samedi 15 septembre 2018

Poltergeist

Who you gonna call?

(1982 - Réalisé par T. Hooper) *****
Famille américaine typique, les Freeling vivent confortablement dans le récent quartier résidentiel de Cuesta Verde en Californie. Une nuit, Carol-Anne, la petite dernière, semble fascinée par le poste de télé resté allumé sur une chaine sans réception. Le début d'une longue série d'événements paranormaux qui vont s'enchainer crescendo.

Les bonnes fées se sont penchées sur le berceau de Poltergeist : Tobe Hooper à la réalisation et Steven Spielberg à la production, soit Monsieur "Massacre à la tronçonneuse" et Monsieur "Rencontres du 3e type". Pour un film de maison hantée, on part sur de bonnes bases. Le côté spectaculaire est assuré par tonton Steven, en sa qualité de producteur il met les moyens suffisants pour créer la magie et ficèle un suspens qui maintient le film largement au-dessus de la mêlée dans sa catégorie joignant Fantastique, Horreur et Comédie. Plutôt que de placer l'intrigue dans un cadre flippant pour imposer l'angoisse, une baraque sinistre qui crache du sang (Amityville, 1979), un immense hôtel vide (Shining, 1980) ou une cabane paumée dans les bois (Evil Dead, 1981), les auteurs choisissent comme lieu unique une maison moderne tout confort (enfin, il y a quand même un arbre maléfique dans le jardin ;-)
Pour la partie politiquement incorrecte, le père Tobe délivre un message édifiant sur l'Histoire des États-Unis, littéralement bâtie sur les cadavres des natifs Amérindiens. Il glisse aussi dans cette aventure surnaturelle une multitude de petites allusions sur la schizophrénie de ce peuple : la télé est le support involontaire des esprits mauvais (le film s'ouvre sur l'hymne américain diffusé à la TV devant la famille qui roupille : message compris ?), les parents fument un joint tout en lisant la biographie du président Reagan, la chambre des enfants est proprement noyée sous les jouets plus ou moins grotesques, symbole d'un consumérisme maladif, et les "experts" para-psychologues restent impuissants malgré leurs gadgets high-tech. C'est toute une vision idyllique du mode de vie Américain qui est gentiment malmenée.
Si Poltergeist a tant marqué les esprits des ados des années 80, c'est aussi grâce à l'interprétation sans faille des actrices et acteurs. Que ce soit les adultes ou les enfants, le casting est en or massif. En particulier Diane la maman, qui crédibilise toutes les scènes d'émotions et vous colle des frissons lorsque l'esprit de sa fille la "traverse". C'est aussi une action-girl qui va chercher sa gosse perdue dans l'au-delà, tout en gardant son sex-appeal en affrontant l'esprit frappeur en petite culotte. Elle sera par ailleurs principalement aidée par deux autres femmes, la scientifique "Docteur Lesh" et Tengina, la médium responsable de la ligne de dialogue la plus célèbre du film ("This house is clean"), peu avant le déferlement final !

vendredi 7 septembre 2018

Wargames

Scène d'époque en -28 avant Snapchat

(1983 - Réalisé par J. Badham) *****
A la recherche d'un serveur stockant des jeux vidéo pas encore sortis, David tombe sans le savoir sur WOPR, le système informatique ultra secret de l'armée Américaine. Après avoir trouvé le mot de passe permettant de contrôler la machine, David lance une partie intitulée "Guerre Thermonucléaire Globale", sous les yeux amusés de sa copine de classe.

Si Wargames est devenu instantanément un film culte auprès des pré-geeks des 80's, c'est parce qu'il décrit un monde rêvé par tous les pubères mordus de jeux vidéo de l'époque. Les ados ayant une console Atari 2600 ou une Colecovision, ou un micro Apple II ou Thomson TO7, trippent à donf en vivant l'histoire du jeune hacker qui va mettre la Terre en péril puis la sauver. Il a une antre pour lui tout seul, remplie d'une montagne de machines toutes plus hi-tech les unes que les autres : ordi 8080 dernier cri avec un écran énoooorme (17'), double-lecteur disquettes 8 pouces (le summum !), modem 1200 bauds avec une connexion illimitée, imprimante matricielle next-gen, haut-parleurs pour la synthèse vocale... le prix global pour un pareil matos doit s'approcher du PIB de l'Allemagne de l'Est. 
Mais toute cette débauche technologique n'est rien comparé à l'exploit réalisé par notre ami le jeune. Non pas de pirater le super-computer du NORAD, ça c'est facile. Pour tous les nerds spectateurs en 1983, le tour de force le plus incroyable est que David ramène une FILLE dans sa chambre ;-)

Soyons sérieux deux minutes. Wargames a fait date car il montre, sans doute pour la première fois dans un film grand public, un ado adepte des nouvelles technologies bien dans sa peau, loin du cliché du coincé à lunettes, pédant et mal fagoté. David est un gars intelligent avec toute la fraicheur naïve de sa jeunesse, un sacré débrouillard qui ne baisse jamais les bras dans sa lutte contre des adultes bornés ou dépassés. Son aventure est palpitante, avec ses rebondissements parfois trop gros (il s'évade tout seul du bunker le plus sécurisé des USA !) mais toujours rythmés, et se conclut de façon attendue mais pleinement satisfaisante (spoiler : le gars bat WOPR et gagne la fille, youpi !)
D'une manière plus générale, le film sort dans un contexte de guerre froide encore très vivace entre les USA et l'URSS. L'intro montre comment l'escalade soudaine du conflit peut déterminer en quelques minutes le sort de l'humanité. Cette menace nucléaire planant constamment est heureusement désamorcée par le personnage du Général Beringer, l'élément comique caricatural qui balance des punchlines et ne cesse de modifier l'état d'alerte nationale DefCon tout au long du film comme s'il s'agissait d'un jouet. Les autres protagonistes restent crédibles, Jennifer la future girlfriend endosse le rôle ingrat mais indispensable de la candide à qui David doit expliquer le jargon abscons. L'ingénieur Mc Kittric, qui a rendu autonome WOPR, et le professeur Falken, celui qui l'a créé, vont chacun évoluer dans leur point de vue au fil des événements.

Le commentaire sur les dangers des nouvelles technologies trouve un écho aujourd'hui. Même si la bombe atomique est encore un sujet d'inquiétude, la problématique s'est déplacée sur la manipulation de masse permise par le traitement des données à grande échelle. La question principale de Wargames dans les 80's, peut-on confier notre destin aux super-calculateurs, a depuis été réglée par la génération 2K : oui, les algorithmes de Google, Amazon, Facebook et Apple peuvent gérer notre vie.
Flippant, non ?