Fun 8/10
Technique 6/10
Style Jeu de Rôle
Infos Lucas Arts / Obsidian Entertainment
Minimum Pentium IV 1 Ghz ou AMD Athlon 1500
Solo uniquement
Testé sur : AMD Athlon 2500+XP / 1024 Mo DDR Ram / Radeon 9800 Pro (128 Mo) / Chipset NForce2 / Windows XP
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Fin 2003 sortait le premier épisode de la série Knights of the Old Republic, dénommée affectueusement KotOR par les fans. Malgré son statut d'adaptation d'un jeu X-Box (avec tous les défauts ergonomiques que cela entraîne sur un PC) ce RPG "StarWarien" avait gagné haut la main le trophée de meilleur Jeu de Rôle Solo grâce à son scénario astucieux (jouant sur deux attitudes opposées entre le Bien et le Mal) et une bonne réalisation technique tout 3D. Et puis aussi parce que l'année dernière sur PC, il n'y avait pas grand-chose d'autre dans la catégorie Jeu de Rôle ;-)
Un an après sa suite nous parvient, quelques semaines seulement après la version X-Boxienne. Vu le délai de développement on sait déjà qu'il ne faut pas s'attendre à de grands bouleversements coté technique, c'est plus un add-on qu'une véritable suite. Les auteurs reprennent donc le même moteur graphique qu'il y a 15 mois, ce qui dans l'univers impitoyable du surarmement PC veut dire : jeu dépassé graphiquement. Prenons la chose du bon coté : même avec une config hardware un peu datée l'amateur pourra pleinement profiter de ce SW : KotOR II. Visuellement on est loin de Chronicles of Riddick, le jeu qui tue la gueule de ce début d'année 2005, mais avec toutes les options à fond (anti-aliasing et anisotropic au max) KotOR II reste fort sympathique à regarder.
Comme pour le premier épisode le joueur aguerri n'aura aucun mal à se plonger dans l'aventure puisque la phase de création de son avatar est réduite à sa plus simple expression. On détermine le look général du perso à partir de gabarits prédéfinis, on sélectionne un des 3 métiers de base qui vont influer sur la progression générale (Gardien, Consulaire ou Sentinelle) et roule ma poule. Pour celles et ceux ayant fini KotOR 1, impossible de reprendre ces anciens persos, pour des raisons évidentes de surpuissance digne de Yoda ;-)
Le point de départ de l'aventure ressemble trait pour trait au scénario du premier épisode. Cinq ans après les événements du N°1, un brave péquin reprend connaissance dans un vaisseau spatial à la dérive. Complètement stone, il n'est heureusement pas seul. Rapidement quelques acolytes se joignent à lui, un p'tit robot utilitaire un peu cheap, une vieille femme assez mystérieuse puis un soldat grande gueule. Mais au dehors l'univers est en proie au chaos et l'ordre Jedi sur le point de disparaître. Quel suspens, j'en ai la glotte qui frétille. Vos premiers pas vous feront prendre conscience que vous êtes une fois de plus le caractère central d'une intrigue interstellaire mettant en jeu le destin du monde. Qui suis-je ? Où vais-je ? Dans quel Star Wars ère-je ? Mais qu'est-ce que c'est que cette galère ? Ce sera à vous d'en décider. A ce propos, vous êtes plutôt "ailes blanches" ou "queue fourchue" dans le dos ?
Paroles, Paroles, Paroles (air connu)
Dans la grande tradition manichéenne de tonton Lucas, votre personnage va lentement mais sûrement déterminer son alignement moral. Ceci s'effectue principalement lors des (très) nombreuses discussions que vous aurez avec les membres de votre groupe et dans vos choix pour résoudre les quêtes qui parsèment votre chemin. Et pour causer ça cause. En envoyant chier tout le monde, en choisissant toujours la voie du combat pour résoudre les conflits, en étant systématiquement cupide lorsqu'on vous propose des missions, vous basculerez à coup sûr du coté obscur. Si au contraire vous aller bien gentiment chercher dans l'arbre le chat de la veuve et de l'orpheline et que vous ne dépassez pas les 130 Km sur auroroute, vous gagnerez tranquillement vos gallons de Jedi Luminescent (et comme l'ours Luminou, dans le noir, on peut le voir ;-).
Encore plus que dans l'épisode précédent les conversations avec vos camarades concernant leur passé vont influer sur votre état, et vice-versa. Si vous jouez les gros salopards vous verrez votre allure physique se dégrader (teint verdâtre, veines bleues, yeux rouges, etc) ainsi que celle de l'ensemble du groupe qui se mettra au diapason !
Les systèmes du jeu restent identiques. On retrouve la simplissime gestion basée sur le D20, les caractéristiques (Force, Intelligence, etc) sont notées sur 20, les actions du joueur en combat sont résolues en effectuant des jets de dés virtuels à chaque mouvement, ceci étant bien sûr transparent pour le joueur. Hors des affrontements l'ordinateur scrute constamment vos dons et compétences pour offrir des options supplémentaires suivant vos capacités (choix de dialogues, déverrouillage de coffre ou de portes, meilleurs soins, etc). Les compétences sont grosso modo les mêmes que précédemment et toujours aussi utiles pour franchir certains challenges (Informatique, Discrétion, Démolition, Déminage...). En spécialisant chacun des membres de votre team vous bénéficierez à chaque instant d'un large choix d'options : pirater une console de contrôle, se faufiller discrétement pour poser des mines près d'un ennemi, etc.
Idem en ce qui concerne les Dons (maniement des armes, port des armures, attaques spéciales et autres bonus de compétences), toujours classé en niveaux de puissance. Il vous faudra attribuer des rôles précis à vos potes et les équiper en conséquence (toujours 3 persos maxi dans l'équipe). Untel sera expert en gunfight à distance, un autre maitrisera des attaques destructrices contre les droïdes, un troisième adepte de la Force pourra manipuler deux sabres-laser simultanément. Et puisqu'on parle de cette arme mythique, voyons d'un peu plus près le cas de nos amis Jedi. Le studio de développement Obsidian a eu la bonne idée d'équilibrer les pouvoirs et d'en proposer quelques inédits. Toujours classés selon trois catégories (Universels, Lumineux, Obscurs) les pouvoirs de la Force sont primordiaux en combat pour vaincre des groupes adverses nombreux ou des Boss. Accompagnés des effets spéciaux qui vont bien, leur utilisation est toujours un régal. Ca fuse, ça pulse, ça fume ;-)
J'apprend le français avec Les Chevaliers de la République Vieille des Guerres de l'Etoile.
La chose la plus irritante avec ce nouveau KotOR est que c'est visiblement la même équipe qui s'est occupé du passage en français. Certaines des traductions sont complétement farfelues ou simplement littérales, ce qui plombe l'ambiance. Les doublages aussi manquent quelquefois de conviction, les "acteurs" qui font les voix semblent avoir enregistré les dialogues complètement hors-contexte. C'est vraiment dommage pour l'immersion du joueur et surtout vis-à-vis du scénario qui rend un bel hommage à la saga lucasienne. Le Jedi "déchu" que vous incarnez en début de partie devra effectuer de vrais choix moraux pour suivre sa voie, quelle soit lumineuse ou obscure. Il ne suffit pas d'être simplement désagréable et de tuer tout le monde pour atteindre le stade ultime du coté obscur. Cela demande un peu de subtilité, de la même façon que pour devenir un chevalier Jedi plus blanc que Luke il ne suffira pas d'acquiescer niaisement à tous les ordres. Grâce à la jauge d'alignement vous saurez en permanence au courant de votre évolution.
L'interface a été améliorée, les menus sont présentés de la même manière que dans le N°1 mais cette fois-ci en plein écran. Ils sont donc plus lisibles qu'avant, même si toute l'ergonomie est malheureusement pensée en priorité pour une console (exclu X-Box oblige). Des filtres automatiques pour classer les objets et les quêtes en cours sont également mis en place pour trouver plus rapidement ce qu'on cherche. On voit immédiatement si un coffre ou une armoire ont déjà été visité et si un objet est équipé ou non. C'est heureux car de l'équipement vous allez en bouffer dans KotOR II. Avec 10 compagnons au total il en faut me direz-vous. Alors qui va porter les gants en laine de tata micheline ? ;-)
Dans la série bricolo-bricolette on assiste au grand retour de l'Atelier. Cette fois-ci non seulement vous pourrez ajouter diverses pièces détachées à vos armes et armures pour les améliorer mais en plus vous pourrez fabriquer des diverses potions grâce à la partie "Labo de Chimie". Rien de vraiment révolutionnaire puisqu'il s'agit de "décomposer" les objets qui encombre votre inventaire pour ensuite les "remodeler" en nouveaux objets plus utiles pour vous. Dernier point les petits jeux d'arcade anecdotiques sont toujours présents : jeu de cartes du Pazaak, course de Fonceurs, et l'inédit mais très con "Jeu de tir à la tourelle". Mis à part le Pazaak qui est marrant à petites doses régulières, n'importe quel vrai joueur d'action sera évidemment pris d'un fou rire moqueur devant ces chefs d'oeuvre de vacuité vidéo ludique.
Finissons sur une note positive. The Sith Lords propose un excellent challenge dans la droite lignée de l'épisode précédent. Le principe reste inchangé puisque vous visiterez diverses planètes avec à chaque fois la découverte de décors et de personnages aux cultures variées qui vous donneront une palanquée de missions. Le jeu est accessible à toutes les configs hardware d'aujourd'hui et d'hier (et même avant-hier !), ce qui est une bonne nouvelle pour l'amateur de jeu de rôle solo désargenté (salut à toi, ami étudiant ou chômeur). En plus KotOR II vous fera patienter jusqu'à la sortie de l'épisode III au cinoche (Mai 2005), puisque vous pourrez y jouer deux fois pour tester les deux cotés de la Force. "Huuuurrhhhhhhh" aurait dit Chewbacca. Et il aurait bien raison.
Jeu fini :
Comptez près de 40 heures de jeu pour finir KotOR 2, sachant que le dernier tier s'avère trop facile dès que vous atteignez le titre de Seigneur Sith (si vous jouez "oh le vilain") ou Maître Jedi (pour les adeptes de disney). En effet les pouvoirs de la force auxquels vous avez accès rendent les combats trop aisés, surtout du coté obscur. Reste donc une histoire très intéressante et un bon nombre de missions annexes qui permettent à ce RPG StarWarien de se classer parmi le top 3 du genre pour cette année par ailleurs très pauvre en RPG Solo. On pourrait peut être améliorer encore l'ergonomie générale et booster les graphismes pour un éventuel KotOR III ? merci Lucasarts.
Films, Livres, Jeux, Musiques, Synopsis, Playlists, Chroniques, Prince... Mes critiques, aides, analyses et autres billevesées.
lundi 14 mars 2005
jeudi 3 mars 2005
Les racines du mal (Maurice Georges Dantec)
France, 1993. Dans le crane d'Andreas s'agitent des pensées macabres. Il se sent persécuté, on en veut à sa vie car il a mis à jour le complot d'extraterrestres. Il fini par se convaincre de fuir, massacrant tout alien-nazi sur son chemin. Son parcours sanguinaire à travers le pays sera retracé par des scientifiques usant d'une technologie expérimentale, un ordinateur capable de simuler le cerveau humain. Ils découvrent ainsi que le tueur fou n'est pas seul.
Le coup du polar qui nous met dans la tête d'un tueur en série, ce n'est pas nouveau. Ce qui l'est c'est le traitement atypique de Dantec. D'abord parce que l'histoire du psychopathe Andreas Schaltzmann et du cogniticien Darquandier qui le traque n'est qu'une partie d'un ensemble plus vaste (qu'on ne peut dévoiler ici sans gâcher la surprise). Ensuite, grâce au style Dantec : capable de décrire les scènes les plus ignobles et d'expliquer en détail des concepts abstraits de métaphysique ou d'Intelligence Artificielle, avec une cadence d'écriture asphyxiante. Il y a aussi son habileté à intégrer les clichés du Film Noir comme le personnage de Svetlana, la scientifique Russe forcément très belle et très intelligente, dont Darquandier tombe naturellement amoureux. Cela ne cache pas une vision pessimisme de la nature humaine, derrière le thriller et l'enquête se développe une réflexion acerbe sur la société du 20e siècle.
Le coup du polar qui nous met dans la tête d'un tueur en série, ce n'est pas nouveau. Ce qui l'est c'est le traitement atypique de Dantec. D'abord parce que l'histoire du psychopathe Andreas Schaltzmann et du cogniticien Darquandier qui le traque n'est qu'une partie d'un ensemble plus vaste (qu'on ne peut dévoiler ici sans gâcher la surprise). Ensuite, grâce au style Dantec : capable de décrire les scènes les plus ignobles et d'expliquer en détail des concepts abstraits de métaphysique ou d'Intelligence Artificielle, avec une cadence d'écriture asphyxiante. Il y a aussi son habileté à intégrer les clichés du Film Noir comme le personnage de Svetlana, la scientifique Russe forcément très belle et très intelligente, dont Darquandier tombe naturellement amoureux. Cela ne cache pas une vision pessimisme de la nature humaine, derrière le thriller et l'enquête se développe une réflexion acerbe sur la société du 20e siècle.
mardi 1 mars 2005
XENOSAGA EPISODE II - Jenseits von Gut und Bose
Fun 8/10
Technique 7/10
Style RPG Futuriste
Editeur / Langue Namco - Monolith Software / Import USA
Infos 2 DVD / 1 joueur / Carte mémoire 34 Kb / Digital & Analog Control / Vibration Fonction
Warum ?
Achtung baby ! Voilà l'épisode II de Xenosaga, suite directe du premier opus, le RPG Futuristo-Métaphysico-Nippon. Après le "Pouvoir de la volonté" (sous-titre allemand de XS1), voici venu "Au-delà du Bien et du Mal". Une phrase à apprendre tous les deux ans dans la langue de Richard Wagner, le rythme me convient ;-) On le sait l'ambition des auteurs de la série Xenosaga est de réaliser une grande fresque épique s'étalant sur six chapitres. Ceci impliquera probablement un changement de plateforme, vu le rythme de sortie (prochains épisodes sur PlayStation 3 ?).
Nous avions quitté la scientifique Shion et ses cyber-gonzesses Kos-Mos et Momo il y a deux ans dans un état de nerf indescriptible. L'univers était envahi par les terrifiants Gnosis, fantomatiques extra-terrestres belliqueux semblants échappés de Final Fantasy Le Film. Le Zohar, mystérieux artefact tout droit sorti de "2001 : l'odyssée de l'espace", demeurait l'ultime solution au conflit. La guerre était totale, le suspens à son comble, la tension insoutenable… Bon j'en fais un peu trop, mais les bons RPG étant toujours si rares sur PS2, on est bien obligé de faire avec ce qu'on a.
Même s'il n'est pas possible de reprendre ses personnages du jeu précédent (trop puissants bien sûr), Monolith Software récompense les joueurs du N°1 avec quelques bonus. Quelques points de compétence supplémentaires et des costumes inédits si vous démarrez une nouvelle partie depuis une sauvegarde de l'épisode I. C'est toujours ça de pris et ça aide pas mal au démarrage. Passé la longue intro cinématique les premières heures de jeu se focalisent sur Junior et Momo, le gamin issu de manipulations génétiques et la fillette Realian (robot imitant l'humain). Par la suite on retrouve avec plaisir le reste de la fine équipe, Ziggy le cyborg mélancolique, Chaos le mystérieux killer de Gnosis, Kos-Mos la Terminatrice et Shion Uzuki, le personnage central de XS1 et seul être 100% humain de l'équipe. Son frère rejoint d'ailleurs le groupe en début d'aventure. On en apprend plus sur l'enfance de Junior, alias N° 666, alias Rubedo (quand je vous disais que le scénar était compliqué !). De nombreux flashbacks coupe l'action et permettent d'en savoir plus, sachez cependant que si vous n'avez pas joué à Xenosaga I vous serez complètement paumé. On part aussi à la recherche d'informations vitales sur le Zohar cachées dans la mémoire de MOMO (Multiple Observative Mimetic Organicus). Damned, j'en ai déjà mal au crâne !
L'évolution graphique est très sensible entre "Der Wille zur macht" et "Jenseits von gut und bose". La 3D a été améliorée en ce qui concerne les personnages "ingame". Ils apparaissent plus réalistes, plus "occidentaux" pourrait-on dire. Concernant les décors c'est un peu moins visible, mais l'ensemble est moins carré me semble-t-il. Ceci se ressent aussi dans les séquences en images de synthèse, très nombreuses dans les premières heures. Même si elles sont globalement plus "léchées" elles n'atteignent cependant toujours pas le top niveau en la matière sur PS2 (mais peut-on lutter contre l'armada de développeurs de Square Enix ?). Coté design général je note aussi le look génial des Mechs (robots géants superbes !) contrasté par une certaine fadeur dans les couleurs (c'est vrai que les RPG Jap nous habitue aux coloris flashy). Ces quelques améliorations cosmétiques bienvenues masquent en vérité un remaniement en profondeur des différents systèmes de jeu.
Rien ne change, tout se transforme
Le principe du jeu reste inchangé. Exploration, combats, cinématiques. On se ballade dans des décors dont certains éléments peuvent être détruits pour faire apparaître des objets ou des portes cachées, on discute avec les passants pour faire avancer l'histoire. Les personnages sont définis par les caractéristiques de base du RPG. La Force et la Vitalité pour l'attaque et la défense physique, L'Ether Attack et l'Ether Defense pour la magie, la Dextérité et l'Evasion pour les chances de toucher et d'éviter une attaque, et enfin l'Agilité qui détermine la rapidité du personnage. Coté équipement on est réduit au minimum syndical : on attribut seulement un "costume" à chaque perso, le reste est géré par les "Skills".
Ce second chapitre permet aux auteurs de reprendre complètement la gestion des compétences. Le système de combat est lui aussi sensiblement modifié. Après chaque affrontement vos personnages gagnent des "Skill Points" et des "Class Points" contre les Boss, en plus des points d'expérience pour grimper en niveau. Les Class Pts s'acquiert donc plus difficilement et sont indispensables pour se spécialiser dans une catégorie de Techniques d'attaque ou de défense (Equip Skills), dans les sorts magiques (Ether Skills) ou simplement pour augmenter ses caractéristiques (Learned Skills). Par exemple pour accéder au premier sort de soin (Medica) il faudra dépenser 300 Class Pts en "Class A" (il existe huit classes) puis acheter "l'Ether Skill" Medica pour 200 Skill Pts (quatre Skills par Classe). Une fois une classe maîtrisée, c'est-à-dire toutes les skills de cette classe apprises par un perso, on accède à un niveau supérieur avec huit nouvelles classes possédant chacune quatre Skills inédites. Sachant qu'il y a quatre niveaux à masteriser, il y a pléthore de Skills pour vous amuser !
La nouveauté est que tous les personnages peuvent apprendre n'importe quelle compétence ou sort, du moment qu'ils ont suffisamment de points pour les acheter. Pas de chemin d'apprentissage prédéfini ? Attention à ne pas dépenser vos points durement acquis n'importe comment. L'astuce qui tue est qu'il faut bien étudier les caractéristiques de base des persos afin de voir dans quelle discipline chacun sera plus efficace ! Et oui, derrière l'apparente liberté totale de choix se cache en fait une gestion rigoureuse de ses petits champions. Ziggy est par exemple particulièrement balaise en Force, alors que Momo l'est en Ether. Quelles compétences allez-vous donc leur attribuer ? Le choix est vaste vu la quantité de skills disponibles, dont certaines sont cachées (à débloquer lors des quêtes annexes, nous y reviendront).
Les batailles sont optimisées : les auteurs introduisent un concept de zone d'attaque et modifient les conditions de "Boost". Les ennemis sont visibles à l'écran, le joueur sait donc quand il va entrer en mode "fight". Les combats se déroulent au tour par tour. Vos trois personnages ainsi que leurs opposants prennent chacun leur place dans une file d'attente suivant leur Agilité puis obtiennent une liste d'actions lorsque leur tour vient. Trois boutons du Pad sont dédiés aux attaques physiques selon la zone visée, haute, moyenne ou basse (nommée simplement A, B ou C. pas vraiment inspiré les auteurs). Un personnage ne pouvant en règle générale effectuer que deux attaques par tour, il faudra combiner ses coups (AA, BB, AB, BA, C ? ;-). Chaque type d'adversaire possède un point faible qu'il vous faudra découvrir en mixant différentes zones d'attaques. Le but étant en définitive de réaliser un coup critique ("Break") qui vulnérabilise l'ennemi pendant un tour. Le dernier bouton du Pad fait apparaître un menu permettant d'utiliser un objet, de lancer un sort Ether ou de réaliser une combo avec un camarade (Duo en attaque physique ou en Sort).
Le "Boost" d'un personnage permet de le placer directement en tête de la file d'attente, quelque soit sa position précédente. Une jauge se remplie à chaque action et stock un "Boost" une fois pleine (trois maximum). Ainsi lorsqu'un ennemi sera vulnérable (suite à un "Break" par exemple), on pourra immédiatement lui asséner un coup dévastateur en boostant les coéquipiers. Au final cela donne des combats nerveux et assez tactiques, il faut savoir patienter pour accumuler ses "Boosts" et les placer au bon moment, d'autant plus qu'il est nécessaire d'anticiper ceux des adversaires ! Ajoutons à cela des effets aléatoires qui changent à chaque tour au sein d'un combat (Dégats des sorts augmentés, Bonus en Skill pts pour un adversaire tué, jauge "Boost" accélérée, etc) et des modifications de status (aveugle, empoisoné, ralenti...). Vous voyez qu'il y a de quoi faire, n'est-ce-pas ?
Comme je l'ai dit en intro les Mechs sont toujours présents pour notre plus grand bonheur. Même si leur rôle est quelque peu anecdotique (comme dans l'épisode I à vrai dire), leur design est vraiment excellent et les utiliser en combat procure un sentiment de puissance extrême ;-) Les effets spéciaux, améliorés pour l'occasion, donnent un festival de gerbes d'étincelles et d'explosions en tout genre. Ne manque plus que quelques "Corno-fulgure" ou "Astéro-Hache" et ce sera le pied total.
Le lapin et le bon samaritain
On avait eu droit à une avalanche de mini-jeux arcade pour XS1 (machines à sous et poker). Namco change de cap en proposant de nouvelles quêtes de recherche plutôt marrantes. C'est le retour du lapin géant de l'U.M.N. (l'Internet du futur dans Xenosaga). Et oui, ça fume toujours la même moquette chez Monolith Software ;-) Cette fois-ci vous allez endosser le rôle de bon samaritain dans le cadre d'un vaste programme d'aide à la population. Au fur et à mesure de vos pérégrinations vous rencontrerez certains habitants qui vous confieront des tâches variées (faire le facteur, tuer un nombre défini d'ennemi en un temps limité, compléter un puzzle, etc). Plusieurs dizaines de ces mini quêtes sont disponibles, toujours facultatives mais donnant des Skills cachées sympathiques. Coté exploration on continue avec les missions "Segment" de XS1. Rappelons qu'elles consistent à trouver des clés numérotées et les portes correspondantes pour obtenir des bonus très utiles. Toutes ces quêtes annexes distrayantes allongent grandement la durée de vie d'un jeu qui sinon ne serait qu'une suite de cinématiques et de combats.
La version US de Xenosaga Episode II propose des dialogues parlés corrects, sans plus. Certains acteurs manquent parfois un peu de conviction, mais on sait combien il est difficile de trouver le ton juste dans un jeu japonais (les voix nippones sont pratiquement constamment super énervées ou exaltées, question de culture ;-). La bande sonore est remarquable, que ce soit au niveau bruitages ou musiques. Les thèmes symphoniques collent idéalement au scénario ambitieux de cet RPG.
Par les thèmes religieux et philosophiques qu'il aborde, par la profusion de ses intervenants, par sa volonté de mettre le fond et la forme à des niveaux semblables, Xenosaga Episode II ne s'adresse pas au grand public. Si vous cherchez un jeu de rôle efficace faisant la part belle à l'action, inutile de vous attarder sur l'épopée de Namco. En pointant du doigt quelques questions existentiels (qu'est-ce qui défini l'Homme ? La science s'oppose-t-elle à la religion ?), ce jeu s'adresse aux adultes et aux passionnés. Il quitte les sentiers balisés des RPG traditionnels en mettant en scène des personnages à des années-lumière des archétypes manichéens qu'on nous présente quasi constamment sur console. Le revers de la médaille est que le temps de jeu effectif est fortement diminué dans la première partie de XS2. Lors des 10 premières heures on assiste presque à un film entrecoupé de sessions jouables ;-) Pour rendre leur jeu plus abordable les auteurs devraient sans doute mieux équilibrer les passages "explicatifs" en les intégrant au sein de l'action (comme dans les films hollywoodiens).
Pour conclure, dans le vide intersidéral des RPG de la Playstation 2 (un bon RPG tous les 6 mois !), l'amateur ne peut refuser cette excellente production. Certes il s'agit d'un import US (puce nécessaire pour jouer sur une PS2 française) mais si vous êtes un professionnel du jeu de rôle vous savez que c'est indispensable de nos jours. Xenosaga Episode II affine son style (graphiquement et dans ses systèmes de jeu) et s'avère être une bonne évolution de son grand frère. Gageons que le suivant sera parfait ;-)
Jeu fini:
Soyons clair j'ai un peu décroché du scénario en cours de route. Trop de persos, trop de complications. On me dira qu'il est normal d'avoir une aventure complexe pour une saga s'étalant sur autant d'épisodes ! Mais ne perdons pas de vue qu'il s'agit tout de même d'un jeu. Heureusement les quêtes du "Bon samaritain" et la recherche des Skills cachées occupent une bonne douzaine d'heures, sans quoi la durée de vie aurait été d'environ 20 heures. Un peu léger pour un jeu sur 2 DVD. Reste aussi un système de combat très bien pensé qui privilégie la technique au détriment du bourrinage, c'est assez rare pour être noté. Ce second volet nous laisse dans l'expectative : après l'affrontement entre Junior le "Little Master" et son frère, on assiste à la capture du Zohar par de bien mystérieuses entités cosmiques. To be continued...
Technique 7/10
Style RPG Futuriste
Editeur / Langue Namco - Monolith Software / Import USA
Infos 2 DVD / 1 joueur / Carte mémoire 34 Kb / Digital & Analog Control / Vibration Fonction
Warum ?
Achtung baby ! Voilà l'épisode II de Xenosaga, suite directe du premier opus, le RPG Futuristo-Métaphysico-Nippon. Après le "Pouvoir de la volonté" (sous-titre allemand de XS1), voici venu "Au-delà du Bien et du Mal". Une phrase à apprendre tous les deux ans dans la langue de Richard Wagner, le rythme me convient ;-) On le sait l'ambition des auteurs de la série Xenosaga est de réaliser une grande fresque épique s'étalant sur six chapitres. Ceci impliquera probablement un changement de plateforme, vu le rythme de sortie (prochains épisodes sur PlayStation 3 ?).
Nous avions quitté la scientifique Shion et ses cyber-gonzesses Kos-Mos et Momo il y a deux ans dans un état de nerf indescriptible. L'univers était envahi par les terrifiants Gnosis, fantomatiques extra-terrestres belliqueux semblants échappés de Final Fantasy Le Film. Le Zohar, mystérieux artefact tout droit sorti de "2001 : l'odyssée de l'espace", demeurait l'ultime solution au conflit. La guerre était totale, le suspens à son comble, la tension insoutenable… Bon j'en fais un peu trop, mais les bons RPG étant toujours si rares sur PS2, on est bien obligé de faire avec ce qu'on a.
Même s'il n'est pas possible de reprendre ses personnages du jeu précédent (trop puissants bien sûr), Monolith Software récompense les joueurs du N°1 avec quelques bonus. Quelques points de compétence supplémentaires et des costumes inédits si vous démarrez une nouvelle partie depuis une sauvegarde de l'épisode I. C'est toujours ça de pris et ça aide pas mal au démarrage. Passé la longue intro cinématique les premières heures de jeu se focalisent sur Junior et Momo, le gamin issu de manipulations génétiques et la fillette Realian (robot imitant l'humain). Par la suite on retrouve avec plaisir le reste de la fine équipe, Ziggy le cyborg mélancolique, Chaos le mystérieux killer de Gnosis, Kos-Mos la Terminatrice et Shion Uzuki, le personnage central de XS1 et seul être 100% humain de l'équipe. Son frère rejoint d'ailleurs le groupe en début d'aventure. On en apprend plus sur l'enfance de Junior, alias N° 666, alias Rubedo (quand je vous disais que le scénar était compliqué !). De nombreux flashbacks coupe l'action et permettent d'en savoir plus, sachez cependant que si vous n'avez pas joué à Xenosaga I vous serez complètement paumé. On part aussi à la recherche d'informations vitales sur le Zohar cachées dans la mémoire de MOMO (Multiple Observative Mimetic Organicus). Damned, j'en ai déjà mal au crâne !
L'évolution graphique est très sensible entre "Der Wille zur macht" et "Jenseits von gut und bose". La 3D a été améliorée en ce qui concerne les personnages "ingame". Ils apparaissent plus réalistes, plus "occidentaux" pourrait-on dire. Concernant les décors c'est un peu moins visible, mais l'ensemble est moins carré me semble-t-il. Ceci se ressent aussi dans les séquences en images de synthèse, très nombreuses dans les premières heures. Même si elles sont globalement plus "léchées" elles n'atteignent cependant toujours pas le top niveau en la matière sur PS2 (mais peut-on lutter contre l'armada de développeurs de Square Enix ?). Coté design général je note aussi le look génial des Mechs (robots géants superbes !) contrasté par une certaine fadeur dans les couleurs (c'est vrai que les RPG Jap nous habitue aux coloris flashy). Ces quelques améliorations cosmétiques bienvenues masquent en vérité un remaniement en profondeur des différents systèmes de jeu.
Rien ne change, tout se transforme
Le principe du jeu reste inchangé. Exploration, combats, cinématiques. On se ballade dans des décors dont certains éléments peuvent être détruits pour faire apparaître des objets ou des portes cachées, on discute avec les passants pour faire avancer l'histoire. Les personnages sont définis par les caractéristiques de base du RPG. La Force et la Vitalité pour l'attaque et la défense physique, L'Ether Attack et l'Ether Defense pour la magie, la Dextérité et l'Evasion pour les chances de toucher et d'éviter une attaque, et enfin l'Agilité qui détermine la rapidité du personnage. Coté équipement on est réduit au minimum syndical : on attribut seulement un "costume" à chaque perso, le reste est géré par les "Skills".
Ce second chapitre permet aux auteurs de reprendre complètement la gestion des compétences. Le système de combat est lui aussi sensiblement modifié. Après chaque affrontement vos personnages gagnent des "Skill Points" et des "Class Points" contre les Boss, en plus des points d'expérience pour grimper en niveau. Les Class Pts s'acquiert donc plus difficilement et sont indispensables pour se spécialiser dans une catégorie de Techniques d'attaque ou de défense (Equip Skills), dans les sorts magiques (Ether Skills) ou simplement pour augmenter ses caractéristiques (Learned Skills). Par exemple pour accéder au premier sort de soin (Medica) il faudra dépenser 300 Class Pts en "Class A" (il existe huit classes) puis acheter "l'Ether Skill" Medica pour 200 Skill Pts (quatre Skills par Classe). Une fois une classe maîtrisée, c'est-à-dire toutes les skills de cette classe apprises par un perso, on accède à un niveau supérieur avec huit nouvelles classes possédant chacune quatre Skills inédites. Sachant qu'il y a quatre niveaux à masteriser, il y a pléthore de Skills pour vous amuser !
La nouveauté est que tous les personnages peuvent apprendre n'importe quelle compétence ou sort, du moment qu'ils ont suffisamment de points pour les acheter. Pas de chemin d'apprentissage prédéfini ? Attention à ne pas dépenser vos points durement acquis n'importe comment. L'astuce qui tue est qu'il faut bien étudier les caractéristiques de base des persos afin de voir dans quelle discipline chacun sera plus efficace ! Et oui, derrière l'apparente liberté totale de choix se cache en fait une gestion rigoureuse de ses petits champions. Ziggy est par exemple particulièrement balaise en Force, alors que Momo l'est en Ether. Quelles compétences allez-vous donc leur attribuer ? Le choix est vaste vu la quantité de skills disponibles, dont certaines sont cachées (à débloquer lors des quêtes annexes, nous y reviendront).
Les batailles sont optimisées : les auteurs introduisent un concept de zone d'attaque et modifient les conditions de "Boost". Les ennemis sont visibles à l'écran, le joueur sait donc quand il va entrer en mode "fight". Les combats se déroulent au tour par tour. Vos trois personnages ainsi que leurs opposants prennent chacun leur place dans une file d'attente suivant leur Agilité puis obtiennent une liste d'actions lorsque leur tour vient. Trois boutons du Pad sont dédiés aux attaques physiques selon la zone visée, haute, moyenne ou basse (nommée simplement A, B ou C. pas vraiment inspiré les auteurs). Un personnage ne pouvant en règle générale effectuer que deux attaques par tour, il faudra combiner ses coups (AA, BB, AB, BA, C ? ;-). Chaque type d'adversaire possède un point faible qu'il vous faudra découvrir en mixant différentes zones d'attaques. Le but étant en définitive de réaliser un coup critique ("Break") qui vulnérabilise l'ennemi pendant un tour. Le dernier bouton du Pad fait apparaître un menu permettant d'utiliser un objet, de lancer un sort Ether ou de réaliser une combo avec un camarade (Duo en attaque physique ou en Sort).
Le "Boost" d'un personnage permet de le placer directement en tête de la file d'attente, quelque soit sa position précédente. Une jauge se remplie à chaque action et stock un "Boost" une fois pleine (trois maximum). Ainsi lorsqu'un ennemi sera vulnérable (suite à un "Break" par exemple), on pourra immédiatement lui asséner un coup dévastateur en boostant les coéquipiers. Au final cela donne des combats nerveux et assez tactiques, il faut savoir patienter pour accumuler ses "Boosts" et les placer au bon moment, d'autant plus qu'il est nécessaire d'anticiper ceux des adversaires ! Ajoutons à cela des effets aléatoires qui changent à chaque tour au sein d'un combat (Dégats des sorts augmentés, Bonus en Skill pts pour un adversaire tué, jauge "Boost" accélérée, etc) et des modifications de status (aveugle, empoisoné, ralenti...). Vous voyez qu'il y a de quoi faire, n'est-ce-pas ?
Comme je l'ai dit en intro les Mechs sont toujours présents pour notre plus grand bonheur. Même si leur rôle est quelque peu anecdotique (comme dans l'épisode I à vrai dire), leur design est vraiment excellent et les utiliser en combat procure un sentiment de puissance extrême ;-) Les effets spéciaux, améliorés pour l'occasion, donnent un festival de gerbes d'étincelles et d'explosions en tout genre. Ne manque plus que quelques "Corno-fulgure" ou "Astéro-Hache" et ce sera le pied total.
Le lapin et le bon samaritain
On avait eu droit à une avalanche de mini-jeux arcade pour XS1 (machines à sous et poker). Namco change de cap en proposant de nouvelles quêtes de recherche plutôt marrantes. C'est le retour du lapin géant de l'U.M.N. (l'Internet du futur dans Xenosaga). Et oui, ça fume toujours la même moquette chez Monolith Software ;-) Cette fois-ci vous allez endosser le rôle de bon samaritain dans le cadre d'un vaste programme d'aide à la population. Au fur et à mesure de vos pérégrinations vous rencontrerez certains habitants qui vous confieront des tâches variées (faire le facteur, tuer un nombre défini d'ennemi en un temps limité, compléter un puzzle, etc). Plusieurs dizaines de ces mini quêtes sont disponibles, toujours facultatives mais donnant des Skills cachées sympathiques. Coté exploration on continue avec les missions "Segment" de XS1. Rappelons qu'elles consistent à trouver des clés numérotées et les portes correspondantes pour obtenir des bonus très utiles. Toutes ces quêtes annexes distrayantes allongent grandement la durée de vie d'un jeu qui sinon ne serait qu'une suite de cinématiques et de combats.
La version US de Xenosaga Episode II propose des dialogues parlés corrects, sans plus. Certains acteurs manquent parfois un peu de conviction, mais on sait combien il est difficile de trouver le ton juste dans un jeu japonais (les voix nippones sont pratiquement constamment super énervées ou exaltées, question de culture ;-). La bande sonore est remarquable, que ce soit au niveau bruitages ou musiques. Les thèmes symphoniques collent idéalement au scénario ambitieux de cet RPG.
Par les thèmes religieux et philosophiques qu'il aborde, par la profusion de ses intervenants, par sa volonté de mettre le fond et la forme à des niveaux semblables, Xenosaga Episode II ne s'adresse pas au grand public. Si vous cherchez un jeu de rôle efficace faisant la part belle à l'action, inutile de vous attarder sur l'épopée de Namco. En pointant du doigt quelques questions existentiels (qu'est-ce qui défini l'Homme ? La science s'oppose-t-elle à la religion ?), ce jeu s'adresse aux adultes et aux passionnés. Il quitte les sentiers balisés des RPG traditionnels en mettant en scène des personnages à des années-lumière des archétypes manichéens qu'on nous présente quasi constamment sur console. Le revers de la médaille est que le temps de jeu effectif est fortement diminué dans la première partie de XS2. Lors des 10 premières heures on assiste presque à un film entrecoupé de sessions jouables ;-) Pour rendre leur jeu plus abordable les auteurs devraient sans doute mieux équilibrer les passages "explicatifs" en les intégrant au sein de l'action (comme dans les films hollywoodiens).
Pour conclure, dans le vide intersidéral des RPG de la Playstation 2 (un bon RPG tous les 6 mois !), l'amateur ne peut refuser cette excellente production. Certes il s'agit d'un import US (puce nécessaire pour jouer sur une PS2 française) mais si vous êtes un professionnel du jeu de rôle vous savez que c'est indispensable de nos jours. Xenosaga Episode II affine son style (graphiquement et dans ses systèmes de jeu) et s'avère être une bonne évolution de son grand frère. Gageons que le suivant sera parfait ;-)
Jeu fini:
Soyons clair j'ai un peu décroché du scénario en cours de route. Trop de persos, trop de complications. On me dira qu'il est normal d'avoir une aventure complexe pour une saga s'étalant sur autant d'épisodes ! Mais ne perdons pas de vue qu'il s'agit tout de même d'un jeu. Heureusement les quêtes du "Bon samaritain" et la recherche des Skills cachées occupent une bonne douzaine d'heures, sans quoi la durée de vie aurait été d'environ 20 heures. Un peu léger pour un jeu sur 2 DVD. Reste aussi un système de combat très bien pensé qui privilégie la technique au détriment du bourrinage, c'est assez rare pour être noté. Ce second volet nous laisse dans l'expectative : après l'affrontement entre Junior le "Little Master" et son frère, on assiste à la capture du Zohar par de bien mystérieuses entités cosmiques. To be continued...
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