Fun 8/10
Technique 8/10
Style RPG Action-Aventure
Infos ENIX / 1 Player / Memory Card 1 Block / Vibration Function Compatible (US)
En attendant les bons RPG sur PS2
Et oui, ne soyez pas surpris de voir un test de jeu PS1 ici, même pour un vieux jeu... En attendant l'arrivée de bons RPG sur PS2 (pas grand chose dans cette catégorie depuis 1 an), il faut trouver quelquechose à se mettre sous la dent, alors on se tourne naturellement vers mamie PS ! Début 2000 sortait la version US de Valkyrie Profile, une nouvelle production des excellents auteurs de Star Ocean Second Story (Tri-Ace). Comme son prédécésseur, V.P. propose des graphismes exemplaires (décors 2D et persos en "sprite"), un univers très original (ici la mythologie nordique, vraiment spécial pour un jeu japonais) et une grande profondeur dans les systèmes de jeu. Bref, voila un jeu qui offre à coup sûr un grand intéret. La "patte" Tri-Ace, les auteurs du jeu, est immédiatement reconnaissable : en surface tout semble très simple, mais lorsqu'on explore un peu les menus et qu'on découvre au fur et à mesure les possibilités offertes, on sent que tout à été pensé pour donner un grand jeu. L'ergonomie et l'interface sont parfaites, sans faute de goût comme on peut parfois en voir dans les productions nippones (enfin les couleurs flashy et le style japanime sont tout de même de mise).
Valkyrie Profile prend pour univers et thème de jeu la mythologie nordique, avec pour personnage central la déesse Valkyrie justement. Cette dernière doit quitter le royaume divin d'Odin et partir vers la terre (Midgare), avec pour mission de trouver des Héros et des Héroïnes capablent de la rejoindre dans les cieux pour combattre un puissant ennemi qui veut utiliser l'arme "Ragnarok" pour détruire la terre. Le prologue, réalisé en dessin animé, surprend : on y trouve la première nouveauté du jeu, les personnages parlent ! On retrouvera cette particularité dans toutes les phases importante du jeu. Certe ce n'est pas la première fois, mais c'est toujours agréable, même si les voix anglaises manquent un peu de conviction. Après une introduction de plus d'une demi-heure, on rentre enfin dans le vif du sujet, avec la visite d'un premier donjon et la découverte de tous les systèmes de jeu qui donnent à VP son style unique.
Liberté controlée...
Oui, ce titre énigmatique signifie que dans V.P. vous pourrez agir comme bon vous semble pour progresser dans le scénario. Cependant les auteurs ont mis certaines barrières pour vous empécher de vous perdre complètement ;-). Le jeu est divisé en chapitre (8 au total), chacun vous donnant un certain nombre de "périodes" à dépenser avant de se conclure par un retour auprès d'Odin pour faire le point sur votre progression. Chaque visite d'un lieu coûte une ou plusieurs périodes. Le but étant pour la Déesse Valkyrie de trouver et de "former" un ou plusieurs héros en vue de la bataille finale, elle doit visiter un maximum d'endroits puis de combattre des ennemis de plus en plus puissants. Les héros ont des caractéristiques "techniques" (attaque, défense, agilité, intelligence...) mais aussi un certain nombre de valeurs humaines (qualités et défauts) que vous pourrez faire évoluer en distribuant des points d'expérience gagnés en combat. Chaque héros verra ainsi sa "Heros Value" progresser grâce à vous pour finalement atteindre le niveau requis pour "partir" pour le royaume d'Odin. Passé l'intro et le prologue, où le contrôle est limité, vous partez directement sur la carte du monde avec Valkyrie et ses deux premiers héros. Toutes les villes sont accessibles mais Valkyrie peut utiliser ses pouvoirs pour connaitre les endroits intéressants, ceci permettant de perdre moins de temps. La carte est en 3D mais les lieux (Villages et Donjons) sont en 2D "plate", c'est-à-dire que vous ne pouvez vous déplacer que "lattéralement" (il n'y a pas de profondeur de champ). Cependant on peut tout de même entrer dans les bâtiments grâce à des menus contextuels. Vous pouvez également sauter et utiliser votre sort de crystal lors de ses déplacements. Ce sort vous permet de "geler" temporairement certains ennemis mais surtout de fixer des crystaux sur les parois pour les escalader (qui a dit "salles cachées" ? ;-).
La limite de temps imposée par le défilement des "périodes" ne sera pas du goût de tout le monde. Elle oblige en effet le joueur à se concentrer sur l'objectif (recruter des héros, les faire combattre pour gagner de l'XP, augmenter leur "Heros Value"). C'est un peu étrange de la part de Tri-Ace, d'autant plus qu'il y a une foultitude d'autres choses à faire, que ce soit dans la récupération d'équipement, l'apprentissage des compétences pour les héros ou la maitrise des combats...
Un croisement idéal entre Action pure, Réflexion et Stratégie.
Les combats, éléments clés de tout RPG japonais, ont été traité d'une manière inédite qui mérite à elle seule tout un chapitre... V.P. adopte le système connu des ennemis visibles à l'écran (à la différence d'un Final Fantasy où les combats sont aléatoires). Lorsque vous entrez en contact avec l'un d'eux, le conflit s'engage. Votre équipe, jusqu'à 4 persos, est gérée grace aux boutons du pad (un bouton est attribué à chaque perso suivant sa position). Vous lancez vos attaques en appuyant sur le bouton correspondant, suivant un ordre déterminé par le "CT" propre à chaque perso (des points d'attente qui diminuent à chaque tour). Simple ? certainement au début, mais le timing est un élément primordial pour vaincre. Suivant le type d'arme employé, un héros mettra plus au moins de temps à frapper l'adversaire, et aussi visera un endroit précis (position haute ou basse). La plupart des adversaires auront la faculté de bloquer une attaque unique, ce qui fait que vous devrez lancer plusieurs de vos héros de manière synchronisée pour qu'ils tapent pratiquement au même instant à des hauteurs différentes. L'enchainement typique sera donc de commencer par votre sorcier (qui met un certain temps pour lancer son sort), puis quelques secondes après un guerrier armé d'une lance à 2 mains et enfin celui portant une simple épée. Les coups arriveront simultanément, garantissant une "Combo" qui fera mal ! Plus vous ferez de "hits" à la suite, comme dans le premier Street Fighter venu, plus vous aurez de chance d'obtenir un "coup fatal" (oui, comme dans Mortal Kombat et ses "Fatalities" ;-). Le concept des "Combos" est la clé pour vaincre les boss. Il permet aussi d'augmenter l'expérience gagnée à la fin d'un combat et surtout de diminuer vos "CT" pour agir plus vite.
Il faut du temps et de la patience pour comprendre toutes les finesses possibles en combat. Des trouvailles relancent sans cesse l'intéret : on apprend de nouvelles techniques d'attaque spéciales, des compétences comme "parer" ou "contre-attaquer" deviennent accessible, etc. A chaque niveau gagné, vous pourrez distribuer un certains nombre de points dans les "Traits" et les "Compétences" des héros. Les "Traits" représentent les qualités et défauts d'un héros (timide, volontaire, suceptible, etc) et sont notés sur un barème d'environ -20 à +20. Le total donne la fameuse "Heros Value" nécessaire pour accéder au royaume d'Odin à la fin d'un chapitre. Les compétences, plus classiques, permettent d'augmenter les caractéristiques de base comme la Force ou l'Intelligence, ou donnent plus de possibilités en combart. On retrouve ici, en version simplifiée, le système de Star Ocean 2nd Story. Passé la confusion des premières heures de jeu, le fonctionnement devient clair et on gère efficacement la tonne de menus qui nous tombe dessus.
Interface claire et nette, la marque d'un jeu Tri-Ace/Enix.
Je l'avais déjà senti avec Star Ocean 2nd Story il y a 2 ans, la qualité est une exigence chez Enix. En espérant que le prochain jeu à sortir sur PS One en version US, le déjà mythique Dragon Quest VII, proposera une interface aussi superbe et sans bavure, on reste admiratif devant l'effort accompli par les auteurs pour proposer un jeu "propre". Chaque menu a été pensé pour offrir le maximum, chaque objet dispose d'une description complète, chaque compétence influe réellement sur le jeu... Les premières heures de jeu sont ardues, vu la profusion d'informations à retenir, mais ensuite on atteint ce qu'on cherche en quelques "clicks". Pour un environnement en "fausse" 3D (vu le mode de déplacement uniquement latéral), on à quand même accès à une carte de chaque village ou donjon très astucieuse (faut le voir pour comprendre ;-). Le gameplay est "nerveux" et l'ambiance originale (les japonais n'ont aucun scrupule à piocher dans toutes les mythologies et les religions des peuples du monde, et ca fait un jeu riche). Pour tout dire, je pensais en avoir fini avec la PS1 après avoir terminé FF9 et les autres productions Squaresoft de l'année 2000. Finalement l'arrivée de la PS2 n'a pas encore totalement tué l'intérêt pour sa vieille soeur, vu le peu de RPG sortis depuis un an dans le "3ème monde". C'est en définitive encore Squaresoft et son FF 10, en janvier 2002 sur PS2, qui lancera véritablement cette console dans le genre "Jeux de Rôle". D'ici là, je vous conseille de faire les boutiques (rayon occaz ;-) pour dénicher des perles comme ce Valkyrie Profile.
Seule la limitation "temporelle" mise sur l'ensemble du jeu peut s'avérer être un handicap car l'amateur hésitera avant d'explorer un route "secondaire". Mais cela donne aussi un tension dans le jeu (il FAUT avancer et aller à l'essentiel, pour ensuite, si on a le temps, se permettre d'essayer d'en voir plus). Même si Enix ne fait pas dans le tape-à-l'oeil comme Square (pas de cinématiques en synthèse, pas d'effets spéciaux vraiment spectaculaires), tout le coté technique reste au dessus de la moyenne, avec une mention spéciale encore une fois à l'interface et à l'ergonomie générale. Les amateurs de jeux de baston pourront sourire lors du déclenchement des "combos" ou des coups spéciaux en combat, tant cela ressemble à un sous-Street Fighter (les héros prononcent même une sentence avant de donner le coup final !). Valkyrie Profile est à ranger dans la catégorie des très bons jeux (vous savez, l'étagère en dessous de la rubrique "chef d'oeuvre" ;-), sortant des sentiers battus et rabachés par Square. Amateurs de RPG qui comme moi êtes passé à coté l'année dernière, foncez dessus aujourd'hui !
Films, Livres, Jeux, Musiques, Synopsis, Playlists, Chroniques, Prince... Mes critiques, aides, analyses et autres billevesées.
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mardi 25 septembre 2001
jeudi 23 novembre 2000
FINAL FANTASY IX
Fun 9/10
Technique 10/10
Style RPG final !
Infos SQUARESOFT / 1 Player / Memory Card 1 Block / Vibration Function Compatible / Analog Control Compatible (US)
Feu d'artifice Final !
Nous y voila, c'est probablement le dernier jeu valable sur PlayStation première génération qui sort aux USA, une semaine avant la sortie de la PS2 en France. On sait déjà que les prochains épisodes de la série sortiront sur la PS2 dès le printemps prochain au Japon. Square conclut donc sa saga sur la vénérable console de Sony avec une sorte de retour aux sources.
Autant vous le dire tout de suite, il s'agit probablement du meilleur Final Fantasy sur PS (et les puristes parlent du meilleur tout consoles confondues). Comme à son habitude, Square a inventé un nouvel univers en conservant se qui fait le lien entre les épisodes (Système de combat "temps réel", persos sympathiques comme les Chocobos, etc). Mais cette fois-ci, contrairement au 7ième et 8ième épisode (celui de 1999 étant particulièrement controversé chez les fans), Squaresoft est revenu a ce qui a fait le succès de sa série culte sur Super-Nintendo : un univers médiéval-fantastique dans la plus pure tradition japonaise (fini les décors futuristes), un système de jeu à la fois plus "léger" mais toujours aussi complet, et surtout plus de "fun" (par l'intermédiaire de mini-jeux et de mini-quêtes). Bref, du RPG console comme on l'aime !
Les derniers RPG Squaresoftiens (Vagrant Story et Chrono Cross) étaient des réussites totales en matière de gameplay et de réalisation technique. J'ai particulièrement flashé sur le système de jeu de Vagrant et sur les graphismes de Chrono... et bien imaginez que le meilleur de ses 2 jeux se trouve réunit dans FF9 ;-) . Comme je vous fais le coup à chaque fois, vous allez évidemment penser que j'exagère mais les faits sont là (regardez les notes que j'ai attribué au jeu) : les cinématiques FMV sont dantesques et nombreuses (4 CD remplis), les graphismes des décors sont parfaits (il n'y a pas d'autres mots !), les personnages et les effets spéciaux en 3D sont très détaillés et colorés (cela reste de la basse résolution cependant), les musiques orchestrales sont dans la bonne moyenne du genre, la gestion de l'équipement est un régal (et cette phrase est trop longue...). Les animations et les attitudes des personnages sont encore plus variées qu'avant, la plus petite action de votre part devient réellement visible à l'écran.
Terrain connu.
Les amateurs de RPG originaux seront forcément décus. On a à faire aux archétypes du genre aussi bien sur la forme que sur le fond. Exit les persos au look "fin" et normalement proportionné, Square nous replonge dans le style graphique "japanime" qu'on voyait dans FF7 (avec évidemment beaucoup plus de détails et de couleurs). Fini les univers hi-tech avec leurs vaisseaux spatiaux et leurs tanks du futur, place aux Princesses, aux chevaliers et à la magie. Enfin, terminé le gameplay complexe et les systèmes de gestion des persos confus, Square revient à ce qui a fait le succès de sa série : simplicité (qui ne veut pas dire simpliste), aventure à rebondissements, mini-jeux et mini-quêtes.
Les Héros dont vous allez prendre le contrôle sont tous des archétypes des RPG : Zidane, jeune voleur sûr de lui (et accessoirement très attiré par la gente féminine), Garnet, jeune princesse s'ennuyant ferme dans son palais doré, Steiner, chevalier au comportement rigide dont la tâche principale est de veiller sur Garnet, Vivi, petit magicien timide aux grands pouvoirs de destruction (...qui a des problèmes d'amnésie, bien sûr les auteurs nous font le coup à chaque fois ;-))... D'autres encore viendront rejoindre ce groupe au cours de votre aventure.
Première nouveauté : un groupe pourra contenir 4 personnes, ce qui rend les combats plus variés qu'avant. Chacun des persos possède des capacités uniques qui le rende indispensable dans les combats : Zidane peut dérober des objets et permettre au groupe de s'enfuir en cas de problème, Steiner maîtrise des techniques d'attaque à l'épée, Vivi est le seul qui connaisse des Sorts d'attaque et Garnet des Sorts de soin et d'Invocation... Bref rien que du très classique.
Contrairement à FF8 (et à sa gestion des objets ridicule), ce Final Fantasy est entièrement basé sur les équipements de vos personnages. C'est le retour en force des Armes, Armures et des accessoires en tout genre ! Chaque objet possède en effet une ou plusieurs "abilities", des capacités, qui deviendront utilisables suivant le personnage qui le portera. On distingue 2 grands types de capacités : d'une part les "Support Abilities" qui sont utilisées automatiquement par les persos en combat (Anti-poison, Auto-Potion, Counter, Protect, etc) et d'autre part les "Action Abilities", spécifiques au métier du perso (magie d'attaque pour Vivi, technique d'attaque à l'épée pour Steiner, Invocation pour Garnet, etc).
Pour pouvoir utiliser une capacité, vous devrez l'attribuer au perso, sachant que ce dernier est limité au niveau du nombre de capacités par les "magic stones" qu'il possède (qui augmente avec son niveau d'expérience). Pour pouvoir utiliser une capacité sans porter l'objet, il faudra l'appendre en gagnant des "AP" (Ability Points) en combat. Par exemple l'objet "Leather Hat" possède les Capacités "Fire" avec 20 AP et "Protect Girls" avec 30 AP. La première capacité est accessible à Vivi et celui-ci pourra l'utiliser sans son "Leather Hat" en gagnant 20 AP en combat, la seconde est accessible à Zidane et ce dernier l'utilisera sans "Leather Hat" en gagnant 30 AP en combat. Il existe 5 "emplacements" par perso (Arme, Tête, Armure, Jambe et Accessoire), ce qui vous garantie une bonne prise de tête pour gérer votre équipe de Héros ! Pour conclure sur ce plat de résistance, sachez qu'il existe aussi des magasins qui vous permettent de "fusionner" 2 ou 3 objets (cela s'appelle le "Synthesis System") pour en obtenir un nouveau plus puissant. La chasse à l'arme ultime est lancée !
Ta mère à poil sur le chocobo... (désolé)
Le retour des Chocobos (les "autruches" jaunes) et des Moogles (les "koalas" blancs volants) est bien le symbole de cette volonté de rendre un "hommage" aux épisodes sortis sur consoles 8/16 Bits. Et aussi de faire un jeu plus "second degré" que le précédent de la série.
Final Fantasy IX est dans l'ensemble plus "nerveux" que le 8, Square ayant écouté les plaintes des joueurs et réduit drastiquement les temps d'invocations des "Shiva" et autres "Ifrit". On note également que si les effets spéciaux des Sorts magiques sont toujours aussi impressionants, ils durent un peu moins longtemps. Dans le même ordre d'idée, des icônes apparaitront lorsque vous explorerez les décors afin de vous signaler la présence d'objets (point d'exclamation) ou d'actions possibles (point d'interrogation). Un gameplay épuré donc, qui va à l'essentiel.
Square emprunte les bonnes idées de ses petits camarades (en l'occurence Enix et son "Star Ocean Second Story) avec le système de l'Active Time Event. Lorsque les membres de votre équipe se trouveront séparés pour une raison ou une autre (arrivée en ville, rebondissement du scénario...), les événements particuliers seront signalés par un logo "A.T.E." et vous pourrez passer de l'un à l'autre pour suivre le déroulement d'actions sensées se dérouler en simultané. Cela aidera le plus souvent à mieux comprendre la "psychologie" de chacun (notez que le mot psychologie est entre guillements, nous sommes quand même sur un RPG console ;-).
Pour les plus Hardcore-Gamers d'entre vous, Square a cette fois-ci mis le paquet sur les mini-quêtes (vous savez, ces missions qui ne servent à rien pour gagner mais qu'on a tellement de plaisir à mener à leur terme). Vous croiserez donc, entre autre, un collectionneur des pièces de monnaies rares, un autre recherchant des graines de café à travers le monde, vos amis les moogles vous demanderont de gérer leur messagerie "Mognet", vous pourrez utiliser les Chocobos pour une chasse au trésor longue et ardue (mais donc la récompense sera bien sûr extraordinaire)... Sans comptez les petits jeux d'arcade qui parsème l'aventure (saut à la corde, chasse à la grenouille... hum hum).
J'ai gardé le meilleur pour la fin : le retour de la vengeance du fils du jeu de carte qui tue, le Tetra Master ! Pour ceux qui n'avaient rien compris au jeu de carte "Triple Triad" de FF8, sachez que cette évolution est encore plus compliquée (et vous devrez en apprendre seul les subtilités !). Celui qui completera sa collection de cartes "Tetra Master" et atteindra le "Collector Level" maxi aura droit à toute mon admiration ;-).
"Trance" et "Status", le secret des combats réussis
Comme tout bon RPG, les combats occupent une place importante dans FF9. Avec une équipe de 4 persos les choix tactiques sont plus nombreux. Le système semi-temps réel est toujours présent avec la fameuse "barre de temps" qui se remplie pour chaque perso et un menu qui vous donne quatre choix. Les caractéristiques de vos héros (Force, Magie, Vitesse...) déterminent les chances de toucher, d'esquive, de dégats et d'absorptions physiques et magiques, etc. Les "Limites" de FF7 sont toujours présentes (une barre qui se remplie lorsque le perso subit des dégats), elles s'appellent ici "Trance". Une fois activée, la "Trance" donne accès à de nouvelles options en combat (faire plus de dégats avec une attaque particulière, lancer 2 Sorts à la suite, etc). Il est aussi possible de réaliser des attaques spéciales lorsque deux persos qui s'apprécient sont ensemble (Vivi et Steiner font des merveilles !).
Les auteurs ont mis le paquet sur le nombre de modification de "Statut" en combat. Vos pauvres aventuriers peuvent être victime de pas moins de 18 malus différents ! Cela va des sempiternels "Poison", "Sleep" ou "Berserk" aux inquietants "Zombie" ou "Death Sentence", en passant par des versions évoluées de statuts connus comme "Venom", "Virus" ou "Trouble"... Chaque malus a son remède sous forme d'objet, de capacités spéciales ou de Sorts magiques. Croyez-moi 4 persos ne seront pas de trop pour gérer tout cela ! Il existe aussi des bonus qui s'acquiert par l'intermédiaire des "Abilities" des Objets ou par Sorts : Anti-poison (immunisé contre le poison), Auto-Potion (utiliser une potion de l'inventaire dès que le perso subit des dégats), "Reflect" (renvoyer les sorts vers leur expéditeur), etc. Bref les affrontements devraient vous occuper pas mal de temps, d'autant plus que Square a conservé son système de combats "aléatoires" (vous ne voyez pas les ennemis sur la carte du monde ou dans les lieux dangereux).
Conclusion "Finale"
En tant que dernier avatar de la série sur PlayStation (une console qui aura bien vécu ses 5 années de vie avec une insolente domination !), Final Fantasy IX est bien le chef d'oeuvre qu'on attendait. Là où FF8 était trop "sérieux" et s'éloignait du charme du RPG japonais, là où FF7 manquait un peu de maitrise technique (bien que très au dessus de la production de l'époque !), l'Empereur FF9 concentre le meilleur de tout le savoir-faire accumulé par Square durant ses années de travail sur la petite console 32 Bits. Les auteurs évitent les pièges du genre : bien maitriser le dosage entre action et reflexion et proposer une histoire simple avec suffisament de surprises pour garder le joueur en haleine.
Chacun des personnages possède un caractère et des attitudes propres. On s'amuse de voir Steiner s'énerver à chaque allusion graveleuse de Zidane (et puis le petit bruit d'armure rouillée qu'il fait quand il court me fait bien marrer !), on admire la gestuelle délicate de Garnet, on sourit devant la maladresse de Vivi qui se prend les pieds dans sa (trop) grande robe de magicien... Ce sont tous ses petits détails et le soin apporté à chaque aspect du jeu qui fait que cet épisode particulier restera surement dans les mémoires ! Si on cherche des défauts, on peut parler évidemment du sentiment de déjà-vu qu'on éprouve face à certaines situations manichéennes (le grand méchant "Mal" contre le gentil "Bien"). Cela est malheureusement le lot de 99,9% des RPG sur console. Mais finalement, n'est-ce-pas ce qu'on recherche justement en jouant à ce type de jeux sur ce support ?
Il me reste à remercier le Grand Squaresoft pour ses 50 heures (ou beaucoup plus) de gameplay pur, du bonheur en 0 et 1 ! ...Et à espérer que cela continue sur la PS2 dans les années qui viennent !
Jeu fini : une cinquantaine d'heures de jeu pour celui qui veut faire le minimum de quêtes, la durée de vie est dans la bonne moyenne de la série. Les persos sont attachants, l'aventure est pleine de rebondissement et plusieurs quêtes allongent la durée de vie en restant "fun". Comme d'habitude les combats du 4ème et dernier disque sont assez difficile et il est conseillé d'avoir une équipe de niveau 55 (voir plus). Tout se termine par une excellente cinématique, dans la grande tradition Squaresoft, et c'est avec un petit pincement au coeur que l'on éteint sa PS une fois que tout est fini ;-) A l'année prochaine pour le test de Final Fantasy X sur PS2 !
Technique 10/10
Style RPG final !
Infos SQUARESOFT / 1 Player / Memory Card 1 Block / Vibration Function Compatible / Analog Control Compatible (US)
Feu d'artifice Final !
Nous y voila, c'est probablement le dernier jeu valable sur PlayStation première génération qui sort aux USA, une semaine avant la sortie de la PS2 en France. On sait déjà que les prochains épisodes de la série sortiront sur la PS2 dès le printemps prochain au Japon. Square conclut donc sa saga sur la vénérable console de Sony avec une sorte de retour aux sources.
Autant vous le dire tout de suite, il s'agit probablement du meilleur Final Fantasy sur PS (et les puristes parlent du meilleur tout consoles confondues). Comme à son habitude, Square a inventé un nouvel univers en conservant se qui fait le lien entre les épisodes (Système de combat "temps réel", persos sympathiques comme les Chocobos, etc). Mais cette fois-ci, contrairement au 7ième et 8ième épisode (celui de 1999 étant particulièrement controversé chez les fans), Squaresoft est revenu a ce qui a fait le succès de sa série culte sur Super-Nintendo : un univers médiéval-fantastique dans la plus pure tradition japonaise (fini les décors futuristes), un système de jeu à la fois plus "léger" mais toujours aussi complet, et surtout plus de "fun" (par l'intermédiaire de mini-jeux et de mini-quêtes). Bref, du RPG console comme on l'aime !
Les derniers RPG Squaresoftiens (Vagrant Story et Chrono Cross) étaient des réussites totales en matière de gameplay et de réalisation technique. J'ai particulièrement flashé sur le système de jeu de Vagrant et sur les graphismes de Chrono... et bien imaginez que le meilleur de ses 2 jeux se trouve réunit dans FF9 ;-) . Comme je vous fais le coup à chaque fois, vous allez évidemment penser que j'exagère mais les faits sont là (regardez les notes que j'ai attribué au jeu) : les cinématiques FMV sont dantesques et nombreuses (4 CD remplis), les graphismes des décors sont parfaits (il n'y a pas d'autres mots !), les personnages et les effets spéciaux en 3D sont très détaillés et colorés (cela reste de la basse résolution cependant), les musiques orchestrales sont dans la bonne moyenne du genre, la gestion de l'équipement est un régal (et cette phrase est trop longue...). Les animations et les attitudes des personnages sont encore plus variées qu'avant, la plus petite action de votre part devient réellement visible à l'écran.
Terrain connu.
Les amateurs de RPG originaux seront forcément décus. On a à faire aux archétypes du genre aussi bien sur la forme que sur le fond. Exit les persos au look "fin" et normalement proportionné, Square nous replonge dans le style graphique "japanime" qu'on voyait dans FF7 (avec évidemment beaucoup plus de détails et de couleurs). Fini les univers hi-tech avec leurs vaisseaux spatiaux et leurs tanks du futur, place aux Princesses, aux chevaliers et à la magie. Enfin, terminé le gameplay complexe et les systèmes de gestion des persos confus, Square revient à ce qui a fait le succès de sa série : simplicité (qui ne veut pas dire simpliste), aventure à rebondissements, mini-jeux et mini-quêtes.
Les Héros dont vous allez prendre le contrôle sont tous des archétypes des RPG : Zidane, jeune voleur sûr de lui (et accessoirement très attiré par la gente féminine), Garnet, jeune princesse s'ennuyant ferme dans son palais doré, Steiner, chevalier au comportement rigide dont la tâche principale est de veiller sur Garnet, Vivi, petit magicien timide aux grands pouvoirs de destruction (...qui a des problèmes d'amnésie, bien sûr les auteurs nous font le coup à chaque fois ;-))... D'autres encore viendront rejoindre ce groupe au cours de votre aventure.
Première nouveauté : un groupe pourra contenir 4 personnes, ce qui rend les combats plus variés qu'avant. Chacun des persos possède des capacités uniques qui le rende indispensable dans les combats : Zidane peut dérober des objets et permettre au groupe de s'enfuir en cas de problème, Steiner maîtrise des techniques d'attaque à l'épée, Vivi est le seul qui connaisse des Sorts d'attaque et Garnet des Sorts de soin et d'Invocation... Bref rien que du très classique.
Contrairement à FF8 (et à sa gestion des objets ridicule), ce Final Fantasy est entièrement basé sur les équipements de vos personnages. C'est le retour en force des Armes, Armures et des accessoires en tout genre ! Chaque objet possède en effet une ou plusieurs "abilities", des capacités, qui deviendront utilisables suivant le personnage qui le portera. On distingue 2 grands types de capacités : d'une part les "Support Abilities" qui sont utilisées automatiquement par les persos en combat (Anti-poison, Auto-Potion, Counter, Protect, etc) et d'autre part les "Action Abilities", spécifiques au métier du perso (magie d'attaque pour Vivi, technique d'attaque à l'épée pour Steiner, Invocation pour Garnet, etc).
Pour pouvoir utiliser une capacité, vous devrez l'attribuer au perso, sachant que ce dernier est limité au niveau du nombre de capacités par les "magic stones" qu'il possède (qui augmente avec son niveau d'expérience). Pour pouvoir utiliser une capacité sans porter l'objet, il faudra l'appendre en gagnant des "AP" (Ability Points) en combat. Par exemple l'objet "Leather Hat" possède les Capacités "Fire" avec 20 AP et "Protect Girls" avec 30 AP. La première capacité est accessible à Vivi et celui-ci pourra l'utiliser sans son "Leather Hat" en gagnant 20 AP en combat, la seconde est accessible à Zidane et ce dernier l'utilisera sans "Leather Hat" en gagnant 30 AP en combat. Il existe 5 "emplacements" par perso (Arme, Tête, Armure, Jambe et Accessoire), ce qui vous garantie une bonne prise de tête pour gérer votre équipe de Héros ! Pour conclure sur ce plat de résistance, sachez qu'il existe aussi des magasins qui vous permettent de "fusionner" 2 ou 3 objets (cela s'appelle le "Synthesis System") pour en obtenir un nouveau plus puissant. La chasse à l'arme ultime est lancée !
Ta mère à poil sur le chocobo... (désolé)
Le retour des Chocobos (les "autruches" jaunes) et des Moogles (les "koalas" blancs volants) est bien le symbole de cette volonté de rendre un "hommage" aux épisodes sortis sur consoles 8/16 Bits. Et aussi de faire un jeu plus "second degré" que le précédent de la série.
Final Fantasy IX est dans l'ensemble plus "nerveux" que le 8, Square ayant écouté les plaintes des joueurs et réduit drastiquement les temps d'invocations des "Shiva" et autres "Ifrit". On note également que si les effets spéciaux des Sorts magiques sont toujours aussi impressionants, ils durent un peu moins longtemps. Dans le même ordre d'idée, des icônes apparaitront lorsque vous explorerez les décors afin de vous signaler la présence d'objets (point d'exclamation) ou d'actions possibles (point d'interrogation). Un gameplay épuré donc, qui va à l'essentiel.
Square emprunte les bonnes idées de ses petits camarades (en l'occurence Enix et son "Star Ocean Second Story) avec le système de l'Active Time Event. Lorsque les membres de votre équipe se trouveront séparés pour une raison ou une autre (arrivée en ville, rebondissement du scénario...), les événements particuliers seront signalés par un logo "A.T.E." et vous pourrez passer de l'un à l'autre pour suivre le déroulement d'actions sensées se dérouler en simultané. Cela aidera le plus souvent à mieux comprendre la "psychologie" de chacun (notez que le mot psychologie est entre guillements, nous sommes quand même sur un RPG console ;-).
Pour les plus Hardcore-Gamers d'entre vous, Square a cette fois-ci mis le paquet sur les mini-quêtes (vous savez, ces missions qui ne servent à rien pour gagner mais qu'on a tellement de plaisir à mener à leur terme). Vous croiserez donc, entre autre, un collectionneur des pièces de monnaies rares, un autre recherchant des graines de café à travers le monde, vos amis les moogles vous demanderont de gérer leur messagerie "Mognet", vous pourrez utiliser les Chocobos pour une chasse au trésor longue et ardue (mais donc la récompense sera bien sûr extraordinaire)... Sans comptez les petits jeux d'arcade qui parsème l'aventure (saut à la corde, chasse à la grenouille... hum hum).
J'ai gardé le meilleur pour la fin : le retour de la vengeance du fils du jeu de carte qui tue, le Tetra Master ! Pour ceux qui n'avaient rien compris au jeu de carte "Triple Triad" de FF8, sachez que cette évolution est encore plus compliquée (et vous devrez en apprendre seul les subtilités !). Celui qui completera sa collection de cartes "Tetra Master" et atteindra le "Collector Level" maxi aura droit à toute mon admiration ;-).
"Trance" et "Status", le secret des combats réussis
Comme tout bon RPG, les combats occupent une place importante dans FF9. Avec une équipe de 4 persos les choix tactiques sont plus nombreux. Le système semi-temps réel est toujours présent avec la fameuse "barre de temps" qui se remplie pour chaque perso et un menu qui vous donne quatre choix. Les caractéristiques de vos héros (Force, Magie, Vitesse...) déterminent les chances de toucher, d'esquive, de dégats et d'absorptions physiques et magiques, etc. Les "Limites" de FF7 sont toujours présentes (une barre qui se remplie lorsque le perso subit des dégats), elles s'appellent ici "Trance". Une fois activée, la "Trance" donne accès à de nouvelles options en combat (faire plus de dégats avec une attaque particulière, lancer 2 Sorts à la suite, etc). Il est aussi possible de réaliser des attaques spéciales lorsque deux persos qui s'apprécient sont ensemble (Vivi et Steiner font des merveilles !).
Les auteurs ont mis le paquet sur le nombre de modification de "Statut" en combat. Vos pauvres aventuriers peuvent être victime de pas moins de 18 malus différents ! Cela va des sempiternels "Poison", "Sleep" ou "Berserk" aux inquietants "Zombie" ou "Death Sentence", en passant par des versions évoluées de statuts connus comme "Venom", "Virus" ou "Trouble"... Chaque malus a son remède sous forme d'objet, de capacités spéciales ou de Sorts magiques. Croyez-moi 4 persos ne seront pas de trop pour gérer tout cela ! Il existe aussi des bonus qui s'acquiert par l'intermédiaire des "Abilities" des Objets ou par Sorts : Anti-poison (immunisé contre le poison), Auto-Potion (utiliser une potion de l'inventaire dès que le perso subit des dégats), "Reflect" (renvoyer les sorts vers leur expéditeur), etc. Bref les affrontements devraient vous occuper pas mal de temps, d'autant plus que Square a conservé son système de combats "aléatoires" (vous ne voyez pas les ennemis sur la carte du monde ou dans les lieux dangereux).
Conclusion "Finale"
En tant que dernier avatar de la série sur PlayStation (une console qui aura bien vécu ses 5 années de vie avec une insolente domination !), Final Fantasy IX est bien le chef d'oeuvre qu'on attendait. Là où FF8 était trop "sérieux" et s'éloignait du charme du RPG japonais, là où FF7 manquait un peu de maitrise technique (bien que très au dessus de la production de l'époque !), l'Empereur FF9 concentre le meilleur de tout le savoir-faire accumulé par Square durant ses années de travail sur la petite console 32 Bits. Les auteurs évitent les pièges du genre : bien maitriser le dosage entre action et reflexion et proposer une histoire simple avec suffisament de surprises pour garder le joueur en haleine.
Chacun des personnages possède un caractère et des attitudes propres. On s'amuse de voir Steiner s'énerver à chaque allusion graveleuse de Zidane (et puis le petit bruit d'armure rouillée qu'il fait quand il court me fait bien marrer !), on admire la gestuelle délicate de Garnet, on sourit devant la maladresse de Vivi qui se prend les pieds dans sa (trop) grande robe de magicien... Ce sont tous ses petits détails et le soin apporté à chaque aspect du jeu qui fait que cet épisode particulier restera surement dans les mémoires ! Si on cherche des défauts, on peut parler évidemment du sentiment de déjà-vu qu'on éprouve face à certaines situations manichéennes (le grand méchant "Mal" contre le gentil "Bien"). Cela est malheureusement le lot de 99,9% des RPG sur console. Mais finalement, n'est-ce-pas ce qu'on recherche justement en jouant à ce type de jeux sur ce support ?
Il me reste à remercier le Grand Squaresoft pour ses 50 heures (ou beaucoup plus) de gameplay pur, du bonheur en 0 et 1 ! ...Et à espérer que cela continue sur la PS2 dans les années qui viennent !
Jeu fini : une cinquantaine d'heures de jeu pour celui qui veut faire le minimum de quêtes, la durée de vie est dans la bonne moyenne de la série. Les persos sont attachants, l'aventure est pleine de rebondissement et plusieurs quêtes allongent la durée de vie en restant "fun". Comme d'habitude les combats du 4ème et dernier disque sont assez difficile et il est conseillé d'avoir une équipe de niveau 55 (voir plus). Tout se termine par une excellente cinématique, dans la grande tradition Squaresoft, et c'est avec un petit pincement au coeur que l'on éteint sa PS une fois que tout est fini ;-) A l'année prochaine pour le test de Final Fantasy X sur PS2 !
samedi 2 septembre 2000
CHRONO CROSS
Fun 8/10
Technique 9/10
Style RPG made in Square !
Infos SQUARESOFT / 1 Player / Memory Card 1 Block / Vibration Function Compatible / Analog Control Compatible (US)
La saveur d'un bon vieux Square-Game !
L'été 2000 arrive déjà à son terme... la production RPG sur PlayStation cette année sera sans aucun doute une des plus belles. On a déjà eut Front Mission 3 (bon) et Vagrant Story (excellent), et j'attend avec une grande impatience Valkyrie Profile, Final Fantasy IX (le dernier épisode sur PSX) et peut-être Dragon Quest VII (qui achetera encore des jeux PSX l'année prochaine ? ;-) dans les semaines qui viennent. Chrono Cross est encore une série made in Squaresoft qui avait débuté sur la super-nintendo au début des années 90 et qui se trouve aujourd'hui adapté sur PSX. Pour les amateurs de la langue japonaise, sachez que Chrono Trigger, le premier épisode, est sorti sur PlayStation dans sa version originale.
Les habituels "systèmes" de jeu de l'éditeur sont présents (active time battle, groupe de 3 personnages à choisir parmi plusieurs, univers médiéval-fantastique), tout cela étant plus ou moins modifiés pour la circonstance. je me demande d'ailleurs comment les auteurs japonais font pour toujours trouver de nouvelles idées et obtenir aussi souvent des jeux parfaitement équilibrés question gameplay !
Dans Chrono Cross vous allez jouer le rôle de Serge. Ce jeune garçon vit paisiblement dans le village de Arni mais sa rencontre avec une jeune fille mystérieuse nommée Kid va bouleverser ses croyances et lui faire découvrir un univers parallèle... Chrono Trigger jouait beaucoup sur les voyages temporels (et leurs inévitables paradoxes), sa suite reprend un peu le même principe et après quelques heures de jeu vous pourrez passer d'une époque à l'autre pour résoudre les énigmes qui vous seront proposées. Le terrifiant homme-chat Lynx, le big boss de l'aventure, sera la "carotte" qui vous fera avancer dans l'histoire...
Systèmes Elementaires...
Ce qui peut faire la différence entre un bon et un excellent RPG aujourd'hui sur Playstation n'est plus la beauté des décors ou des cinématiques. Tout a été fait en la matière après plus de 5 ans de bons et loyaux services de la petite boite grise de Sony. Les bases immuables de tout jeu de rôle sont présentes : caractéristiques pour déterminer les forces et faiblesses de chaque personnage (Points de Vie, Force, Agilité, Endurance, etc.), spécialisations dans des domaines magiques spécifiques et gestion de l'équipement. Le système "magique" de Chrono Cross est très particulier et le maitriser est la clé du succès face aux Boss. Il existe 6 couleurs élémentaires, certaines ayant des particularités mais toutes proposant des Sorts d'attaque et de défense (soins des statuts négatifs). Les Sorts peuvent se trouver en combat ou s'acheter dans les boutiques. On trouve une opposition par paire de couleur : blanc/noir, vert/rouge et jaune/bleu.
Chaque personnage à une affinité pour une couleur déterminée et lui attribuer des Sorts de cette couleur augmentera leur efficacité. Pour allouer un Sort à un perso, vous devez accéder à sa "Grille Elémentaire" : cette grille est découpée en Rangs (du niveau 1 à 8) et, suivant le niveau d'expérience du perso, vous pouvez mettre de 1 à 8 Sorts par rang. Par exemple le Sort "Meteor Shower" possède les caractéristiques suivantes : "Niveau 4 (+ ou - 2 Niveaux)". Ceci veut dire que vous pouvez positionner ce Sort dans la Grille Elémentaire du rang 2 au 6, sachant que si vous le mettez au rang 2 dans la grille, il sera moins efficace et si vous le mettez au rang 6, sa puissance sera augmentée. Un personnage commencera avec peu de Rangs disponibles et peu de place pour chaque rang. En affrontant les Boss, il augmentera la taille de sa Grille Elémentaire, lui permettant d'utiliser puis de Sorts en combat.
Il existe aussi des "Tech Skills" spécifiques à chaque perso qui se positionne également dans la Grille Elémentaire mais ne peuvent être enlevées. Certains Sorts sont "consommables", c'est à dire qu'une seule utilisation est permise et ils disparaissent de la Grille une fois lancé. Enfin on retrouve les "invocations" chères aux amateurs de Final Fantasy, qui introduise un autre concept unique de Chrono Cross, le système du "Field Effect". A chaque fois que vous ou un ennemi utilise un Sort, le champ de bataille prend la couleur correspondante à celui-ci. Le "Field Effect" contient les 3 dernières couleurs utilisées et si vous lancez un Sort, son effet sera renforcé si sa couleur est déjà présente dedans ou bien affaiblit si c'est la couleur opposée. Pour lancer une invocation, le "Field Effect" doit être entièrement de la même couleur que le sort ! Pas facile !
Endurance et Persévérance.
L'Endurance (stamina) est un autre facteur important en combat. Il n'y a pas de "tour" ou de "barre de temps" comme dans la plupart des autres productions de Squaresoft. Ici le perso commence le combat avec 7 points de Stamina et dispose de 3 puissances d'attaques (faible, moyenne, forte). Chacune des attaques diminue proportionnellement la Stamina mais augmente dans le même temps les chances de toucher du prochain coup ainsi que le rang accessible dans la Grille Elémentaire du perso. Il vous faudra plusieurs heures de jeu pour bien maitriser ce concept ! Sans parler de la gestion de votre équipement, qui passe par la collecte de "Raw Materials" qui vous permettront de faire fabriquer de nouvelles Armes/Armures/Objets chez les forgerons dans les villes...
Vu le nombre hallucinant de personnages qui rejoindront votre équipe de base (Serge et Kid), vous avez intéret à bien vous habituer à chacun d'eux pour trouver ceux ou celle qui vous conviennent le mieux... Les auteurs se sont lachés et proposent une palette de personnages complètement dingue : le chanteur de rock elfe, le gros chien rose qui parle, le catcheur style mexicain, feu follet, etc... Chaque nouvelle rencontre est imprévisible et généralement marrante, même si l'ossature principale de l'histoire est sans surprise : le héros ne se souvient pas de son passé (Square nous sert cette soupe depuis tellement longtemps !).
La carte du monde est vaste, d'autant plus qu'elle existe sur deux univers différents. Certe les décors restent les même d'une époque à l'autre, mais certains lieux ne seront accessibles qu'a un certain moment. Les habitants et les personnages sont tous représentés en 3D, et on note encore une légère amélioration depuis FF8 et même Vagrant Story. Non seulement ils sont tous bien détaillé mais en plus les couleurs sont nombreuses et variées. Les animations elles-aussi ne souffrent aucun reproche. Bref Chrono Cross est un enchantement pour les yeux mais aussi pour les oreilles, avec ses mélodies toujours sympathiques.
Vite avant la Playstation 2 !
Et oui cette fois-ci la fin de la PSX est vraiment proche... D'ici quelques semaines débarque la PS2 et on sait déjà que Squaresoft sortira au moins deux Final Fantasy sur cette console. Chrono Cross est donc un des derniers bon jeu auquel vous pouvez succomber avant d'investir dans la nouvelle boite magique de Sony... Ce jeu dispose de menus clairs et précis, il faut cependant être prêt à passer quelques temps dans l'allocation des Sorts et de l'équipement pour obtenir une équipe de choc. Les éternelles "rencontres aléatoires" sont toutes évitables puisque vous voyez les ennemis se déplacer lentement dans le décor, on peut même fuir sans aucun problème de n'importe quelle bataille sans risquer d'échouer ! Evidemment il faudra s'entrainer avant d'affronter les Boss, ces derniers étant le seul moyen de monter le niveau de vos persos.
Chrono Cross possède suffisamment d'innovations dans ses systèmes de combat et de magie pour tenir en haleine le joueur blasé. Bien équilibré, le challenge ne cesse de devenir plus grand au fil des heures. Vous rencontrerez très souvent des Boss et les séances de "bavardages" sont supportables. Mon seul regret, mais ca devient une rengaine depuis pas mal de temps avec les jeux japonais, concerne le scénario. On tombe souvent dans les même poncifs (héros solitaire -Cloud/Squall/Ash/...-, jeune aventurière intrépide -Tifa/Linoa/....-, etc.). Est-ce toujours la même personne qui pond les scripts de jeu chez Square ? ;-)
Si vous avez fini Vagrant Story 12 fois, vous pourrez trouver Chrono un peu facile. Là où le premier jouait sur l'atmosphère sérieuse et le style très personnel, le second reprend plus l'esprit fun de Final Fantasy (un peu d'humour, des petites séquences arcades...). La durée de vie s'annonce conséquente (2 CD) et les scènes cinématiques comme toujours parfaitement intégrée au cours de l'aventure. Merci Square !
Jeu fini : Comptez environ 50 heures pour terminer Chrono Cross, sans en voir tous les secrets bien sûr... et que de secrets il y a ! Au niveau des personnages cachés, c'est proprement hallucinant ! Des dizaines et des dizaines de persos jouables tous plus délirant les uns que les autres (un petit extra-terrestre tout bleu, un goblin qui change de forme, un pirate, etc...). Chacun d'eux a sa propre existence et de nombreuses scènes ne sont accessibles que si vous vous rendez dans certains endroits avec eux dans votre groupe. L'histoire est bien évidemment complexe, vu le principe des 2 univers parallèles, et avant d'affronter le boss final (Time Devourer !) vous pourrez explorer le monde pour déterminer exactement le type de fin que vous souhaitez (une dizaine de fins différentes !). Bref un grand jeu, une fois de plus, qui s'adresse aux joueurs confirmés vu son scénario complexe et le peu d'indices disponibles pour progresser... Square, toujours number one ;-)
Technique 9/10
Style RPG made in Square !
Infos SQUARESOFT / 1 Player / Memory Card 1 Block / Vibration Function Compatible / Analog Control Compatible (US)
La saveur d'un bon vieux Square-Game !
L'été 2000 arrive déjà à son terme... la production RPG sur PlayStation cette année sera sans aucun doute une des plus belles. On a déjà eut Front Mission 3 (bon) et Vagrant Story (excellent), et j'attend avec une grande impatience Valkyrie Profile, Final Fantasy IX (le dernier épisode sur PSX) et peut-être Dragon Quest VII (qui achetera encore des jeux PSX l'année prochaine ? ;-) dans les semaines qui viennent. Chrono Cross est encore une série made in Squaresoft qui avait débuté sur la super-nintendo au début des années 90 et qui se trouve aujourd'hui adapté sur PSX. Pour les amateurs de la langue japonaise, sachez que Chrono Trigger, le premier épisode, est sorti sur PlayStation dans sa version originale.
Les habituels "systèmes" de jeu de l'éditeur sont présents (active time battle, groupe de 3 personnages à choisir parmi plusieurs, univers médiéval-fantastique), tout cela étant plus ou moins modifiés pour la circonstance. je me demande d'ailleurs comment les auteurs japonais font pour toujours trouver de nouvelles idées et obtenir aussi souvent des jeux parfaitement équilibrés question gameplay !
Dans Chrono Cross vous allez jouer le rôle de Serge. Ce jeune garçon vit paisiblement dans le village de Arni mais sa rencontre avec une jeune fille mystérieuse nommée Kid va bouleverser ses croyances et lui faire découvrir un univers parallèle... Chrono Trigger jouait beaucoup sur les voyages temporels (et leurs inévitables paradoxes), sa suite reprend un peu le même principe et après quelques heures de jeu vous pourrez passer d'une époque à l'autre pour résoudre les énigmes qui vous seront proposées. Le terrifiant homme-chat Lynx, le big boss de l'aventure, sera la "carotte" qui vous fera avancer dans l'histoire...
Systèmes Elementaires...
Ce qui peut faire la différence entre un bon et un excellent RPG aujourd'hui sur Playstation n'est plus la beauté des décors ou des cinématiques. Tout a été fait en la matière après plus de 5 ans de bons et loyaux services de la petite boite grise de Sony. Les bases immuables de tout jeu de rôle sont présentes : caractéristiques pour déterminer les forces et faiblesses de chaque personnage (Points de Vie, Force, Agilité, Endurance, etc.), spécialisations dans des domaines magiques spécifiques et gestion de l'équipement. Le système "magique" de Chrono Cross est très particulier et le maitriser est la clé du succès face aux Boss. Il existe 6 couleurs élémentaires, certaines ayant des particularités mais toutes proposant des Sorts d'attaque et de défense (soins des statuts négatifs). Les Sorts peuvent se trouver en combat ou s'acheter dans les boutiques. On trouve une opposition par paire de couleur : blanc/noir, vert/rouge et jaune/bleu.
Chaque personnage à une affinité pour une couleur déterminée et lui attribuer des Sorts de cette couleur augmentera leur efficacité. Pour allouer un Sort à un perso, vous devez accéder à sa "Grille Elémentaire" : cette grille est découpée en Rangs (du niveau 1 à 8) et, suivant le niveau d'expérience du perso, vous pouvez mettre de 1 à 8 Sorts par rang. Par exemple le Sort "Meteor Shower" possède les caractéristiques suivantes : "Niveau 4 (+ ou - 2 Niveaux)". Ceci veut dire que vous pouvez positionner ce Sort dans la Grille Elémentaire du rang 2 au 6, sachant que si vous le mettez au rang 2 dans la grille, il sera moins efficace et si vous le mettez au rang 6, sa puissance sera augmentée. Un personnage commencera avec peu de Rangs disponibles et peu de place pour chaque rang. En affrontant les Boss, il augmentera la taille de sa Grille Elémentaire, lui permettant d'utiliser puis de Sorts en combat.
Il existe aussi des "Tech Skills" spécifiques à chaque perso qui se positionne également dans la Grille Elémentaire mais ne peuvent être enlevées. Certains Sorts sont "consommables", c'est à dire qu'une seule utilisation est permise et ils disparaissent de la Grille une fois lancé. Enfin on retrouve les "invocations" chères aux amateurs de Final Fantasy, qui introduise un autre concept unique de Chrono Cross, le système du "Field Effect". A chaque fois que vous ou un ennemi utilise un Sort, le champ de bataille prend la couleur correspondante à celui-ci. Le "Field Effect" contient les 3 dernières couleurs utilisées et si vous lancez un Sort, son effet sera renforcé si sa couleur est déjà présente dedans ou bien affaiblit si c'est la couleur opposée. Pour lancer une invocation, le "Field Effect" doit être entièrement de la même couleur que le sort ! Pas facile !
Endurance et Persévérance.
L'Endurance (stamina) est un autre facteur important en combat. Il n'y a pas de "tour" ou de "barre de temps" comme dans la plupart des autres productions de Squaresoft. Ici le perso commence le combat avec 7 points de Stamina et dispose de 3 puissances d'attaques (faible, moyenne, forte). Chacune des attaques diminue proportionnellement la Stamina mais augmente dans le même temps les chances de toucher du prochain coup ainsi que le rang accessible dans la Grille Elémentaire du perso. Il vous faudra plusieurs heures de jeu pour bien maitriser ce concept ! Sans parler de la gestion de votre équipement, qui passe par la collecte de "Raw Materials" qui vous permettront de faire fabriquer de nouvelles Armes/Armures/Objets chez les forgerons dans les villes...
Vu le nombre hallucinant de personnages qui rejoindront votre équipe de base (Serge et Kid), vous avez intéret à bien vous habituer à chacun d'eux pour trouver ceux ou celle qui vous conviennent le mieux... Les auteurs se sont lachés et proposent une palette de personnages complètement dingue : le chanteur de rock elfe, le gros chien rose qui parle, le catcheur style mexicain, feu follet, etc... Chaque nouvelle rencontre est imprévisible et généralement marrante, même si l'ossature principale de l'histoire est sans surprise : le héros ne se souvient pas de son passé (Square nous sert cette soupe depuis tellement longtemps !).
La carte du monde est vaste, d'autant plus qu'elle existe sur deux univers différents. Certe les décors restent les même d'une époque à l'autre, mais certains lieux ne seront accessibles qu'a un certain moment. Les habitants et les personnages sont tous représentés en 3D, et on note encore une légère amélioration depuis FF8 et même Vagrant Story. Non seulement ils sont tous bien détaillé mais en plus les couleurs sont nombreuses et variées. Les animations elles-aussi ne souffrent aucun reproche. Bref Chrono Cross est un enchantement pour les yeux mais aussi pour les oreilles, avec ses mélodies toujours sympathiques.
Vite avant la Playstation 2 !
Et oui cette fois-ci la fin de la PSX est vraiment proche... D'ici quelques semaines débarque la PS2 et on sait déjà que Squaresoft sortira au moins deux Final Fantasy sur cette console. Chrono Cross est donc un des derniers bon jeu auquel vous pouvez succomber avant d'investir dans la nouvelle boite magique de Sony... Ce jeu dispose de menus clairs et précis, il faut cependant être prêt à passer quelques temps dans l'allocation des Sorts et de l'équipement pour obtenir une équipe de choc. Les éternelles "rencontres aléatoires" sont toutes évitables puisque vous voyez les ennemis se déplacer lentement dans le décor, on peut même fuir sans aucun problème de n'importe quelle bataille sans risquer d'échouer ! Evidemment il faudra s'entrainer avant d'affronter les Boss, ces derniers étant le seul moyen de monter le niveau de vos persos.
Chrono Cross possède suffisamment d'innovations dans ses systèmes de combat et de magie pour tenir en haleine le joueur blasé. Bien équilibré, le challenge ne cesse de devenir plus grand au fil des heures. Vous rencontrerez très souvent des Boss et les séances de "bavardages" sont supportables. Mon seul regret, mais ca devient une rengaine depuis pas mal de temps avec les jeux japonais, concerne le scénario. On tombe souvent dans les même poncifs (héros solitaire -Cloud/Squall/Ash/...-, jeune aventurière intrépide -Tifa/Linoa/....-, etc.). Est-ce toujours la même personne qui pond les scripts de jeu chez Square ? ;-)
Si vous avez fini Vagrant Story 12 fois, vous pourrez trouver Chrono un peu facile. Là où le premier jouait sur l'atmosphère sérieuse et le style très personnel, le second reprend plus l'esprit fun de Final Fantasy (un peu d'humour, des petites séquences arcades...). La durée de vie s'annonce conséquente (2 CD) et les scènes cinématiques comme toujours parfaitement intégrée au cours de l'aventure. Merci Square !
Jeu fini : Comptez environ 50 heures pour terminer Chrono Cross, sans en voir tous les secrets bien sûr... et que de secrets il y a ! Au niveau des personnages cachés, c'est proprement hallucinant ! Des dizaines et des dizaines de persos jouables tous plus délirant les uns que les autres (un petit extra-terrestre tout bleu, un goblin qui change de forme, un pirate, etc...). Chacun d'eux a sa propre existence et de nombreuses scènes ne sont accessibles que si vous vous rendez dans certains endroits avec eux dans votre groupe. L'histoire est bien évidemment complexe, vu le principe des 2 univers parallèles, et avant d'affronter le boss final (Time Devourer !) vous pourrez explorer le monde pour déterminer exactement le type de fin que vous souhaitez (une dizaine de fins différentes !). Bref un grand jeu, une fois de plus, qui s'adresse aux joueurs confirmés vu son scénario complexe et le peu d'indices disponibles pour progresser... Square, toujours number one ;-)
jeudi 25 mai 2000
VAGRANT STORY
Fun 9/10
Technique 9/10
Style Tactical RPG made in Square !
Infos SQUARESOFT / 1 Player / Memory Card 3 Blocks / Analog Control Compatible / Vibration Function Compatible (US)
Demo Disk : Vidéos de Chrono Cross et Legend of Mana, Démos de Threads of Fate (Dew Prism), Front Mission 3 et Saga Frontier 2, etc...
Le retour du RPG Tactique
Qui d'autre que Square pouvait révolutionner un genre qui s'était un peu endormi depuis quelque temps ? Depuis Final Fantasy Tactics, personne n'avait réussi à sortir un bon RPG Tactique de style médiéval sur Playstation. Il y a un mois nous avions un avant goût avec Front Mission 3, déjà excellent. Aujourd'hui, en mélant plusieurs types de jeux qui ont été de grands succès (Metal Gear Solid pour la mise en scène par exemple), Vagrant Story est (encore) un coup de maître de nos amis de chez Squaresoft. Les choix des auteurs sont très originaux : l'aventure se passe dans un univers médiéval européen (plutôt rare pour des jeux japonais), vous ne dirigez qu'un seul héros et en plus, toute l'action se situe dans une seule ville, sur une courte durée (une semaine). Voila déjà des bases qui change un peu des traditionnelles production de nos amis nippons en matière de Jeux de Rôles.
Vous allez incarner Ashley Riot, jeune chevalier qui est membre des "Valendia Knights of Peace" et possède le titre de "Riskbreaker". Cette sorte de guilde d'espions effectue des missions très ponctuelles d'infiltration et d'assassinat. Le générique qui nous est proposé au début du jeu montre toute l'ambition des auteurs puisqu'il est traité de manière très cinématographique, exactement comme l'intro de Metal Gear Solid. Vous êtes immédiatement plongé dans l'action alors qu'Ashley pénètre un chateau bien gardé. C'est ainsi que notre héros se retrouve accusé du meurtre du Duc Bardorba et qu'on apprend quelques temps plus tard que sa famille a été sauvagement assassinée... bref ca commence mal, d'autant plus qu'Ashley est victime du mal classique avec les héros "squaresoftiens", à savoir quelques soucis avec sa mémoire ! Il ne tardera pas à rencontrer le grand salaud de l'histoire, le terrifiant Sydney, membre des mystérieux "Müllenkamp" et détenteur de grands pouvoirs. Vous voila obligé de partir à sa poursuite dans la ville de Leà Monde.
Mince, il faut lire la doc !
Dès les premières minutes du jeu, le joueur est plongé dans l'aventure et doit combattre les gardes qui lui bloquent l'accès au chateau. Et oui, contrairement aux traditionnels "tutorial" et autres explications qui sont généralement de rigueur lors du premier contact avec un RPG, ici il faudra vraiment vous plonger dans le manuel et dans l'aide textuelle fournie dans le jeu pour comprendre comment le manier. Le choix de ne suivre qu'une seule personne au lieu de gérer tout un groupe a obligé les auteurs à pousser la simulation à son plus haut degré de détail.
Tout d'abord du coté de la réalisation technique, on a droit à une 3D similaire à celle qu'on trouvait dans Front Mission 3 ou Metal Gear Solid (décors et persos en 3D basse résolution). Les textures sont très belles et l'environnement n'est pas trop "cubique", sachant qu'on se trouve sur Playstation, et les personnages sont vraiment détaillés (puisqu'on en trouve rarement plus de 5 simultanément). Il faut voir le premier Dragon que vous affrontez dans l'intro pour comprendre à quel point Squaresoft à mis le paquet sur l'aspect graphique de Vagrant Story. On retrouve les effets de "flou" dans les mouvements, toujours dans le style Metal Gear Solid (encore lui !), qui, mélés aux déplacements de caméra et aux cadrages hollywoodiens, donnent l'impression d'assister à un film intéractif. Les jeux de lumières et d'ombres font beaucoup pour l'ambiance générale. La musique est un pur chef d'oeuvre, très symphonique et parfaitement accordée à l'époque. Bref, ca arrache !
Mais entrons à présent dans le vif du sujet, à savoir le système de jeu et les innombrables possibilités que nous offre Vagrant Story. Vous bougez librement dans les décors, y compris pendant les combats (fini les déplacements "case par case" !). Bien évidemment vos ennemis font de même, et tout se passe en vrai "temps réel". Pour accentuer le coté exploration, les auteurs ont inclus des puzzles sous la forme de caisses à déplacer pour atteindre certaines parties du décor en hauteur. Ces caisses apparaissent en nombre limité dans chaque lieu et ont chacunes des fonctions spéciales (transportables, "poussables", destructibles...). Il faudra parfois effectuer des sauts pour découvrir les salles secrètes remplies d'objets spéciaux. Des trappes dissimulant des bonus ou des malus sont également cachées sur le sol. Certaines régénèreront vos Points de Vie, d'autres vous empoisonneront, etc... On oubliera pas bien évidemment les indispensables portes fermées à clé qui font tout le charme d'un Action-RPG, même si les auteurs n'ont heureusement pas été trop lourd sur le sujet. Voila pour la partie "zelda" du jeu. Les choses sérieuses commencent lorsque des monstres se promènent dans la salle que vous visitez. Si vous dégainez votre arme vous passez en "Battle Mode" et, suivant la portée de celle-ci, une sphère plus ou moins importante apparait autour du héros. Tout adversaire présent dans la zone ainsi délimitée peut être frappé par Ashley. Examinons à présent un peu plus l'homme de la situation...
Un RPG sans Points d'expérience !
Pour partir sur des bases connues, Ashley possède des Points de Vie, de Magie, de Force, d'Intelligence et d'Agilité. Inutile de rappeler à quoi ces caractéristiques servent ! Les dégats sont localisés selon 5 endroits principaux (et plus si vous êtes face à un Dragon par exemple ;-) : la Tête, le Corps, le Bras Droit, le Bras Gauche et les Jambes. Lorsque Ashley attaque, suivant sa position par rapport à sa cible, il pourra viser une partie précise et y faire des dégats. Cela entraine des malus (par exemple une perte de 50% dans la vitesse de déplacement si les jambes sont très touchées, ou l'incapacité d'utiliser la magie si la tête est en mauvais état). Des codes couleurs vous indiquent en permanence l'état des membres d'Ashley (de excellent à "presque mort").
Pour la première fois à ma connaissance dans un Jeu de Rôle sur console, et à plus forte raison un RPG Tactique, les personnages ne possèdent pas de Points d'expérience pour déterminer leur niveau. A la place vous obtiendrez un titre de "Riskbreaker" après chaque affrontement avec les Boss (et ils sont nombreux) ainsi que diverses récompenses. Pour augmenter vos caractéristiques, il faudra trouver des objets spéciaux. La Magie est gérée de la même façon, avec des grimoires que vous trouverez sur les ennemis abattus et qui vous permettront d'apprendre des Sorts classés selon 4 catégories. Les Sorts d'Attaque pour le "Warlock", les Soins pour le "Shaman", les Modifications de Statut pour le "Sorcerer" et enfin les Modifications d'Affinité (voir plus bas) pour "l'Enchanter". Ceci permet de classer automatiquement les nombreux Sorts et d'y accéder très simplement en plein combat par le bouton L2.
C'est en forgeant qu'on devient... un bon guerrier !
Voila le plat de résistance : la gestion des Armes et des Armures. Après un Final Fantasy 8 où l'équipement était réduit à sa plus simple expression, Vagrant Story propose un des sytème le plus complet et génial depuis belle lurette. Il faut savoir que chaque ennemi est répertorié dans une des 6 classes (en fait la race) : Humain, Mort-Vivant, Dragon, Bête, etc... Il en va de même pour votre équipement de combat. A chaque fois que vous utilisez une arme, un bouclier et une armure dans un affrontement face à un ennemi, cela modifie les statuts de cet équipement pour la classe de l'ennemi. Par exemple vous combattez un Mort-Vivant avec une Hache en vous protégeant avec une Armure de Cuir. Votre Arme va gagner des points en Classe "Mort-Vivant" et effectuera donc plus de dégats lors de la prochaine bataille contre un Undead, et par le même mécanisme votre Armure de Cuir sera plus efficace contre ce type d'ennemi. Les Classes étant opposées les unes aux autres, ce que vous gagnez d'un coté vous le perdez de l'autre. C'est-à-dire pour reprendre mon exemple que la Hache et l'Armure de Cuir deviendront moins puissantes face aux Humains. Il faudra par conséquent spécialiser chaque Arme et Armure.
Les Armes sont toutes constituées d'une Lame (Blade) et d'une Poignée (Grip). Cela détermine leur type (Epée, Hache, Arbalète...) et leurs caractéristiques : Points de Dommages et de "Phantom", Portée, Attaque Physique et Magique, Malus à l'Agilité, Type de dégats (Assommant, coupant, perçant) et Affinité (Air, Feu, Terre, Ombre...). Petite Explication sur les Points de Dommages (DP) et "Phantom" (PP) : les premiers repésentent "l'usure" (un DP proche de zéro diminue l'efficacité de l'arme), les seconds augmentent à chaque utilisation de l'arme/bouclier en combat et permettent d'améliorer sa puissance. Certaines Lames ou Poignées peuvent contenir 1 ou plusieurs Gemmes. Ces objets donnent des bonus contre certaines Classes d'adversaires ou améliorent les caractéristiques d'Ashley.
Le petit plus qui fait la différence vient de la présence de "workshop" (forges) dans Leà Monde. Dans ces lieux vous pourrez manipuler vos Lames et Poignée pour construire de nouvelles armes et combiner des armes/armures/boucliers entre eux pour les rendre plus puissants. On reconnait bien là la "patte" de Square qui fournit au joueur l'occasion de faire ses propres expérimentations pour obtenir un équipement de combat unique. Les "Workshop" sont classés suivant le type de matériaux que l'on peut y fabriquer : wood, leather, iron, etc... Il est absolument indispensable de faire évoluer son équipement pour vaincre les Boss.
De la question du timing dans le feu de l'action.
Pour parfaire leur système de jeu, les auteurs ont ajouté la possibilité d'effectuer des enchainements en combat (les fameux "chains"). Au fil des combats vous gagnerez des capacités spéciales en attaque et en défense que vous attribuerez aux boutons du pad. Ensuite, lors d'un face à face avec l'ennemi, un point d'exclamation apparait pendant une demi-seconde, vous indiquant le moment où placer votre "chain". Avec le timing adéquat, vous pourrez ainsi effectuer une série de coups sans que le monstre puisse répliquer. Afin de mettre un peu de piment dans l'utilisation des "Chains", un compteur "Risk" augmente à chaque enchainement réussi. Plus son niveau est élevé, plus vous avez de chance de faire un coup critique. La contrepartie étant que les chances de faire un coup "normal" diminuent et que les dégats infligés par votre adversaire augmentent. Suivant le type d'arme, Ashley gagnera aussi des "break Arts", c'est à dire des coups fatals dévastateurs qui lui feront perdre plus ou moins de Points de Vie suivant leur puissance.
Comme vous le voyez tout a été pensé pour proposer un RPG Tactique original et profond, que ce soit pour la réalisation technique, les systèmes de jeu ou même scénaristiquement. Tout a été fait pour éviter les petits tracas habituels de ce genre de jeu : la petite carte en temps réel vous indique par où vous êtes arrivé dans le lieu (bien pratique après avoir fait des rotations du décor dans tous les sens). Une carte plus précise vous indiquent les endroits où vous pouvez sauvgarder et où sont situées les portes fermées à clés. Des containers spéciaux vous permettent de stocker les objets qui encombrent votre inventaire en attendant de les utiliser dans les Workshop. Des conseils sont disponibles directement dans le jeu (il y a même une encyclopédie sur les monstres que vous avez rencontrez).
Le fin du fin.
La "replay value" (c'est-à-dire rejouer plusieurs fois après avoir fini le jeu) semble élevée. Heureusement car on annonce seulement une vingtaine d'heures pour arriver au Boss final. Des ennemis et des lieux spéciaux apparaissent seulement si vous avez fini le jeu au moins une fois. Vagrant Story est sans aucun doute un classique du genre, avec ses cinématiques parfaitement intégrées à l'action et son action très nerveuse. La 3D est une réussite, même si on pourra noter une répétition dans les textures employées. Les effets spéciaux sont bien réalisés, notamment les Sorts magiques et les "Break Arts", mais de toute façon tout à été vu sur PlayStation depuis un an. Par contre les Boss sont extrémement détaillés et surtout nombreux. Il faudra à chaque fois trouver leur point faible et avant tout bien préparer son équipement si on veut progresser. C'est vrai, Vagrant Story ne s'adresse pas aux débutants. Contrairement aux autres productions, y compris celles de Squaresoft, le début du jeu n'est pas une "mise en jambe" et il n'y a pas d'explications sur les différentes fonctions du gameplay. Il faut donc fournir un petit effort durant la première heure pour lire la doc au fur et à mesure des découvertes. Cela pourra en rebuter certains, habitués aux prises en main immédiates et au fun instantané. Vagrant Story est le genre de jeu qu'il faut expérimenter et dans lequel il faut s'impliquer si on souhaite en voir la fin. Pas étonnant qu'il soit l'oeuvre de 2 maîtres du genre au pays des consoles. Là où le mois dernier Front Mission 3 s'adressait aux amateurs de tactical RPG style "old school", Vagrant Story établit de nouvelles bases. Certe la PlayStation arrive en fin de carrière; mais avec des jeux comme ca, elle continue de rester au top pour les amateurs de RPG .
Jeu fini : Ce n'est pas la durée de vie qui fait de ce Vagrant Story un grand jeu. Les accros devront d'ailleurs y rejouer une fois pour vraiment tout voir. Non, ce qui fait que VS restera dans les annales, c'est pour la perfection et la profondeur de son système de jeu (mélant action pure, réflexes, et stratégie) avec des possibilités quasi-infinies dans le "bricolage" des armes et armures. Un bon mélange à la croisée de plusieurs genres (tactique, rôle et action). La réalisation est aussi une pure merveille, evidemment on est loin des nouveaux standards depuis la sortie de la nouvelle génération de consoles (Dreamcast et PS2; et bientôt GameCube et X-Box). Très bonnes cinématiques entièremement en 3D (pas d'images de synthèse sauf lors de l'intro). En un mot : for-mi-dable ;-) et en espérant d'avoir des jeux de cette trempe sur PS2.
Petite astuce pour le boss de fin : ne sous-estimez pas le grand pouvoir protecteur des boucliers ;-)
Technique 9/10
Style Tactical RPG made in Square !
Infos SQUARESOFT / 1 Player / Memory Card 3 Blocks / Analog Control Compatible / Vibration Function Compatible (US)
Demo Disk : Vidéos de Chrono Cross et Legend of Mana, Démos de Threads of Fate (Dew Prism), Front Mission 3 et Saga Frontier 2, etc...
Le retour du RPG Tactique
Qui d'autre que Square pouvait révolutionner un genre qui s'était un peu endormi depuis quelque temps ? Depuis Final Fantasy Tactics, personne n'avait réussi à sortir un bon RPG Tactique de style médiéval sur Playstation. Il y a un mois nous avions un avant goût avec Front Mission 3, déjà excellent. Aujourd'hui, en mélant plusieurs types de jeux qui ont été de grands succès (Metal Gear Solid pour la mise en scène par exemple), Vagrant Story est (encore) un coup de maître de nos amis de chez Squaresoft. Les choix des auteurs sont très originaux : l'aventure se passe dans un univers médiéval européen (plutôt rare pour des jeux japonais), vous ne dirigez qu'un seul héros et en plus, toute l'action se situe dans une seule ville, sur une courte durée (une semaine). Voila déjà des bases qui change un peu des traditionnelles production de nos amis nippons en matière de Jeux de Rôles.
Vous allez incarner Ashley Riot, jeune chevalier qui est membre des "Valendia Knights of Peace" et possède le titre de "Riskbreaker". Cette sorte de guilde d'espions effectue des missions très ponctuelles d'infiltration et d'assassinat. Le générique qui nous est proposé au début du jeu montre toute l'ambition des auteurs puisqu'il est traité de manière très cinématographique, exactement comme l'intro de Metal Gear Solid. Vous êtes immédiatement plongé dans l'action alors qu'Ashley pénètre un chateau bien gardé. C'est ainsi que notre héros se retrouve accusé du meurtre du Duc Bardorba et qu'on apprend quelques temps plus tard que sa famille a été sauvagement assassinée... bref ca commence mal, d'autant plus qu'Ashley est victime du mal classique avec les héros "squaresoftiens", à savoir quelques soucis avec sa mémoire ! Il ne tardera pas à rencontrer le grand salaud de l'histoire, le terrifiant Sydney, membre des mystérieux "Müllenkamp" et détenteur de grands pouvoirs. Vous voila obligé de partir à sa poursuite dans la ville de Leà Monde.
Mince, il faut lire la doc !
Dès les premières minutes du jeu, le joueur est plongé dans l'aventure et doit combattre les gardes qui lui bloquent l'accès au chateau. Et oui, contrairement aux traditionnels "tutorial" et autres explications qui sont généralement de rigueur lors du premier contact avec un RPG, ici il faudra vraiment vous plonger dans le manuel et dans l'aide textuelle fournie dans le jeu pour comprendre comment le manier. Le choix de ne suivre qu'une seule personne au lieu de gérer tout un groupe a obligé les auteurs à pousser la simulation à son plus haut degré de détail.
Tout d'abord du coté de la réalisation technique, on a droit à une 3D similaire à celle qu'on trouvait dans Front Mission 3 ou Metal Gear Solid (décors et persos en 3D basse résolution). Les textures sont très belles et l'environnement n'est pas trop "cubique", sachant qu'on se trouve sur Playstation, et les personnages sont vraiment détaillés (puisqu'on en trouve rarement plus de 5 simultanément). Il faut voir le premier Dragon que vous affrontez dans l'intro pour comprendre à quel point Squaresoft à mis le paquet sur l'aspect graphique de Vagrant Story. On retrouve les effets de "flou" dans les mouvements, toujours dans le style Metal Gear Solid (encore lui !), qui, mélés aux déplacements de caméra et aux cadrages hollywoodiens, donnent l'impression d'assister à un film intéractif. Les jeux de lumières et d'ombres font beaucoup pour l'ambiance générale. La musique est un pur chef d'oeuvre, très symphonique et parfaitement accordée à l'époque. Bref, ca arrache !
Mais entrons à présent dans le vif du sujet, à savoir le système de jeu et les innombrables possibilités que nous offre Vagrant Story. Vous bougez librement dans les décors, y compris pendant les combats (fini les déplacements "case par case" !). Bien évidemment vos ennemis font de même, et tout se passe en vrai "temps réel". Pour accentuer le coté exploration, les auteurs ont inclus des puzzles sous la forme de caisses à déplacer pour atteindre certaines parties du décor en hauteur. Ces caisses apparaissent en nombre limité dans chaque lieu et ont chacunes des fonctions spéciales (transportables, "poussables", destructibles...). Il faudra parfois effectuer des sauts pour découvrir les salles secrètes remplies d'objets spéciaux. Des trappes dissimulant des bonus ou des malus sont également cachées sur le sol. Certaines régénèreront vos Points de Vie, d'autres vous empoisonneront, etc... On oubliera pas bien évidemment les indispensables portes fermées à clé qui font tout le charme d'un Action-RPG, même si les auteurs n'ont heureusement pas été trop lourd sur le sujet. Voila pour la partie "zelda" du jeu. Les choses sérieuses commencent lorsque des monstres se promènent dans la salle que vous visitez. Si vous dégainez votre arme vous passez en "Battle Mode" et, suivant la portée de celle-ci, une sphère plus ou moins importante apparait autour du héros. Tout adversaire présent dans la zone ainsi délimitée peut être frappé par Ashley. Examinons à présent un peu plus l'homme de la situation...
Un RPG sans Points d'expérience !
Pour partir sur des bases connues, Ashley possède des Points de Vie, de Magie, de Force, d'Intelligence et d'Agilité. Inutile de rappeler à quoi ces caractéristiques servent ! Les dégats sont localisés selon 5 endroits principaux (et plus si vous êtes face à un Dragon par exemple ;-) : la Tête, le Corps, le Bras Droit, le Bras Gauche et les Jambes. Lorsque Ashley attaque, suivant sa position par rapport à sa cible, il pourra viser une partie précise et y faire des dégats. Cela entraine des malus (par exemple une perte de 50% dans la vitesse de déplacement si les jambes sont très touchées, ou l'incapacité d'utiliser la magie si la tête est en mauvais état). Des codes couleurs vous indiquent en permanence l'état des membres d'Ashley (de excellent à "presque mort").
Pour la première fois à ma connaissance dans un Jeu de Rôle sur console, et à plus forte raison un RPG Tactique, les personnages ne possèdent pas de Points d'expérience pour déterminer leur niveau. A la place vous obtiendrez un titre de "Riskbreaker" après chaque affrontement avec les Boss (et ils sont nombreux) ainsi que diverses récompenses. Pour augmenter vos caractéristiques, il faudra trouver des objets spéciaux. La Magie est gérée de la même façon, avec des grimoires que vous trouverez sur les ennemis abattus et qui vous permettront d'apprendre des Sorts classés selon 4 catégories. Les Sorts d'Attaque pour le "Warlock", les Soins pour le "Shaman", les Modifications de Statut pour le "Sorcerer" et enfin les Modifications d'Affinité (voir plus bas) pour "l'Enchanter". Ceci permet de classer automatiquement les nombreux Sorts et d'y accéder très simplement en plein combat par le bouton L2.
C'est en forgeant qu'on devient... un bon guerrier !
Voila le plat de résistance : la gestion des Armes et des Armures. Après un Final Fantasy 8 où l'équipement était réduit à sa plus simple expression, Vagrant Story propose un des sytème le plus complet et génial depuis belle lurette. Il faut savoir que chaque ennemi est répertorié dans une des 6 classes (en fait la race) : Humain, Mort-Vivant, Dragon, Bête, etc... Il en va de même pour votre équipement de combat. A chaque fois que vous utilisez une arme, un bouclier et une armure dans un affrontement face à un ennemi, cela modifie les statuts de cet équipement pour la classe de l'ennemi. Par exemple vous combattez un Mort-Vivant avec une Hache en vous protégeant avec une Armure de Cuir. Votre Arme va gagner des points en Classe "Mort-Vivant" et effectuera donc plus de dégats lors de la prochaine bataille contre un Undead, et par le même mécanisme votre Armure de Cuir sera plus efficace contre ce type d'ennemi. Les Classes étant opposées les unes aux autres, ce que vous gagnez d'un coté vous le perdez de l'autre. C'est-à-dire pour reprendre mon exemple que la Hache et l'Armure de Cuir deviendront moins puissantes face aux Humains. Il faudra par conséquent spécialiser chaque Arme et Armure.
Les Armes sont toutes constituées d'une Lame (Blade) et d'une Poignée (Grip). Cela détermine leur type (Epée, Hache, Arbalète...) et leurs caractéristiques : Points de Dommages et de "Phantom", Portée, Attaque Physique et Magique, Malus à l'Agilité, Type de dégats (Assommant, coupant, perçant) et Affinité (Air, Feu, Terre, Ombre...). Petite Explication sur les Points de Dommages (DP) et "Phantom" (PP) : les premiers repésentent "l'usure" (un DP proche de zéro diminue l'efficacité de l'arme), les seconds augmentent à chaque utilisation de l'arme/bouclier en combat et permettent d'améliorer sa puissance. Certaines Lames ou Poignées peuvent contenir 1 ou plusieurs Gemmes. Ces objets donnent des bonus contre certaines Classes d'adversaires ou améliorent les caractéristiques d'Ashley.
Le petit plus qui fait la différence vient de la présence de "workshop" (forges) dans Leà Monde. Dans ces lieux vous pourrez manipuler vos Lames et Poignée pour construire de nouvelles armes et combiner des armes/armures/boucliers entre eux pour les rendre plus puissants. On reconnait bien là la "patte" de Square qui fournit au joueur l'occasion de faire ses propres expérimentations pour obtenir un équipement de combat unique. Les "Workshop" sont classés suivant le type de matériaux que l'on peut y fabriquer : wood, leather, iron, etc... Il est absolument indispensable de faire évoluer son équipement pour vaincre les Boss.
De la question du timing dans le feu de l'action.
Pour parfaire leur système de jeu, les auteurs ont ajouté la possibilité d'effectuer des enchainements en combat (les fameux "chains"). Au fil des combats vous gagnerez des capacités spéciales en attaque et en défense que vous attribuerez aux boutons du pad. Ensuite, lors d'un face à face avec l'ennemi, un point d'exclamation apparait pendant une demi-seconde, vous indiquant le moment où placer votre "chain". Avec le timing adéquat, vous pourrez ainsi effectuer une série de coups sans que le monstre puisse répliquer. Afin de mettre un peu de piment dans l'utilisation des "Chains", un compteur "Risk" augmente à chaque enchainement réussi. Plus son niveau est élevé, plus vous avez de chance de faire un coup critique. La contrepartie étant que les chances de faire un coup "normal" diminuent et que les dégats infligés par votre adversaire augmentent. Suivant le type d'arme, Ashley gagnera aussi des "break Arts", c'est à dire des coups fatals dévastateurs qui lui feront perdre plus ou moins de Points de Vie suivant leur puissance.
Comme vous le voyez tout a été pensé pour proposer un RPG Tactique original et profond, que ce soit pour la réalisation technique, les systèmes de jeu ou même scénaristiquement. Tout a été fait pour éviter les petits tracas habituels de ce genre de jeu : la petite carte en temps réel vous indique par où vous êtes arrivé dans le lieu (bien pratique après avoir fait des rotations du décor dans tous les sens). Une carte plus précise vous indiquent les endroits où vous pouvez sauvgarder et où sont situées les portes fermées à clés. Des containers spéciaux vous permettent de stocker les objets qui encombrent votre inventaire en attendant de les utiliser dans les Workshop. Des conseils sont disponibles directement dans le jeu (il y a même une encyclopédie sur les monstres que vous avez rencontrez).
Le fin du fin.
La "replay value" (c'est-à-dire rejouer plusieurs fois après avoir fini le jeu) semble élevée. Heureusement car on annonce seulement une vingtaine d'heures pour arriver au Boss final. Des ennemis et des lieux spéciaux apparaissent seulement si vous avez fini le jeu au moins une fois. Vagrant Story est sans aucun doute un classique du genre, avec ses cinématiques parfaitement intégrées à l'action et son action très nerveuse. La 3D est une réussite, même si on pourra noter une répétition dans les textures employées. Les effets spéciaux sont bien réalisés, notamment les Sorts magiques et les "Break Arts", mais de toute façon tout à été vu sur PlayStation depuis un an. Par contre les Boss sont extrémement détaillés et surtout nombreux. Il faudra à chaque fois trouver leur point faible et avant tout bien préparer son équipement si on veut progresser. C'est vrai, Vagrant Story ne s'adresse pas aux débutants. Contrairement aux autres productions, y compris celles de Squaresoft, le début du jeu n'est pas une "mise en jambe" et il n'y a pas d'explications sur les différentes fonctions du gameplay. Il faut donc fournir un petit effort durant la première heure pour lire la doc au fur et à mesure des découvertes. Cela pourra en rebuter certains, habitués aux prises en main immédiates et au fun instantané. Vagrant Story est le genre de jeu qu'il faut expérimenter et dans lequel il faut s'impliquer si on souhaite en voir la fin. Pas étonnant qu'il soit l'oeuvre de 2 maîtres du genre au pays des consoles. Là où le mois dernier Front Mission 3 s'adressait aux amateurs de tactical RPG style "old school", Vagrant Story établit de nouvelles bases. Certe la PlayStation arrive en fin de carrière; mais avec des jeux comme ca, elle continue de rester au top pour les amateurs de RPG .
Jeu fini : Ce n'est pas la durée de vie qui fait de ce Vagrant Story un grand jeu. Les accros devront d'ailleurs y rejouer une fois pour vraiment tout voir. Non, ce qui fait que VS restera dans les annales, c'est pour la perfection et la profondeur de son système de jeu (mélant action pure, réflexes, et stratégie) avec des possibilités quasi-infinies dans le "bricolage" des armes et armures. Un bon mélange à la croisée de plusieurs genres (tactique, rôle et action). La réalisation est aussi une pure merveille, evidemment on est loin des nouveaux standards depuis la sortie de la nouvelle génération de consoles (Dreamcast et PS2; et bientôt GameCube et X-Box). Très bonnes cinématiques entièremement en 3D (pas d'images de synthèse sauf lors de l'intro). En un mot : for-mi-dable ;-) et en espérant d'avoir des jeux de cette trempe sur PS2.
Petite astuce pour le boss de fin : ne sous-estimez pas le grand pouvoir protecteur des boucliers ;-)
mercredi 23 février 2000
SaGa FRONTIER II
Fun 7/10
Technique 8/10
Style RPG Multi-personnages
Infos SQUARESOFT / 1 Player / Memory Card 1 Block / Analog Control Compatible / Vibration Function Compatible (US)
Il était une fois une Saga à la frontière de l'ennui...
La déception avait été grande lors de la sortie du premier Saga Frontier il y a deux ans, quelques temps après FF7 et FF Tactics... Non seulement la réalisation technique était un bond en arrière gigantesque (on se croyait sur SNES) mais surtout on tombait dans les pires travers des RPG "made in japan", à savoir des combats toutes les 2 secondes (et d'une grande difficulté) et une histoire embrouillée et inintéressante au possible. Squaresoft a fort heureusement revu sa copie et reprend son feuilleton digne de Dallas pour notre plaisir...
On doit évidemment parler des graphismes de SaGa Frontier II. La démarche des auteurs du jeu est très originale et fait beaucoup pour son charme : loin des décors précalculés de la série des Final Fantasy, on a droit ici à des aquarelles très colorées, entièrement réalisées à la main ! Les personnages sont des sprites, à la Star Ocean 2nd Story, ce qui permet d'être plus détaillé que la 3D. Bref, la partie graphique est une totale réussite (à moins d'être totalement pro-3D). On n'en dira pas autant de l'ambiance musicale et des bruitages du jeu. Non pas qu'ils soient nuls mais ils n'ont malheureusement rien de remarquable... Quand Square se mettra-t-il aux voix pour ses héros (comme dans Musashiden) ?
Mais revenons plutôt sur l'histoire, peut-être devrais-je dire l'Histoire.
Un jeu pour Stéphane Berne !
Les grandes familles royales, les problèmes de coeur des gens riches, les batailles épiques entre armées médiévales, tout cela vous attire ? vous êtes fait pour SaGa 2 ! Vous êtes invité à vivre la vie de Gustave XIII, fils de Gustave XII (dingue non ?) et Sophie, jeune prince exilé dès son plus jeune age car il ne maîtrise pas "l'anima", un pouvoir magique inné dans sa famille. Le second héros de SF2 est nommé Wil, et comme il se doit il n'est pas de sang royal mais un simple roturier à la recherche de roches "sacrées", les "Quell". Une innovation du jeu est de proposer des événements datés pour chacun des deux héros et vous pouvez passer de l'un à l'autre comme bon vous semble. Par exemple l'introduction vous montre la naissance de Gustave en 1220, son exil en 1227, puis son apprentissage de l'épée en 1233, etc... Parallèlement vous pourrez décider de vivre l'évolution de Wil : le départ de sa ville natale en 1235, son embauche comme mineur en 1244, etc... Grâce à un système de cartes des pays, il vous suffit de choisir quel personnage vous voulez suivre et en quelle année (dans un ordre chronologique évidemment).
Les amis des deux protagonistes sont très nombreux et je pense qu'on trouvera jusqu'à une vingtaine de personnages jouables ! C'est en vous baladant dans les pubs des villes que vous les recruterez.
On retrouve avec plaisir un monde vaste, avec un nombre important de lieux à visiter. Des villes pittoresques, des boutiques de vendeurs d'objets, des hôtels, etc... Les habitants ne sont pas aussi loquaces que dans Xenogears par exemple mais il faudra parfois discuter avec chacun d'entre eux pour déclencher un événement qui fera avancer le scénario... Un des défaut du jeu est de tomber dans de longs "tunnels" de bla-bla dans lesquels le joueur ne peut intervenir (on retrouve d'ailleurs ce défaut dans Xenogears) et qui dure parfois jusqu'à 15 minutes ! C'est particulièrement vrai pour l'intro du jeu qui vous narre la petite enfance de Gustave et dans laquelle le joueur se contente d'appuyer sur le bouton pour faire défiler les dialogues... pas top l'interactivité ! Cela énervera les allergiques aux soap opera "made in japan".
Sytèmes.
Chaque nouveau RPG sur console tente de se démarquer de la concurrence par ses multiples "systèmes" : gestion des persos, combat, magie, objets, monde... SaGa Frontier II améliore les concepts de son prédécesseur. On trouve comme d'hab des caractéristiques pour les persos : Hit , Life, Weapon et Spell sont les 4 principales. Les 2 premiers représentent respectivement vos points de vie en combat et au total. Les 2 autres font appel aux "arts" : celui des armes regroupe la maîtrise des Epées, des Haches ou encore des Arcs (en tout 6 armes différentes), celui des sorts comprend les éléments comme la Flamme, l'Eau ou la Pierre (également 6). Chaque personnage a un niveau dans chacune des 12 disciplines composants les arts (zéro signifiant aucune connaissance). Vous devrez donc équiper vos héros avec des armes et des armures qui leur donneront accès aux arts correspondants. Simple ? attendez !
Chaque "Art", à force d'être pratiqué, fait découvrir de nouvelles "techniques" aux persos, si bien que suivant votre entraînement vous aurez accès à de plus en plus d'Attaques ou de Sorts pour un Art donné. Par exemple dans la discipline "Epée", vous commencerez avec une simple attaque "slash", puis vous découvrirez le "double-slash", le "bull-crush", etc... et chaque technique vous fera dépenser plus ou moins de "Weapon Points" ou de "Spell Points" en combat suivant sa puissance. Chaque objet possède de plus un "niveau de durabilité" et si vous l'utilisez trop, il se détruit ! Une fois un Art appris par un perso, il sera accessible aux autres, et on compte de 5 à 20 techniques pour certains Arts, ce qui donne au total près de 100 techniques différentes !
Combo !
Le système de combat est un pur "tour par tour" : vous déterminez les mouvements pour votre groupe puis vous passez en temps réel et assistez au combat en spectateur. La bonne nouvelle est que vous voyez les ennemis aléatoires se déplacer dans les lieux et qu'il y en a un nombre précis par écran. Avec un peu d'habileté il vous sera possible d'éviter des combats gonflants lorsque vous serez parvenu à un certain niveau !
Il vous sera possible d'apprendre des combos aux membres du groupe afin de porter des attaques plus puissantes. En effectuant une technique précise avec un des perso et une autre technique par un second perso, cela produira une combo ! C'est donc en diversifiant vos attaques (tel perso faisant une attaque à l'épée, l'autre jetant un sort de Feu et un 3ème une attaque à l'arc) que vous augmenterez vos chances de faire de gros dégâts. En tout c'est près de 100 combos possibles qui pourront être apprises par votre groupe. Pour compléter le combat, vous aurez la possibilité de "négocier" avec l'ennemi entre chaque tour (fuir, laisser partir, gagner des "Hit Points" en perdant un "Life Point", etc...) et on n'oubliera pas les désormais célèbres modifications de "statut" (sleep, fear, poison...).
Pour ajouter une couche à un système déjà bien complet, SF2 introduit le concept des "duels" : lorsque vous affronterez un seul ennemi, il vous sera possible de sélectionner un seul personnage de votre groupe. Le mode "Duel" introduit lui aussi la notion de "combo" à un moindre niveau. Vous devrez choisir 4 actions à effectuer par votre combattant avant de lancer l'attaque. Grâce aux techniques déjà apprises, vous pourrez produire des attaques encore plus dévastatrices !
En plus du choix de l'ordre d'action, vous devrez également gérer le rôle de chacun dans le groupe en affectant pour chaque perso des directives ("heavy spell" pour renforcer les sorts d'attaque, "intimidate" pour augmenter vos chances de faire abandonner les adversaires en combat, etc...). C'est un système qu'on trouvait déjà dans Star Ocean (ici il permettait à l'ordinateur de contrôler les persos à la place du joueur) mais qui dans SaGa 2 semble indispensable pour optimiser votre style de jeu et vos chances de trouver des combos. Ce "Battle Style" est enrichi à chaque nouvel arrivant dans le groupe et on trouvera un total de 28 Rôles affectables qui font appel à des caractéristiques "cachées" ("taux d'évasion" qui permet au personnage d'éviter un coup par exemple, ou encore "First strike" qui donne l'initiative en combat).
Une série qui remonte dans mon estime.
J'étais resté avec une très mauvaise impression sur le premier épisode de SaGa Frontier (je ne l'ai d'ailleurs jamais fini). Aujourd'hui grâce à son "look" d'enfer (novateur) et ses systèmes de combat très complets, je pense que le numéro 2 s'adresse tout de même aux accros du genre. Le grand public sera sans doute perdu devant le scénario multiple (2 histoires qui se suivent en parallèle) et le manque de cinématiques "façon Final Fantasy". Certes les effets spéciaux en combat ont été améliorés mais on est très loin d'une invocation de Shiva dans FF8 ! D'autres petites innovations déjà présentent dans SF1 améliore la vie des joueurs (exemple : le "Quick Save" accessible à tout moment qui permet de faire une sauvegarde en mémoire et non sur memory card afin de ne pas perdre de temps). Dans la rubrique "gadgets" on notera l'exploitation du PocketStation (sorte de mini-Gameboy se branchant à la place des memory cards, non disponible officiellement en dehors du Japon). Après un FF8 flamboyant, Squaresoft propose un nouveau RPG en langue anglaise qui est une bonne transition vers ce qui nous attends par la suite en 2000 (Vagrant Story, Legend of Mana, Chrono Cross, FF9... ;-).
Aide de Jeu :
Le système de gestion des personnages est assez complexe dans SaGa Frontier 2, surtout avec un manuel plutôt succinct. Cette aide de jeu vous permettra de maitriser les bases afin de gérer au mieux les (très) nombreux personnages jouables, leurs armes et armures et les Arts.
Rappelez-vous que vous pouvez obtenir un descriptif de chaque objet ou Art en appuyant sur "triangle" dans l'inventaire.
Les Bases :
Il existe 6 Arts dans le domaine des Attaques Physiques : Arts Martiaux, Epée, Hache, Baton, Lance et Arc. Vous pouvez équiper jusqu'à 2 Armes/Armures et 4 Objets sur un perso.
Il existe 6 Arts dans le domaine de la Magie, chacun représentant un élément : Arbre, Pierre, Flamme, Eau, Musique et Animal.
Un personnage ayant des facilités dans un Art donné aura une petite croix sur l'icône qui représente cet Art dans l'écran de Statut accessible par le bouton R2. Il est fortement recommandé d'équiper un perso avec la ou les Arme(s) qu'il préfère ! Il progressera plus vite, fera plus de dégats et apprendra de nouvelles techniques plus vite. Exemple : Wil Knight maitrise le Baton ainsi que les Arts Magiques "Arbre", "Pierre", "Flamme" et "Eau".
Certains Armes/Armures ou Objets possède des "Tools" qui permettent au perso qui les possède d'accéder à la magie. Par exemple, une Epée avec le "Tool" Flamme permettra au perso de lancer des Sorts de type "Flamme". Cependant pratiquement tous les Sorts nécessite de maitriser 2 Arts Magiques différents (exemple : le Sort de Soin demande de maitriser "Arbre" et "Eau", donc vous devrez équiper votre perso d'objets et d'armes/armures avec ces 2 "Tools"). Il est important de différencier la Maitrise d'un Art Magique et les "Tools" contenu dans un Objet ou une Arme/Armure. Exemple : même si Wil Knight maitrise la magie de type "Arbre", il faudra lui trouver un objet ou une arme/armure qui contient le "tool" "Arbre" pour qu'il puisse lancer des Sorts de ce type.
Equipement et Credit (Cr) :
Tout Objet, Arme ou Armure possède une durée de vie (Durability). Certains Equipements ont une durée de vie illimité mais la plupart auront un nombre d'utilisation limité, symbolisé par un nombre qui décroit à chaque fois que le perso l'utilise en combat. Il sera possible de "réparer" ces Equipements dans certaines boutiques (Villes de Vogelang et Westia) mais cela coûte cher ! Mon conseil est donc d'économiser les Armes et Objets puissants (appuyez sur le bouton "triangle" pour connaitre la force d'attaque) et de les garder pour les combats contre les Boss. L'écran d'équipement d'un perso est accessible avec le bouton L1 (changement de perso avec les flèches de direction). Ensuite sélectionnez l'emplacement et appuyez 2 fois de suite sur "X" pour pouvoir modifier.
Vous ne pouvez pas vendre votre Equipement. A la place, il existe un système qui transforme un objet arrivé en fin de vie en "Chips". Certaines boutiques vous permettront aussi de changer vos équipements en double en "Chips". Vous pouvez ensuite changer vos "Chips" en "Credit" (Villes de Vogelang et Gruegel).
Arts :
Accessible avec le bouton R1 (même système que pour l'équipement), cet écran vous permettra d'attribuer des techniques apprises par votre groupe. Le tableau est divisé en deux, la partie haute contenant les Arts que le perso conservera toujours, la partie basse contenant les Arts qui seront remplacés au fur et à mesure que celui-ci en apprendra de nouveaux. Mettez uniquement des Arts "Attaque Physique" concernant le type d'arme dont vous avez équipé le personnage et des Arts "Magiques" que ce perso possède dans les "Tools" de son Equipement !
A chaque fois qu'un perso apprend une nouvelle technique, celle-ci devient accessible à tout le groupe. Certains lieux spéciaux contiennent naturellement un "élément" et il est alors automatiquement attribué à tout le groupe (exemple : dans la caverne remplie de "Stone Quells", l'élément "Pierre" est donné à tous vos persos).
Style de Combat (Battle Style) :
Il est très important de gérer le rôle de chaque perso, et ce à chaque fois que vous changez de groupe. Dès que de nouveaux personnages arrivent dans votre groupe, de nouveaux rôles apparaissent. Voici une liste des fonctions de chaque Rôle :
Solo Action (indépendant, plus d'intuition, taux de chance de combo en baisse), Heavy Attack (priorité aux Armes et aux Arts Martiaux), Blitz (attaque physique totale, défense physique en baisse), War God (combat physique au dela des limites, autres taux en baisse), Wall (minimise les dégats reçus), Dodge (priorité à l'esquive), Heavy Spell (priorité aux Sorts d'attaque), Spell Atk (attaque magique totale, défense magique en baisse), Recover (priorité aux Sorts de soins), Protean (Régénération de la magie en hausse), Marksman (priorité aux attaques avec les Arcs), Versatile (diminue les chances d'être contré), Counter (priorité aux contre-attaques), Cannonball (priorité à la rapidité), Bandwagon (augmente taux de chance de combo de l'action suivante), Ace (augmente taux de chance de combo de l'action précédente), Preemptive (diminue les chances d'initiative de l'ennemi), Scout (diminue les chance de "melees"), Decoy (augmente les chances d'attaque de l'ennemi sur le perso), Diversion (diminue les chances de combo de l'ennemi), Perplexion (diminue l'efficacité des Sorts ennemis), Support (augmente Attaque et récupération du groupe), Defense (augmente Défense du groupe), Commander (augmente l'attaque, l'esquive et la récupération), Leader (conduit le groupe à agir prudemment ?), Diplomat (négocie l'arrêt du combat avec des adversaires "amis"), Intimidate (négocie l'arrêt du combat avec des adversaires "faibles"), Getaway (permet de s'échapper plus facilement).
Technique 8/10
Style RPG Multi-personnages
Infos SQUARESOFT / 1 Player / Memory Card 1 Block / Analog Control Compatible / Vibration Function Compatible (US)
Il était une fois une Saga à la frontière de l'ennui...
La déception avait été grande lors de la sortie du premier Saga Frontier il y a deux ans, quelques temps après FF7 et FF Tactics... Non seulement la réalisation technique était un bond en arrière gigantesque (on se croyait sur SNES) mais surtout on tombait dans les pires travers des RPG "made in japan", à savoir des combats toutes les 2 secondes (et d'une grande difficulté) et une histoire embrouillée et inintéressante au possible. Squaresoft a fort heureusement revu sa copie et reprend son feuilleton digne de Dallas pour notre plaisir...
On doit évidemment parler des graphismes de SaGa Frontier II. La démarche des auteurs du jeu est très originale et fait beaucoup pour son charme : loin des décors précalculés de la série des Final Fantasy, on a droit ici à des aquarelles très colorées, entièrement réalisées à la main ! Les personnages sont des sprites, à la Star Ocean 2nd Story, ce qui permet d'être plus détaillé que la 3D. Bref, la partie graphique est une totale réussite (à moins d'être totalement pro-3D). On n'en dira pas autant de l'ambiance musicale et des bruitages du jeu. Non pas qu'ils soient nuls mais ils n'ont malheureusement rien de remarquable... Quand Square se mettra-t-il aux voix pour ses héros (comme dans Musashiden) ?
Mais revenons plutôt sur l'histoire, peut-être devrais-je dire l'Histoire.
Un jeu pour Stéphane Berne !
Les grandes familles royales, les problèmes de coeur des gens riches, les batailles épiques entre armées médiévales, tout cela vous attire ? vous êtes fait pour SaGa 2 ! Vous êtes invité à vivre la vie de Gustave XIII, fils de Gustave XII (dingue non ?) et Sophie, jeune prince exilé dès son plus jeune age car il ne maîtrise pas "l'anima", un pouvoir magique inné dans sa famille. Le second héros de SF2 est nommé Wil, et comme il se doit il n'est pas de sang royal mais un simple roturier à la recherche de roches "sacrées", les "Quell". Une innovation du jeu est de proposer des événements datés pour chacun des deux héros et vous pouvez passer de l'un à l'autre comme bon vous semble. Par exemple l'introduction vous montre la naissance de Gustave en 1220, son exil en 1227, puis son apprentissage de l'épée en 1233, etc... Parallèlement vous pourrez décider de vivre l'évolution de Wil : le départ de sa ville natale en 1235, son embauche comme mineur en 1244, etc... Grâce à un système de cartes des pays, il vous suffit de choisir quel personnage vous voulez suivre et en quelle année (dans un ordre chronologique évidemment).
Les amis des deux protagonistes sont très nombreux et je pense qu'on trouvera jusqu'à une vingtaine de personnages jouables ! C'est en vous baladant dans les pubs des villes que vous les recruterez.
On retrouve avec plaisir un monde vaste, avec un nombre important de lieux à visiter. Des villes pittoresques, des boutiques de vendeurs d'objets, des hôtels, etc... Les habitants ne sont pas aussi loquaces que dans Xenogears par exemple mais il faudra parfois discuter avec chacun d'entre eux pour déclencher un événement qui fera avancer le scénario... Un des défaut du jeu est de tomber dans de longs "tunnels" de bla-bla dans lesquels le joueur ne peut intervenir (on retrouve d'ailleurs ce défaut dans Xenogears) et qui dure parfois jusqu'à 15 minutes ! C'est particulièrement vrai pour l'intro du jeu qui vous narre la petite enfance de Gustave et dans laquelle le joueur se contente d'appuyer sur le bouton pour faire défiler les dialogues... pas top l'interactivité ! Cela énervera les allergiques aux soap opera "made in japan".
Sytèmes.
Chaque nouveau RPG sur console tente de se démarquer de la concurrence par ses multiples "systèmes" : gestion des persos, combat, magie, objets, monde... SaGa Frontier II améliore les concepts de son prédécesseur. On trouve comme d'hab des caractéristiques pour les persos : Hit , Life, Weapon et Spell sont les 4 principales. Les 2 premiers représentent respectivement vos points de vie en combat et au total. Les 2 autres font appel aux "arts" : celui des armes regroupe la maîtrise des Epées, des Haches ou encore des Arcs (en tout 6 armes différentes), celui des sorts comprend les éléments comme la Flamme, l'Eau ou la Pierre (également 6). Chaque personnage a un niveau dans chacune des 12 disciplines composants les arts (zéro signifiant aucune connaissance). Vous devrez donc équiper vos héros avec des armes et des armures qui leur donneront accès aux arts correspondants. Simple ? attendez !
Chaque "Art", à force d'être pratiqué, fait découvrir de nouvelles "techniques" aux persos, si bien que suivant votre entraînement vous aurez accès à de plus en plus d'Attaques ou de Sorts pour un Art donné. Par exemple dans la discipline "Epée", vous commencerez avec une simple attaque "slash", puis vous découvrirez le "double-slash", le "bull-crush", etc... et chaque technique vous fera dépenser plus ou moins de "Weapon Points" ou de "Spell Points" en combat suivant sa puissance. Chaque objet possède de plus un "niveau de durabilité" et si vous l'utilisez trop, il se détruit ! Une fois un Art appris par un perso, il sera accessible aux autres, et on compte de 5 à 20 techniques pour certains Arts, ce qui donne au total près de 100 techniques différentes !
Combo !
Le système de combat est un pur "tour par tour" : vous déterminez les mouvements pour votre groupe puis vous passez en temps réel et assistez au combat en spectateur. La bonne nouvelle est que vous voyez les ennemis aléatoires se déplacer dans les lieux et qu'il y en a un nombre précis par écran. Avec un peu d'habileté il vous sera possible d'éviter des combats gonflants lorsque vous serez parvenu à un certain niveau !
Il vous sera possible d'apprendre des combos aux membres du groupe afin de porter des attaques plus puissantes. En effectuant une technique précise avec un des perso et une autre technique par un second perso, cela produira une combo ! C'est donc en diversifiant vos attaques (tel perso faisant une attaque à l'épée, l'autre jetant un sort de Feu et un 3ème une attaque à l'arc) que vous augmenterez vos chances de faire de gros dégâts. En tout c'est près de 100 combos possibles qui pourront être apprises par votre groupe. Pour compléter le combat, vous aurez la possibilité de "négocier" avec l'ennemi entre chaque tour (fuir, laisser partir, gagner des "Hit Points" en perdant un "Life Point", etc...) et on n'oubliera pas les désormais célèbres modifications de "statut" (sleep, fear, poison...).
Pour ajouter une couche à un système déjà bien complet, SF2 introduit le concept des "duels" : lorsque vous affronterez un seul ennemi, il vous sera possible de sélectionner un seul personnage de votre groupe. Le mode "Duel" introduit lui aussi la notion de "combo" à un moindre niveau. Vous devrez choisir 4 actions à effectuer par votre combattant avant de lancer l'attaque. Grâce aux techniques déjà apprises, vous pourrez produire des attaques encore plus dévastatrices !
En plus du choix de l'ordre d'action, vous devrez également gérer le rôle de chacun dans le groupe en affectant pour chaque perso des directives ("heavy spell" pour renforcer les sorts d'attaque, "intimidate" pour augmenter vos chances de faire abandonner les adversaires en combat, etc...). C'est un système qu'on trouvait déjà dans Star Ocean (ici il permettait à l'ordinateur de contrôler les persos à la place du joueur) mais qui dans SaGa 2 semble indispensable pour optimiser votre style de jeu et vos chances de trouver des combos. Ce "Battle Style" est enrichi à chaque nouvel arrivant dans le groupe et on trouvera un total de 28 Rôles affectables qui font appel à des caractéristiques "cachées" ("taux d'évasion" qui permet au personnage d'éviter un coup par exemple, ou encore "First strike" qui donne l'initiative en combat).
Une série qui remonte dans mon estime.
J'étais resté avec une très mauvaise impression sur le premier épisode de SaGa Frontier (je ne l'ai d'ailleurs jamais fini). Aujourd'hui grâce à son "look" d'enfer (novateur) et ses systèmes de combat très complets, je pense que le numéro 2 s'adresse tout de même aux accros du genre. Le grand public sera sans doute perdu devant le scénario multiple (2 histoires qui se suivent en parallèle) et le manque de cinématiques "façon Final Fantasy". Certes les effets spéciaux en combat ont été améliorés mais on est très loin d'une invocation de Shiva dans FF8 ! D'autres petites innovations déjà présentent dans SF1 améliore la vie des joueurs (exemple : le "Quick Save" accessible à tout moment qui permet de faire une sauvegarde en mémoire et non sur memory card afin de ne pas perdre de temps). Dans la rubrique "gadgets" on notera l'exploitation du PocketStation (sorte de mini-Gameboy se branchant à la place des memory cards, non disponible officiellement en dehors du Japon). Après un FF8 flamboyant, Squaresoft propose un nouveau RPG en langue anglaise qui est une bonne transition vers ce qui nous attends par la suite en 2000 (Vagrant Story, Legend of Mana, Chrono Cross, FF9... ;-).
Aide de Jeu :
Le système de gestion des personnages est assez complexe dans SaGa Frontier 2, surtout avec un manuel plutôt succinct. Cette aide de jeu vous permettra de maitriser les bases afin de gérer au mieux les (très) nombreux personnages jouables, leurs armes et armures et les Arts.
Rappelez-vous que vous pouvez obtenir un descriptif de chaque objet ou Art en appuyant sur "triangle" dans l'inventaire.
Les Bases :
Il existe 6 Arts dans le domaine des Attaques Physiques : Arts Martiaux, Epée, Hache, Baton, Lance et Arc. Vous pouvez équiper jusqu'à 2 Armes/Armures et 4 Objets sur un perso.
Il existe 6 Arts dans le domaine de la Magie, chacun représentant un élément : Arbre, Pierre, Flamme, Eau, Musique et Animal.
Un personnage ayant des facilités dans un Art donné aura une petite croix sur l'icône qui représente cet Art dans l'écran de Statut accessible par le bouton R2. Il est fortement recommandé d'équiper un perso avec la ou les Arme(s) qu'il préfère ! Il progressera plus vite, fera plus de dégats et apprendra de nouvelles techniques plus vite. Exemple : Wil Knight maitrise le Baton ainsi que les Arts Magiques "Arbre", "Pierre", "Flamme" et "Eau".
Certains Armes/Armures ou Objets possède des "Tools" qui permettent au perso qui les possède d'accéder à la magie. Par exemple, une Epée avec le "Tool" Flamme permettra au perso de lancer des Sorts de type "Flamme". Cependant pratiquement tous les Sorts nécessite de maitriser 2 Arts Magiques différents (exemple : le Sort de Soin demande de maitriser "Arbre" et "Eau", donc vous devrez équiper votre perso d'objets et d'armes/armures avec ces 2 "Tools"). Il est important de différencier la Maitrise d'un Art Magique et les "Tools" contenu dans un Objet ou une Arme/Armure. Exemple : même si Wil Knight maitrise la magie de type "Arbre", il faudra lui trouver un objet ou une arme/armure qui contient le "tool" "Arbre" pour qu'il puisse lancer des Sorts de ce type.
Equipement et Credit (Cr) :
Tout Objet, Arme ou Armure possède une durée de vie (Durability). Certains Equipements ont une durée de vie illimité mais la plupart auront un nombre d'utilisation limité, symbolisé par un nombre qui décroit à chaque fois que le perso l'utilise en combat. Il sera possible de "réparer" ces Equipements dans certaines boutiques (Villes de Vogelang et Westia) mais cela coûte cher ! Mon conseil est donc d'économiser les Armes et Objets puissants (appuyez sur le bouton "triangle" pour connaitre la force d'attaque) et de les garder pour les combats contre les Boss. L'écran d'équipement d'un perso est accessible avec le bouton L1 (changement de perso avec les flèches de direction). Ensuite sélectionnez l'emplacement et appuyez 2 fois de suite sur "X" pour pouvoir modifier.
Vous ne pouvez pas vendre votre Equipement. A la place, il existe un système qui transforme un objet arrivé en fin de vie en "Chips". Certaines boutiques vous permettront aussi de changer vos équipements en double en "Chips". Vous pouvez ensuite changer vos "Chips" en "Credit" (Villes de Vogelang et Gruegel).
Arts :
Accessible avec le bouton R1 (même système que pour l'équipement), cet écran vous permettra d'attribuer des techniques apprises par votre groupe. Le tableau est divisé en deux, la partie haute contenant les Arts que le perso conservera toujours, la partie basse contenant les Arts qui seront remplacés au fur et à mesure que celui-ci en apprendra de nouveaux. Mettez uniquement des Arts "Attaque Physique" concernant le type d'arme dont vous avez équipé le personnage et des Arts "Magiques" que ce perso possède dans les "Tools" de son Equipement !
A chaque fois qu'un perso apprend une nouvelle technique, celle-ci devient accessible à tout le groupe. Certains lieux spéciaux contiennent naturellement un "élément" et il est alors automatiquement attribué à tout le groupe (exemple : dans la caverne remplie de "Stone Quells", l'élément "Pierre" est donné à tous vos persos).
Style de Combat (Battle Style) :
Il est très important de gérer le rôle de chaque perso, et ce à chaque fois que vous changez de groupe. Dès que de nouveaux personnages arrivent dans votre groupe, de nouveaux rôles apparaissent. Voici une liste des fonctions de chaque Rôle :
Solo Action (indépendant, plus d'intuition, taux de chance de combo en baisse), Heavy Attack (priorité aux Armes et aux Arts Martiaux), Blitz (attaque physique totale, défense physique en baisse), War God (combat physique au dela des limites, autres taux en baisse), Wall (minimise les dégats reçus), Dodge (priorité à l'esquive), Heavy Spell (priorité aux Sorts d'attaque), Spell Atk (attaque magique totale, défense magique en baisse), Recover (priorité aux Sorts de soins), Protean (Régénération de la magie en hausse), Marksman (priorité aux attaques avec les Arcs), Versatile (diminue les chances d'être contré), Counter (priorité aux contre-attaques), Cannonball (priorité à la rapidité), Bandwagon (augmente taux de chance de combo de l'action suivante), Ace (augmente taux de chance de combo de l'action précédente), Preemptive (diminue les chances d'initiative de l'ennemi), Scout (diminue les chance de "melees"), Decoy (augmente les chances d'attaque de l'ennemi sur le perso), Diversion (diminue les chances de combo de l'ennemi), Perplexion (diminue l'efficacité des Sorts ennemis), Support (augmente Attaque et récupération du groupe), Defense (augmente Défense du groupe), Commander (augmente l'attaque, l'esquive et la récupération), Leader (conduit le groupe à agir prudemment ?), Diplomat (négocie l'arrêt du combat avec des adversaires "amis"), Intimidate (négocie l'arrêt du combat avec des adversaires "faibles"), Getaway (permet de s'échapper plus facilement).
jeudi 16 septembre 1999
FINAL FANTASY VIII
Fun 8/10
Technique 10/10
Style RPG
Infos SQUARESOFT / 1 Player / Memory Card 1-15 Blocks / Analog Control Compatible / Vibration Function Compatible (US)
Le jeu qui déchire sa mère !
Depuis les premières "preview" japonaises l'année dernière jusqu'à sa sortie officielle le 9 septembre 99 aux USA, Final Fantasy VIII a fait saliver des millions de joueurs dans le monde. L'attente est enfin terminée ! Beaucoup connaissent déjà les héros et le point de départ du scénario mais pour ceux qui ont réussi à résister ou qui n'avaient pas d'ordinateur depuis un an ;-) voici un petit résumé. Vous incarnez Squall, jeune recrue de l'académie militaire "Garden", accompagné de ses camarades de "chambrée", Zell et Selphie. L'histoire débute alors que vous vous "entrainez" avec Seifer, un autre jeune soldat qui souhaite comme vous entrer dans l'unité spéciale "SeeD", une sorte de troupe d'élite façon "béret vert". Une fois Squall admis dans la prestigieuse école, les ennuis commencent !
Les "SeeD" vont avoir fort à faire puisque la mystérieuse sorcière Edea va prendre le pouvoir dans le pays voisin, Galbadia, et déclarer la guerre à votre contrée ! Quistis, une instructrice de SeeD, Rinoa, fille d'un Général, et Irvine, un sniper de "Garden", rejoindront par la suite le groupe de base. Une des première particularité du scénario est que Squall et ses camarades vont découvrir l'existence de "doubles" vivants à Galbadia, nommés Laguna, Kiros et Ward, dont ils vivent les aventures dans leurs rêves. Comme vous le voyez, dès les premières heures de jeu, on se retrouve avec près de 10 personnages jouables ! Chacun possède un caractère dans la plus pure tradition "Squaresoftienne". Le héros Squall ressemble un peu au Cloud de FF7 (très renfermé sur lui-même), le jeune Zell est un fonceur toujours près à l'action (du même style que Barret dans FF7), Selphie est la copie conforme de Yuffie (FF7), etc...
Difficile de savoir par où débuter pour vous décrire le nouvel univers de FF8. Comme à son habitude, Squaresoft a changé énormément de choses en conservant ce qui fait la grandeur et l'originalité de son jeu phare. L'amateur retrouvera avec émotion les invocations, les chocobos, les séquences d'arcade... et il sera surpris de découvrir un monde différent et un système de jeu remanié. Les auteurs ont totalement repensé l'interface graphique 3D et proposent un nouveau système de jeu, nommé le "Junction System". On sent une volonté de simplification évidente et une seule priorité : privilégier le spectaculaire !
Plus beau, plus grand, plus fort... plus simple ?
Le jeu tient sur 4 CD avec plus d'une heure de cinématiques sublimes. Une des raisons du succès de Final Fantasy sur PSX vient de ses fameuses séquences en images de synthèse, parfaitement intégrées au jeu (pas de coupures ou d'écran de "chargement"). Le choc visuel est d'autant plus important que les personnages sont animés de façon vraiment parfaite, la scène d'introduction en est le meilleur exemple (le combat entre Squall et Seifer). Squaresoft a enfin perdu le style "japanime" (des personnages typiquement japonais avec une grosse tête et des grands yeux) pour adopter un genre plus grand public. Les puristes pourront crier au scandale, je pense pour ma part que cela rend le jeu plus "adulte".
Squaresoft a non seulement amélioré grandement la 3D mais également les attitudes de ses personnages : on peut comprendre les émotions des héros rien qu'en les regardant agir ! Les décors précalculés sont parfaits mais aujourd'hui cela devient assez commun dans les RPG (Star Ocean ou Jade Cocoon ont le même niveau). Final Fantasy VIII garde tout de même une courte longueur d'avance sur la concurrence en intégrant beaucoup de petits détails : promeneurs, véhicules, etc... Pour ce qui est de la musique et de l'ambiance sonore, les afficionados pourront retrouver avec bonheur les thèmes bien connus de la série, en version améliorée bien entendu.
La tradition veut que Square change le système de jeu à chaque nouvel épisode.
Avec le numéro 8 la polémique s'installe ! Le "Junction System" élimine les points de magie (avec l'introduction de la commande "Draw") et la gestion de l'équipement (seules les armes peuvent être upgradées, nous y reviendront). Mais l'essentiel est là : 8 caractéristiques de base (les indispensables Points de Vie, la Force, la Vitesse, la Chance, etc...), 8 élémentaires (Feu, Foudre, Terre...), 12 modificateurs de "status" (Poison, Petrify, Sleep...), des "commandes" en pagaille (voir le système de combat), le retour des "Limit Breaks", les Invocations... Aaaaah ! ces chères invocations !! Aujourd'hui elles sont nommées "Gardians Force" mais on retrouve nos amies les bêtes avec grand plaisir ! Shiva la reine des Glaces, Ifrit le démon du feu, Quezacotl le seigneur de la foudre... chaque apparition des Gardians en combat est un véritable délice, avec une débauche d'effets spéciaux. Les animations sont géniales, par exemple Ifrit apparait dans une boule de feu, s'élève dans les airs avec une gigantesque météorite puis la frappe des 2 poings en direction des pauvres ennemis ! On peut reconnaitre que la longueur de certaines invocations devient lassante à la longue mais certaines capacités ("abilities") permettent d'intervenir lors de l'animation. La chasse aux Gardiens est ouverte ! J'espère pouvoir bientôt admirer Bahamut, Diablo ou Alexander !
Le Système "Junction".
L'association d'une Gardian Force (GF) à un personnage est indispensable. A la base, vos héros n'ont qu'une seule capacité en combat : l'attaque physique. Chacun possède sa propre technique et un "Limit Break" qui peut s'activer dans certaines conditions (points de vie dangereusement bas, mort d'un collègue pendant le combat...). Squall maîtrise le Gunblade, un croisement entre une épée et un fusil, et peut utiliser le bouton "R1" pour faire plus de dégats. Zell est un spécialiste des arts martiaux, Rinoa possède une sorte de boomerang, etc... Les "Limit Breaks" sont très originaux et demande une bonne concentration lors de leur exécution. Avec Zell par exemple, vous devrez appuyer sur une séquence de boutons pour donner vos coups et pour découvrir de nouveaux mouvements vous devrez trouver et lire des magazines spécialisés ! Pour Rinoa c'est encore plus délirant puisque c'est son chien Angelo qui effectue les attaques "Limit". Quistis devra quand à elle récupérer des objets rares pour apprendre des sorts inédits !
Le Système de jonction va plus loin : les personnages et les Invocations peuvent augmenter leurs caractéristiques grâce aux points d'expérience mais également avec les "Ability Points" (AP), gagnés lors des combats. Lorsqu'un Personnage "s'attache" un Gardien, il obtient de nouvelles commandes : "Items" (utiliser les objets de l'inventaire en combat), "Draw" (littéralement "puiser" les sorts magiques des ennemis), "Magic" (lancer les sorts précédemment stockés avec "Draw"), "GF" (invoquer le Gardien attaché !). Draw est la commande qui remplace donc les points de magie. En l'utilisant sur un adversaire, vous obtenez la liste des sorts possédés par celui-ci et pouvez soit stocker un des sorts (en plusieurs exemplaires), soit lancer ce sort immédiatement.
Des "Draw Points", sorte de sources magiques, permettent de stocker des sorts hors-combat. En recevant des "AP", les Gardiens peuvent apprendre de nouvelles capacités personnelles ou générales. Cela va de l'augmentation des points de vie (ou d'autres caractéristiques) à des commandes spécifiques. Par exemple "Card" permet de transformer des monstres en cartes -voir le jeu "Triple Triad"-, "Move-find" permet de découvrir des "Draw Points" cachés, de multiples "Refining" permettent de rendre des sorts ou des objets plus puissants, etc... Il faudra faire un choix car un personnage ne peut accéder qu'à 4 commandes en combat. Pour conclure avec le "Junction System", sachez qu'il est possible d'associer un sort à une caractéristique. Cela peut être fait pour donner un "élément" en attaque ou en défense à une personnage. Par exemple en associant le sort "Feu" et la caractéristique "Attaque", votre héros inflige plus de dégats aux monstres de type "Glace". Si vous associez "Sleep" et "Défense", vous gagnerez un pourcentage de protection face à ce sort, dépendant du nombre de sorts "Sleep" stockés.
Les petits plaisirs de tonton Squaresoft...
Que serait la série Final Fantasy sans les "mini-games" qui parcourent l'aventure ? Le principal "jeu dans le jeu" dans FF8 est un jeu de cartes qui laisse entrevoir beaucoup de possibilités et est accessible dès le début de l'aventure. Le "Triple Triad" propose donc de jouer avec des cartes représentant 4 types de personnages (monstres, boss, GF et héros du jeu). Chacune possède 4 chiffres (de 1 à "As") qui représentent la "force" de la carte à ses 4 coins. Chaque joueur choisit 5 cartes de son paquet puis les pose sur une aire de jeu de 3x3; à tour de rôle. Lorsque deux cartes sont ennemies sont posées cote à cote, on compare leur "force" respective correspondant au bord commun. La course à la collection de cartes rares et puissantes est lancée !
Des petites séquences d'arcade viennent rompre l'exploration du monde de Final Fantasy. La première est une mission assez délicate qui consiste à intercepter le train d'un président. beaucoup d'autres facteurs entrent en compte pendant le jeu, comme la perception d'un salaire en tant que membre des "SeeD". Votre niveau "SeeD" sera modifié suivant vos actions en combat. Lors de vos déplacements hors-ville, sur la désormais traditionnelle carte du monde en 3D, vous avez le choix entre plusieurs modes de locomotion : location de véhicules, trains, vaisseau volant (comme tout bon RPG qui se respecte !)...Une petite innovation bien pratique est l'existence de routes qui relient les villes entre elles et sur lesquelles vous pouvez vous déplacer à pied sans craindre un combat aléatoire.
Comme je l'ai dit, la gestion de l'équipement est réduite au minimum. Ceci est bien dommage car la recherche de l'équipement ultime est un des aspects "fun" des RPG. Içi vous n'aurez qu'a vous occuper de vos armes, chaque personnage en ayant une particulière. Il vous faudra collecter des objets très rares (à récupérer lors des combats ou dans des endroits très spécifiques) pour ensuite pouvoir "upgrader" chaque arme et augmenter sa puissance. Encore une fois c'est par l'intermédiaire de magazines trouvés dans les villes que vous apprendrez les nouvelles améliorations possibles.
LE jeu de 1999, forcément !
On pouvait s'en douter, Final Fantasy VIII est LE RPG de l'année 99. Cela malgré la présence de sérieux challengers comme Star Ocean 2nd Story ou Jade Cocoon. Squaresoft est le seul éditeur de RPG qui maîtrise avec une telle perfection la 3D et les effets spéciaux sur PSX. La présence d'un excellent "tutorial" dans le jeu, accessible à tout moment et très détaillé, fait de FF8 un jeu qui ravira autant les débutants que les joueurs confirmés. Ces derniers pourront toutefois regretter la relative "simplification" du système de jeu au profit du "tape à l'oeil" qui pourra s'avérer lassant après quelques heures de jeu (l'utilisation des invocations augmente la durée des combats mais les rends aussi plus faciles, sauf face aux boss !).
Les 4 CD garantissent une bonne durée de vie (à titre d'information, le premier se termine en 10 à 15 heures, suivant vos recherches). La bonne idée de Square est de toujours proposer une base identique à son univers (heroïc-fantasy, chocobos, persos récurrents comme Cid) mais de modifier complètement les règles qui le régissent. L'histoire semble malheureusement assez semblable à FF7, avec un héros qui a des problèmes de mémoire (décidemment les japonais sont obsédés pour leurs souvenirs d'enfance !) et qui a beaucoup d'efforts à faire pour exprimer ses sentiments (une habitude chez les héros "made in Square", rappellez-vous Xenogears). Les méchants de l'histoire sont par contre très réussi, la Sorcière Edea est superbe !
L'autre point fort de FF8, les séquences en images de synthèse qui sont un véritable régal. L'animation est sublime (la scène du Bal en est le meilleur exemple, lorsque Squall et Rinoa dansent ensemble) et fait beaucoup pour l'ambiance "magique" qui se dégage du jeu. L'intégration de ces scènes au coeur du jeu, de façon totalement transparente, donne parfois l'impression d'être devant un film (vivement Final Fantasy The Movie en 2001 !). Aujourd'hui il me semble impossible de faire mieux au niveau réalisation sur PlayStation et il faut donc voir ce jeu comme le plus abouti sur cette console... Ils sont forts, ces japonais ;-). Les Dieux du RPG ont encore fabriqué une merveille, et tout possesseur d'un PSX se doit de jouer à Final Fantasy VIII !
Jeu fini : Waow ! Après plus de 50 heures de dur labeur ;-), j'ai pu assister à la plus extraordinaire séquence de fin de l'histoire de la PSX. Remplissant presque entièrement le 4ème CD, cette cinématique fera date ! Avant d'en arriver là et de vaincre les 3 Boss de fin, vous aurez du pain sur la planche ! Bien que ce nouvel épisode soit beaucoup moins "fun" que FF7 (pas d'élevage de chocobos, pas de parc d'attraction, pas de persos cachés), il est impossible de tout voir du premier coup (à moins de suivre une FAQ pas à pas). C'est pourquoi il me tarde d'y retourner pour enfin trouver les G.F. qui me manquent, les cartes rares du jeu "triple triad", les petites missions débiles (trouver les magazines "occult fan", les armes ultimes, les endroits "spéciaux", etc.). Le scénario reste dans la lignée des histoires japonaises, un héros solitaire qui va découvrir l'amour, et des personnages pittoresques (Irvine le dragueur, Selphie la tête en l'air, etc.). Certains trouveront le jeu trop facile lors des 2 premiers CD, le niveau des ennemis s'adaptant au niveau de votre groupe. Mais par la suite l'affaire se corse et vous devrez gérer le système "Jonction" à la perfection pour vaincre les Boss. Génial ! Superbe ! Sublime ! Mirifique ! Vive Final Fantasy VIII et vivement FF9 sur PSX2 !!!
Technique 10/10
Style RPG
Infos SQUARESOFT / 1 Player / Memory Card 1-15 Blocks / Analog Control Compatible / Vibration Function Compatible (US)
Le jeu qui déchire sa mère !
Depuis les premières "preview" japonaises l'année dernière jusqu'à sa sortie officielle le 9 septembre 99 aux USA, Final Fantasy VIII a fait saliver des millions de joueurs dans le monde. L'attente est enfin terminée ! Beaucoup connaissent déjà les héros et le point de départ du scénario mais pour ceux qui ont réussi à résister ou qui n'avaient pas d'ordinateur depuis un an ;-) voici un petit résumé. Vous incarnez Squall, jeune recrue de l'académie militaire "Garden", accompagné de ses camarades de "chambrée", Zell et Selphie. L'histoire débute alors que vous vous "entrainez" avec Seifer, un autre jeune soldat qui souhaite comme vous entrer dans l'unité spéciale "SeeD", une sorte de troupe d'élite façon "béret vert". Une fois Squall admis dans la prestigieuse école, les ennuis commencent !
Les "SeeD" vont avoir fort à faire puisque la mystérieuse sorcière Edea va prendre le pouvoir dans le pays voisin, Galbadia, et déclarer la guerre à votre contrée ! Quistis, une instructrice de SeeD, Rinoa, fille d'un Général, et Irvine, un sniper de "Garden", rejoindront par la suite le groupe de base. Une des première particularité du scénario est que Squall et ses camarades vont découvrir l'existence de "doubles" vivants à Galbadia, nommés Laguna, Kiros et Ward, dont ils vivent les aventures dans leurs rêves. Comme vous le voyez, dès les premières heures de jeu, on se retrouve avec près de 10 personnages jouables ! Chacun possède un caractère dans la plus pure tradition "Squaresoftienne". Le héros Squall ressemble un peu au Cloud de FF7 (très renfermé sur lui-même), le jeune Zell est un fonceur toujours près à l'action (du même style que Barret dans FF7), Selphie est la copie conforme de Yuffie (FF7), etc...
Difficile de savoir par où débuter pour vous décrire le nouvel univers de FF8. Comme à son habitude, Squaresoft a changé énormément de choses en conservant ce qui fait la grandeur et l'originalité de son jeu phare. L'amateur retrouvera avec émotion les invocations, les chocobos, les séquences d'arcade... et il sera surpris de découvrir un monde différent et un système de jeu remanié. Les auteurs ont totalement repensé l'interface graphique 3D et proposent un nouveau système de jeu, nommé le "Junction System". On sent une volonté de simplification évidente et une seule priorité : privilégier le spectaculaire !
Plus beau, plus grand, plus fort... plus simple ?
Le jeu tient sur 4 CD avec plus d'une heure de cinématiques sublimes. Une des raisons du succès de Final Fantasy sur PSX vient de ses fameuses séquences en images de synthèse, parfaitement intégrées au jeu (pas de coupures ou d'écran de "chargement"). Le choc visuel est d'autant plus important que les personnages sont animés de façon vraiment parfaite, la scène d'introduction en est le meilleur exemple (le combat entre Squall et Seifer). Squaresoft a enfin perdu le style "japanime" (des personnages typiquement japonais avec une grosse tête et des grands yeux) pour adopter un genre plus grand public. Les puristes pourront crier au scandale, je pense pour ma part que cela rend le jeu plus "adulte".
Squaresoft a non seulement amélioré grandement la 3D mais également les attitudes de ses personnages : on peut comprendre les émotions des héros rien qu'en les regardant agir ! Les décors précalculés sont parfaits mais aujourd'hui cela devient assez commun dans les RPG (Star Ocean ou Jade Cocoon ont le même niveau). Final Fantasy VIII garde tout de même une courte longueur d'avance sur la concurrence en intégrant beaucoup de petits détails : promeneurs, véhicules, etc... Pour ce qui est de la musique et de l'ambiance sonore, les afficionados pourront retrouver avec bonheur les thèmes bien connus de la série, en version améliorée bien entendu.
La tradition veut que Square change le système de jeu à chaque nouvel épisode.
Avec le numéro 8 la polémique s'installe ! Le "Junction System" élimine les points de magie (avec l'introduction de la commande "Draw") et la gestion de l'équipement (seules les armes peuvent être upgradées, nous y reviendront). Mais l'essentiel est là : 8 caractéristiques de base (les indispensables Points de Vie, la Force, la Vitesse, la Chance, etc...), 8 élémentaires (Feu, Foudre, Terre...), 12 modificateurs de "status" (Poison, Petrify, Sleep...), des "commandes" en pagaille (voir le système de combat), le retour des "Limit Breaks", les Invocations... Aaaaah ! ces chères invocations !! Aujourd'hui elles sont nommées "Gardians Force" mais on retrouve nos amies les bêtes avec grand plaisir ! Shiva la reine des Glaces, Ifrit le démon du feu, Quezacotl le seigneur de la foudre... chaque apparition des Gardians en combat est un véritable délice, avec une débauche d'effets spéciaux. Les animations sont géniales, par exemple Ifrit apparait dans une boule de feu, s'élève dans les airs avec une gigantesque météorite puis la frappe des 2 poings en direction des pauvres ennemis ! On peut reconnaitre que la longueur de certaines invocations devient lassante à la longue mais certaines capacités ("abilities") permettent d'intervenir lors de l'animation. La chasse aux Gardiens est ouverte ! J'espère pouvoir bientôt admirer Bahamut, Diablo ou Alexander !
Le Système "Junction".
L'association d'une Gardian Force (GF) à un personnage est indispensable. A la base, vos héros n'ont qu'une seule capacité en combat : l'attaque physique. Chacun possède sa propre technique et un "Limit Break" qui peut s'activer dans certaines conditions (points de vie dangereusement bas, mort d'un collègue pendant le combat...). Squall maîtrise le Gunblade, un croisement entre une épée et un fusil, et peut utiliser le bouton "R1" pour faire plus de dégats. Zell est un spécialiste des arts martiaux, Rinoa possède une sorte de boomerang, etc... Les "Limit Breaks" sont très originaux et demande une bonne concentration lors de leur exécution. Avec Zell par exemple, vous devrez appuyer sur une séquence de boutons pour donner vos coups et pour découvrir de nouveaux mouvements vous devrez trouver et lire des magazines spécialisés ! Pour Rinoa c'est encore plus délirant puisque c'est son chien Angelo qui effectue les attaques "Limit". Quistis devra quand à elle récupérer des objets rares pour apprendre des sorts inédits !
Le Système de jonction va plus loin : les personnages et les Invocations peuvent augmenter leurs caractéristiques grâce aux points d'expérience mais également avec les "Ability Points" (AP), gagnés lors des combats. Lorsqu'un Personnage "s'attache" un Gardien, il obtient de nouvelles commandes : "Items" (utiliser les objets de l'inventaire en combat), "Draw" (littéralement "puiser" les sorts magiques des ennemis), "Magic" (lancer les sorts précédemment stockés avec "Draw"), "GF" (invoquer le Gardien attaché !). Draw est la commande qui remplace donc les points de magie. En l'utilisant sur un adversaire, vous obtenez la liste des sorts possédés par celui-ci et pouvez soit stocker un des sorts (en plusieurs exemplaires), soit lancer ce sort immédiatement.
Des "Draw Points", sorte de sources magiques, permettent de stocker des sorts hors-combat. En recevant des "AP", les Gardiens peuvent apprendre de nouvelles capacités personnelles ou générales. Cela va de l'augmentation des points de vie (ou d'autres caractéristiques) à des commandes spécifiques. Par exemple "Card" permet de transformer des monstres en cartes -voir le jeu "Triple Triad"-, "Move-find" permet de découvrir des "Draw Points" cachés, de multiples "Refining" permettent de rendre des sorts ou des objets plus puissants, etc... Il faudra faire un choix car un personnage ne peut accéder qu'à 4 commandes en combat. Pour conclure avec le "Junction System", sachez qu'il est possible d'associer un sort à une caractéristique. Cela peut être fait pour donner un "élément" en attaque ou en défense à une personnage. Par exemple en associant le sort "Feu" et la caractéristique "Attaque", votre héros inflige plus de dégats aux monstres de type "Glace". Si vous associez "Sleep" et "Défense", vous gagnerez un pourcentage de protection face à ce sort, dépendant du nombre de sorts "Sleep" stockés.
Les petits plaisirs de tonton Squaresoft...
Que serait la série Final Fantasy sans les "mini-games" qui parcourent l'aventure ? Le principal "jeu dans le jeu" dans FF8 est un jeu de cartes qui laisse entrevoir beaucoup de possibilités et est accessible dès le début de l'aventure. Le "Triple Triad" propose donc de jouer avec des cartes représentant 4 types de personnages (monstres, boss, GF et héros du jeu). Chacune possède 4 chiffres (de 1 à "As") qui représentent la "force" de la carte à ses 4 coins. Chaque joueur choisit 5 cartes de son paquet puis les pose sur une aire de jeu de 3x3; à tour de rôle. Lorsque deux cartes sont ennemies sont posées cote à cote, on compare leur "force" respective correspondant au bord commun. La course à la collection de cartes rares et puissantes est lancée !
Des petites séquences d'arcade viennent rompre l'exploration du monde de Final Fantasy. La première est une mission assez délicate qui consiste à intercepter le train d'un président. beaucoup d'autres facteurs entrent en compte pendant le jeu, comme la perception d'un salaire en tant que membre des "SeeD". Votre niveau "SeeD" sera modifié suivant vos actions en combat. Lors de vos déplacements hors-ville, sur la désormais traditionnelle carte du monde en 3D, vous avez le choix entre plusieurs modes de locomotion : location de véhicules, trains, vaisseau volant (comme tout bon RPG qui se respecte !)...Une petite innovation bien pratique est l'existence de routes qui relient les villes entre elles et sur lesquelles vous pouvez vous déplacer à pied sans craindre un combat aléatoire.
Comme je l'ai dit, la gestion de l'équipement est réduite au minimum. Ceci est bien dommage car la recherche de l'équipement ultime est un des aspects "fun" des RPG. Içi vous n'aurez qu'a vous occuper de vos armes, chaque personnage en ayant une particulière. Il vous faudra collecter des objets très rares (à récupérer lors des combats ou dans des endroits très spécifiques) pour ensuite pouvoir "upgrader" chaque arme et augmenter sa puissance. Encore une fois c'est par l'intermédiaire de magazines trouvés dans les villes que vous apprendrez les nouvelles améliorations possibles.
LE jeu de 1999, forcément !
On pouvait s'en douter, Final Fantasy VIII est LE RPG de l'année 99. Cela malgré la présence de sérieux challengers comme Star Ocean 2nd Story ou Jade Cocoon. Squaresoft est le seul éditeur de RPG qui maîtrise avec une telle perfection la 3D et les effets spéciaux sur PSX. La présence d'un excellent "tutorial" dans le jeu, accessible à tout moment et très détaillé, fait de FF8 un jeu qui ravira autant les débutants que les joueurs confirmés. Ces derniers pourront toutefois regretter la relative "simplification" du système de jeu au profit du "tape à l'oeil" qui pourra s'avérer lassant après quelques heures de jeu (l'utilisation des invocations augmente la durée des combats mais les rends aussi plus faciles, sauf face aux boss !).
Les 4 CD garantissent une bonne durée de vie (à titre d'information, le premier se termine en 10 à 15 heures, suivant vos recherches). La bonne idée de Square est de toujours proposer une base identique à son univers (heroïc-fantasy, chocobos, persos récurrents comme Cid) mais de modifier complètement les règles qui le régissent. L'histoire semble malheureusement assez semblable à FF7, avec un héros qui a des problèmes de mémoire (décidemment les japonais sont obsédés pour leurs souvenirs d'enfance !) et qui a beaucoup d'efforts à faire pour exprimer ses sentiments (une habitude chez les héros "made in Square", rappellez-vous Xenogears). Les méchants de l'histoire sont par contre très réussi, la Sorcière Edea est superbe !
L'autre point fort de FF8, les séquences en images de synthèse qui sont un véritable régal. L'animation est sublime (la scène du Bal en est le meilleur exemple, lorsque Squall et Rinoa dansent ensemble) et fait beaucoup pour l'ambiance "magique" qui se dégage du jeu. L'intégration de ces scènes au coeur du jeu, de façon totalement transparente, donne parfois l'impression d'être devant un film (vivement Final Fantasy The Movie en 2001 !). Aujourd'hui il me semble impossible de faire mieux au niveau réalisation sur PlayStation et il faut donc voir ce jeu comme le plus abouti sur cette console... Ils sont forts, ces japonais ;-). Les Dieux du RPG ont encore fabriqué une merveille, et tout possesseur d'un PSX se doit de jouer à Final Fantasy VIII !
Jeu fini : Waow ! Après plus de 50 heures de dur labeur ;-), j'ai pu assister à la plus extraordinaire séquence de fin de l'histoire de la PSX. Remplissant presque entièrement le 4ème CD, cette cinématique fera date ! Avant d'en arriver là et de vaincre les 3 Boss de fin, vous aurez du pain sur la planche ! Bien que ce nouvel épisode soit beaucoup moins "fun" que FF7 (pas d'élevage de chocobos, pas de parc d'attraction, pas de persos cachés), il est impossible de tout voir du premier coup (à moins de suivre une FAQ pas à pas). C'est pourquoi il me tarde d'y retourner pour enfin trouver les G.F. qui me manquent, les cartes rares du jeu "triple triad", les petites missions débiles (trouver les magazines "occult fan", les armes ultimes, les endroits "spéciaux", etc.). Le scénario reste dans la lignée des histoires japonaises, un héros solitaire qui va découvrir l'amour, et des personnages pittoresques (Irvine le dragueur, Selphie la tête en l'air, etc.). Certains trouveront le jeu trop facile lors des 2 premiers CD, le niveau des ennemis s'adaptant au niveau de votre groupe. Mais par la suite l'affaire se corse et vous devrez gérer le système "Jonction" à la perfection pour vaincre les Boss. Génial ! Superbe ! Sublime ! Mirifique ! Vive Final Fantasy VIII et vivement FF9 sur PSX2 !!!
mardi 31 août 1999
JADE COCOON - Story of the Tamamayu
Fun 6
Technique 8
Style RPG
Infos CRAVE / 1 or 2 Players / Memory Card 1 Block / Vibration Function Compatible (US)
La bonne surprise de la fin d'été...
Encore plongé dans Star Ocean 2nd Story et très impatient de mettre la main sur Final Fantasy VIII dans une dizaine de jours, je n'avais plus de RPG en vue avant longtemps (Dragon Quest VII en Anglais, vous pariez quoi pour la date de sortie ? ;-). Et voila Jade Cocoon qui pointe le bout de son nez, avec son graphisme accrocheur et un système de combat inédit... il ne m'en fallait pas plus pour me laisser tenter !
Pour se faire remarquer dans la jungle des RPG sur PlayStation, il faut soit accoucher d'un dinosaure suffisament solide pour affronter Squaresoft et ses multiples "T-Rex" -façon Enix et son "Star Ocean"-, soit se la jouer "profil bas" et faire un jeu "old school" -voire Capcom et son "Breath of fire"-. Il existe désormais une 3ème solution : se battre avec les mêmes armes que les maîtres et proposer un jeu de rôle au visuel impressionnant et au système de combat original. C'est ce qu'ont choisi de faire l'éditeur Crave et la sociète Genki avec Jade Cocoon. L'histoire vous place dans un univers heroïc-fantasy nommé "Parel", avec un style qui reprend l'imagerie des indiens (costumes, habitations). Bien évidemment, des choses horribles se préparent, les "Minions" envahissent les forêts et la malédiction d'Alcana a endormi tous les habitants du village du héros, Levant. Ce fils du grand Syrus le "Cocoon Master", secondé par Mahbu, sa compagne, va donc partir à l'aventure pour sauver le monde.
Encore un bon RPG sur PSX.
Parlons peu, parlons bien, examinons à présent les particularités de Jade Cocoon. Tout d'abord l'environnement graphique et sonore, la première chose qui permet de juger la qualité du jeu. Crave Entertainement a misé gros et atteint sans problème la qualité graphique de "Star Ocean" ou de FF8. Les personnages en 3D sont très volumineux et bien détaillés, avec beaucoup de couleurs. Les décors en images de synthèse sont réellement superbes ! A cause de la taille des persos, on traverse assez vite chaque lieu et on a donc droit à beaucoup de vues différentes. La majorité des dialogues sont parlés, avec des voix plutôt réussies pour la version anglaise. Seules les musiques restent un tantinet répétitives, bien qu'elles soient originales grâce à l'ambiance "indienne".
Passé le plaisir de la découverte de l'univers de Parel, les choses sérieuses commence. On découvre un système peu conventionnel comparé aux autres productions sur PSX : pas de déplacements dans les villes (juste un choix entre les différents endroits "visitables") et pas de carte 3D lorsque l'on voyage dans le monde de Parel. Le gain de temps est certain et évite en plus les pénibles "rencontres aléatoires" chères aux RPG japonais qui sont censées permettrent d'augmenter le niveau d'expérience des héros. Lors des phases d'exploration en dehors de la tranquilité des villes, vous voyez les ennemis se déplacer dans le décor, et vous pouvez ainsi les éviter (même si cela est fortement déconseillé au début de l'aventure).
Le Maître des Cocons, héros solitaire.
Levant, le héros que vous dirigez, se déplace seul. Quoi ? pas d'équipe à gérer ?? pas de persos cachés ??? et bien oui ! Les RPG sur PSX se distinguent en général par l'originalité de leur système de combat. Içi Levant se bat seul mais dispose d'une capacité inédite : il peut capturer les monstres qu'il affronte lorsque ceux-ci sont affaiblit. Une fois ainsi récupéré, ces "minions" doivent être purifiés par la compagne de Levant, Mahbu, qui se trouve au village de Syrus. A partir de ce moment, on entre dans une phase de création à la "frankenstein" ou l'on doit méler entre eux les différents monstres suivant leurs caractéristiques. Chacun possède une forme (serpent, loup, humanoïde...), diverses attaques qui découlent de leur apparence (cornes, pattes, etc...) et un élément (feu, air, terre, eau) qui peut leur donner accès à des sorts magiques. Les "minions" sont aussi notés selon 4 critères qui sont l'Attaque, la Défense, la Vitesse et la Magie. A force "d'accoupler" vos petits "tamagotshis", vous arrivez à des êtres uniques ! Levant peut choisir jusqu'à 3 Minions pour l'accompagner et les invoquer comme bon lui semble (ce qui donne au final une équipe de 4 !). Lors des combats, Levant ne gagne de l'expérience que lorsqu'il capture un monstre, pas quand il le tue. Par contre les Minions "apprivoisés" ne gagnent de l'expérience qu'en tuant leur adversaire. Les 4 éléments interagissent entre eux et il faut faire attention au type d'ennemi qui vous fait face. Un monstre possédant l'élément "feu" sera très sensible aux attaques "eau", évidemment.
Les lieux que vous visitez en dehors des villages sont de véritables labyrinthes et il est facile de louper un coffre rempli d'accessoires utiles. L'équipement reste très simplifié puisque vous pouvez seulement gérer une arme, une armure et un objet sur votre personnage. Les sauvegardes ne s'effectuent que près de "bornes" spéciales. Il est important de visiter tous les endroits accessibles dans le village principal et de parler à tout le monde, comme la tradition des RPG japonais l'exige.
Simple et efficace.
D'une approche très aisée, Jade cocoon pourra convenir sans problème à un débutant. La représentation graphique accrocheuse et la relative simplicité des menus en font le candidat idéal pour ceux qui veulent éviter la complexité d'un "Star Ocean" par exemple. Mais l'amateur éclairé peut aussi se laisser tenter par le coté "élevage de monstres" qui peut prendre beaucoup de temps si on étudie toutes les possibilités (des millions de croisements différents selon les auteurs). Le scénario reste malgré tout basique, et la durée de vie est une grande inconnue. Il existe un mode "Battle Arena" qui vous permet de sauvegarder vos créations de "minions" pour aller affronter celles de vos amis, et, une fois le jeu fini, une nouvelle option "Eternal Corridor" fait son apparition. Elle permet de ne faire que de l'affrontement et de la collecte de "Minions" très rares en mode solo. Le petit nouveau "Crave" nous montre l'étendue de ses capacités mais sa prochaine réalisation en matière de RPG devra être plus complexe pour satisfaire les "vieux de la vieille" !
Technique 8
Style RPG
Infos CRAVE / 1 or 2 Players / Memory Card 1 Block / Vibration Function Compatible (US)
La bonne surprise de la fin d'été...
Encore plongé dans Star Ocean 2nd Story et très impatient de mettre la main sur Final Fantasy VIII dans une dizaine de jours, je n'avais plus de RPG en vue avant longtemps (Dragon Quest VII en Anglais, vous pariez quoi pour la date de sortie ? ;-). Et voila Jade Cocoon qui pointe le bout de son nez, avec son graphisme accrocheur et un système de combat inédit... il ne m'en fallait pas plus pour me laisser tenter !
Pour se faire remarquer dans la jungle des RPG sur PlayStation, il faut soit accoucher d'un dinosaure suffisament solide pour affronter Squaresoft et ses multiples "T-Rex" -façon Enix et son "Star Ocean"-, soit se la jouer "profil bas" et faire un jeu "old school" -voire Capcom et son "Breath of fire"-. Il existe désormais une 3ème solution : se battre avec les mêmes armes que les maîtres et proposer un jeu de rôle au visuel impressionnant et au système de combat original. C'est ce qu'ont choisi de faire l'éditeur Crave et la sociète Genki avec Jade Cocoon. L'histoire vous place dans un univers heroïc-fantasy nommé "Parel", avec un style qui reprend l'imagerie des indiens (costumes, habitations). Bien évidemment, des choses horribles se préparent, les "Minions" envahissent les forêts et la malédiction d'Alcana a endormi tous les habitants du village du héros, Levant. Ce fils du grand Syrus le "Cocoon Master", secondé par Mahbu, sa compagne, va donc partir à l'aventure pour sauver le monde.
Encore un bon RPG sur PSX.
Parlons peu, parlons bien, examinons à présent les particularités de Jade Cocoon. Tout d'abord l'environnement graphique et sonore, la première chose qui permet de juger la qualité du jeu. Crave Entertainement a misé gros et atteint sans problème la qualité graphique de "Star Ocean" ou de FF8. Les personnages en 3D sont très volumineux et bien détaillés, avec beaucoup de couleurs. Les décors en images de synthèse sont réellement superbes ! A cause de la taille des persos, on traverse assez vite chaque lieu et on a donc droit à beaucoup de vues différentes. La majorité des dialogues sont parlés, avec des voix plutôt réussies pour la version anglaise. Seules les musiques restent un tantinet répétitives, bien qu'elles soient originales grâce à l'ambiance "indienne".
Passé le plaisir de la découverte de l'univers de Parel, les choses sérieuses commence. On découvre un système peu conventionnel comparé aux autres productions sur PSX : pas de déplacements dans les villes (juste un choix entre les différents endroits "visitables") et pas de carte 3D lorsque l'on voyage dans le monde de Parel. Le gain de temps est certain et évite en plus les pénibles "rencontres aléatoires" chères aux RPG japonais qui sont censées permettrent d'augmenter le niveau d'expérience des héros. Lors des phases d'exploration en dehors de la tranquilité des villes, vous voyez les ennemis se déplacer dans le décor, et vous pouvez ainsi les éviter (même si cela est fortement déconseillé au début de l'aventure).
Le Maître des Cocons, héros solitaire.
Levant, le héros que vous dirigez, se déplace seul. Quoi ? pas d'équipe à gérer ?? pas de persos cachés ??? et bien oui ! Les RPG sur PSX se distinguent en général par l'originalité de leur système de combat. Içi Levant se bat seul mais dispose d'une capacité inédite : il peut capturer les monstres qu'il affronte lorsque ceux-ci sont affaiblit. Une fois ainsi récupéré, ces "minions" doivent être purifiés par la compagne de Levant, Mahbu, qui se trouve au village de Syrus. A partir de ce moment, on entre dans une phase de création à la "frankenstein" ou l'on doit méler entre eux les différents monstres suivant leurs caractéristiques. Chacun possède une forme (serpent, loup, humanoïde...), diverses attaques qui découlent de leur apparence (cornes, pattes, etc...) et un élément (feu, air, terre, eau) qui peut leur donner accès à des sorts magiques. Les "minions" sont aussi notés selon 4 critères qui sont l'Attaque, la Défense, la Vitesse et la Magie. A force "d'accoupler" vos petits "tamagotshis", vous arrivez à des êtres uniques ! Levant peut choisir jusqu'à 3 Minions pour l'accompagner et les invoquer comme bon lui semble (ce qui donne au final une équipe de 4 !). Lors des combats, Levant ne gagne de l'expérience que lorsqu'il capture un monstre, pas quand il le tue. Par contre les Minions "apprivoisés" ne gagnent de l'expérience qu'en tuant leur adversaire. Les 4 éléments interagissent entre eux et il faut faire attention au type d'ennemi qui vous fait face. Un monstre possédant l'élément "feu" sera très sensible aux attaques "eau", évidemment.
Les lieux que vous visitez en dehors des villages sont de véritables labyrinthes et il est facile de louper un coffre rempli d'accessoires utiles. L'équipement reste très simplifié puisque vous pouvez seulement gérer une arme, une armure et un objet sur votre personnage. Les sauvegardes ne s'effectuent que près de "bornes" spéciales. Il est important de visiter tous les endroits accessibles dans le village principal et de parler à tout le monde, comme la tradition des RPG japonais l'exige.
Simple et efficace.
D'une approche très aisée, Jade cocoon pourra convenir sans problème à un débutant. La représentation graphique accrocheuse et la relative simplicité des menus en font le candidat idéal pour ceux qui veulent éviter la complexité d'un "Star Ocean" par exemple. Mais l'amateur éclairé peut aussi se laisser tenter par le coté "élevage de monstres" qui peut prendre beaucoup de temps si on étudie toutes les possibilités (des millions de croisements différents selon les auteurs). Le scénario reste malgré tout basique, et la durée de vie est une grande inconnue. Il existe un mode "Battle Arena" qui vous permet de sauvegarder vos créations de "minions" pour aller affronter celles de vos amis, et, une fois le jeu fini, une nouvelle option "Eternal Corridor" fait son apparition. Elle permet de ne faire que de l'affrontement et de la collecte de "Minions" très rares en mode solo. Le petit nouveau "Crave" nous montre l'étendue de ses capacités mais sa prochaine réalisation en matière de RPG devra être plus complexe pour satisfaire les "vieux de la vieille" !
mercredi 7 juillet 1999
STAR OCEAN 2nd STORY
Fun 8/10
Technique 8/10
Style RPG
Infos ENIX / 1 Player / 2 CD / Memory Card 1 Block / Vibration Function Compatible / Analog Control Compatible (US)
Enix, le seul concurrent sérieux pour Squaresoft ?
Squaresoft règne en maître dans le monde des RPG sur PSX, ce n'est un secret pour personne (avec sa série des Final Fantasy et Xenogears en particulier). Mais il existe au Japon un autre éditeur "culte" dont les jeux sont régulièrement en tête des charts, principalement sur SNES et aujourd'hui sur Gameboy (!), je veux bien sûr parler de Enix et de sa série mythique des Dragon Quest. Si je dis "mythique" c'est parce que je n'ai JAMAIS joué à un RPG "made in Enix" mais que tous les sites spécialisés parle de la série des DQ comme d'un classique inégalable. Le premier RPG d'Enix pour PSX est donc la suite de Star Ocean sur SNES et va nous permettre de tester la maîtrise de l'éditeur.
Vous allez choisir de débuter l'aventure soit avec Claude Kenni, le fils du Commandant d'un vaisseau spatial, soit avec Rena Lanford, habitante d'un petit village du monde d'Expel. Les deux aventures diffèrent peu, puisque les deux protagonistes sont tout le temps ensemble, mais certains endroits ne seront accessibles que pour un des perso. Le scénario principal vous demandera une fois de plus de sauver le monde face aux ignobles forces du mal...
Le RPG le plus complet.
S'il y a bien une chose qu'on ne pourra pas reprocher aux auteurs du jeu, c'est d'avoir bâclé leur travail. Que ce soit au niveau graphique, sonore, technique ou ergonomique, tout a été fait pour surclasser la concurrence et proposer une expérience inoubliable. Le premier sentiment qui vous envahit lors du premier contact avec Star Ocean 2nd Story, c'est sa beauté et sa complexité. L'intro en image de synthèse donne le ton : au même niveau que celle de Squaresoft (LA référence), elle montre le crash d'une "météorite" sur la terre et l'intervention d'un gigantesque vaisseau spatial. La musique symphonique est superbe. Les décors sont splendides, très détaillés, entièrement réalisés à base d'images de synthèse, comme ceux de FF7. Mais à la différence de ce dernier, tous les personnages restent en 2D (en "sprite"), ce qui donne un coté "japanime" à l'ensemble.
Venons-en au sujet principal : le système de jeu. Les innovations sont nombreuses, à commencer par le combat. S'inspirant du mode "semi-temps réel" adopté par la quasi totalité des RPG, Star Ocean va plus loin. Il s'agit de vrai "temps réel" ! Bien que votre équipe puisse comprendre jusqu'à 4 persos, vous n'en contrôlerez toujours qu'un seul mais de façon permanente. C'est à dire que vous devrez le déplacer sur l'aire de combat avec le pad, attaquer avec votre arme, vos coups spéciaux ou vos sorts, tout en évitant les attaques ennemies. Vos autres combattants seront gérer par l'ordinateur, suivants des instructions pré-établies (attaque physique, utilisation des sorts, soins, fuite...). Vous pourrez bien sûr prendre le contrôle de n'importe lequel de vos amis à tout moment. Ce système original pourra ne pas être du goût de tout le monde, mais il est certain que cela rend les combats encore plus intenses, les rapprochant du style "beat'em all". Il existe 2 types de combattants, les "guerriers" et les "magiciens", qui ont chacun des "Speciality". Les Guerriers disposent d'Attaques spéciales qu'ils apprennent au fur et à mesure des affrontements et qui sont accessibles avec les boutons L1 et R1. Les Magiciens peuvent lancer des sorts et sont spécialisés dans un type précis (attaque, défense, soin...).
L'autre grande nouveauté proposée par Star Ocean vient de son système de gestion du personnage. Jamais les persos jouables n'auront été aussi détaillés par des caractéristiques, jusqu'à un point presque trop précis ! On trouve tout d'abord les classiques Points de vie, de magie, de force, d'intelligence, etc... en tout 10 valeurs de base, sans compter le niveau d'expérience, d'attaque, de défense, et d'autres plus subtil encore, le tout modifié par l'équipement. Il existe 2 "variables" invisibles, très importante lors du déroulement du jeu, nommées "Love" et "Friendship". Elles sont développées lors des "Private Actions", dont je reparlerai plus tard. Second type de caractéristiques, les "Talents" qui sont à la base des "Skills". Un perso dispose de Talents innés, en général 2 ou 3 acquis à sa création, qui vont lui donner accès à une multitude de compétences. On peut citer le "sens du design", la "littérature", "l'amour des animaux", etc... D'autres Talents pourront être obtenus lors de l'aventure. Les "Skills" permettent de voir dans quels domaines excelle chacun des perso. Elles sont divisées en 4 catégories, chacune ayant plusieurs niveaux : Savoir (exemples : Mineralogie, Biologie...), Technique (exemples : écrire, copier...), Combat (exemples : Feinte, contre-attaque...), "Sensation" (exemples : courage, sens du danger...). Certaines "Skills" permettent au personnage d'effectuer des actions spécifiques : On trouve "Identify" (identifier des objets), "Pickpocket", "Scouting" (rendre les combats aléatoires plus ou moins fréquents !), "Cuisiner" (préparer des plats à partir d'ingrédients), "Alchemy" (créer des bijoux à partir de pierres précieuses), "Music" (jouer de différents instruments de musique !), etc... Avec les 16 "Skills" utilisables, on peut personnaliser totalement un personnage. Après chaque niveau d'expérience, on gagne des "Skill Points" qu'on pourra dépenser pour augmenter le niveau des skills du personnage, et il faudra de plus en plus de points pour monter chaque nouveau niveau. La récompense de ce dur labeur se nomme "super-skills", accessibles uniquement après avoir atteint les plus hauts niveaux.
Le Système "Emotionel".
Vous trouvez que c'est trop ? attendez ce n'est pas fini ! Pour peaufiner encore davantage son système de jeu, Enix introduit la gestion des émotions des héros ! Lorsque votre équipe approche une ville, vous avez la possibilité d'activer le "Private Action". Vos 4 héros se séparent alors pour aller flâner en ville chacun de leur coté et vous ne dirigez plus que le leader. Avec ce système, vous pouvez discuter avec vos co-équipiers de manière plus "intime", déclenchant ainsi des "scénettes" qui feront évoluer les sentiments des persos, et permettent également d'accéder à des lieux ou des informations "cachés". On doit donc généralement visiter deux fois chaque ville (une fois en groupe, une fois en solo). Les changements d'humeurs des personnages ne sont pas "quantifiables" puisque les 2 caractéristiques qui les gèrent sont "cachés". Il s'agit des points de "Love" et de "Friendship", qui influent respectivement sur les persos du sexe opposés et sur ceux du même sexe. Des icônes de sentiments apparaisssent régulièrement lors des nombreuses discussions (point d'exclamation pour la surprise, larmes pour la tristesse...).
Le scénario, même s'il suit une trame très linéaire et dirigiste (vous devez allez à tel endroit, donner tel objet...), semble fourmiller de dizaine de petites quêtes annexes. Par exemple après quelques heures de jeu, un des habitants d'une ville vous parle d'un dragon qui terrorise un petit village que vous avez déjà visité. Vous pouvez tout à fait continuer votre mission en cours, mais en retournant l'affronter, vous aurez la joie d'accueillir un nouveau membre victime d'une malédiction dans votre équipe ! Vous pourrez alors partir pour une autre ville afin d'aider votre pauvre camarade...
Il y aurait encore beaucoup à dire pour vous convaincre que Star Ocean, 2nd Story est sans conteste le RPG de cet été, histoire de patienter jusqu'à FF8 ;-) : les "mini-games" (plus tard dans le jeu parait-il), un nombre hallucinant d'équipement dispo (avec la gestion de 10 éléments de dégats, allant des classiques "Feu" ou "Glace" jusqu'à "Ombre"), les innombrables interactions entre les persos non-joueurs et vos héros (chaque habitants aura son mot à dire sur les aventures en cours), la gestion de la distance lors des combats (qui donne des coups différents), les 86 Fins possibles, etc...
De quoi s'occuper tout l'été...
Star Ocean 2nd Story est une excellente surprise. Très complet, malgré un scénario assez "plat" qui reprend tout les grands classiques du genre RPG Japonais (heroic-fantasy, tournoi de combattants...). Enix entre par la grande porte dans la cours des RPG sur PSX, et j'attends à présent avec encore plus d'impatience l'arrivée de Dragon Quest VII (prévu à la fin de l'année 99 au Japon, prions mes frères pour une sortie USA avant l'an 2012 ;-). Les graphismes sont sublimes, très variés et très détaillés, et l'ambiance musicale est très acceptable. Enix a innové sur de nombreux points et donne un nouveau souffle au genre ! FOR-MI-DA-BLE !
Jeu fini :
Un peu moins de 45 heures pour terminer ce SO2S, tout est dans la bonne moyenne des RPG sur PSX. Il faudra monter ses persos jusqu'au niveau 80 environ pour avoir une chance de battre le Boss final, et voir l'une des 80 fins possibles. En effet suivant vos actions et les endroits visités pendant le jeu, avec le fameux système de "Love" et de "Friendship", vous assisterez à différentes scènes une fois le Boss vaincu. Evidemment même le plus Hardcore des Gamers n'aura pas la force de finir 80 fois le jeu, donc tout cela fait un peu gadget. Mais en tout cas, avec une telle réalisation et des systèmes de jeu aussi nombreux et profond, Enix prouve qu'il fait partie des grands du RPG sur PSX.
Technique 8/10
Style RPG
Infos ENIX / 1 Player / 2 CD / Memory Card 1 Block / Vibration Function Compatible / Analog Control Compatible (US)
Enix, le seul concurrent sérieux pour Squaresoft ?
Squaresoft règne en maître dans le monde des RPG sur PSX, ce n'est un secret pour personne (avec sa série des Final Fantasy et Xenogears en particulier). Mais il existe au Japon un autre éditeur "culte" dont les jeux sont régulièrement en tête des charts, principalement sur SNES et aujourd'hui sur Gameboy (!), je veux bien sûr parler de Enix et de sa série mythique des Dragon Quest. Si je dis "mythique" c'est parce que je n'ai JAMAIS joué à un RPG "made in Enix" mais que tous les sites spécialisés parle de la série des DQ comme d'un classique inégalable. Le premier RPG d'Enix pour PSX est donc la suite de Star Ocean sur SNES et va nous permettre de tester la maîtrise de l'éditeur.
Vous allez choisir de débuter l'aventure soit avec Claude Kenni, le fils du Commandant d'un vaisseau spatial, soit avec Rena Lanford, habitante d'un petit village du monde d'Expel. Les deux aventures diffèrent peu, puisque les deux protagonistes sont tout le temps ensemble, mais certains endroits ne seront accessibles que pour un des perso. Le scénario principal vous demandera une fois de plus de sauver le monde face aux ignobles forces du mal...
Le RPG le plus complet.
S'il y a bien une chose qu'on ne pourra pas reprocher aux auteurs du jeu, c'est d'avoir bâclé leur travail. Que ce soit au niveau graphique, sonore, technique ou ergonomique, tout a été fait pour surclasser la concurrence et proposer une expérience inoubliable. Le premier sentiment qui vous envahit lors du premier contact avec Star Ocean 2nd Story, c'est sa beauté et sa complexité. L'intro en image de synthèse donne le ton : au même niveau que celle de Squaresoft (LA référence), elle montre le crash d'une "météorite" sur la terre et l'intervention d'un gigantesque vaisseau spatial. La musique symphonique est superbe. Les décors sont splendides, très détaillés, entièrement réalisés à base d'images de synthèse, comme ceux de FF7. Mais à la différence de ce dernier, tous les personnages restent en 2D (en "sprite"), ce qui donne un coté "japanime" à l'ensemble.
Venons-en au sujet principal : le système de jeu. Les innovations sont nombreuses, à commencer par le combat. S'inspirant du mode "semi-temps réel" adopté par la quasi totalité des RPG, Star Ocean va plus loin. Il s'agit de vrai "temps réel" ! Bien que votre équipe puisse comprendre jusqu'à 4 persos, vous n'en contrôlerez toujours qu'un seul mais de façon permanente. C'est à dire que vous devrez le déplacer sur l'aire de combat avec le pad, attaquer avec votre arme, vos coups spéciaux ou vos sorts, tout en évitant les attaques ennemies. Vos autres combattants seront gérer par l'ordinateur, suivants des instructions pré-établies (attaque physique, utilisation des sorts, soins, fuite...). Vous pourrez bien sûr prendre le contrôle de n'importe lequel de vos amis à tout moment. Ce système original pourra ne pas être du goût de tout le monde, mais il est certain que cela rend les combats encore plus intenses, les rapprochant du style "beat'em all". Il existe 2 types de combattants, les "guerriers" et les "magiciens", qui ont chacun des "Speciality". Les Guerriers disposent d'Attaques spéciales qu'ils apprennent au fur et à mesure des affrontements et qui sont accessibles avec les boutons L1 et R1. Les Magiciens peuvent lancer des sorts et sont spécialisés dans un type précis (attaque, défense, soin...).
L'autre grande nouveauté proposée par Star Ocean vient de son système de gestion du personnage. Jamais les persos jouables n'auront été aussi détaillés par des caractéristiques, jusqu'à un point presque trop précis ! On trouve tout d'abord les classiques Points de vie, de magie, de force, d'intelligence, etc... en tout 10 valeurs de base, sans compter le niveau d'expérience, d'attaque, de défense, et d'autres plus subtil encore, le tout modifié par l'équipement. Il existe 2 "variables" invisibles, très importante lors du déroulement du jeu, nommées "Love" et "Friendship". Elles sont développées lors des "Private Actions", dont je reparlerai plus tard. Second type de caractéristiques, les "Talents" qui sont à la base des "Skills". Un perso dispose de Talents innés, en général 2 ou 3 acquis à sa création, qui vont lui donner accès à une multitude de compétences. On peut citer le "sens du design", la "littérature", "l'amour des animaux", etc... D'autres Talents pourront être obtenus lors de l'aventure. Les "Skills" permettent de voir dans quels domaines excelle chacun des perso. Elles sont divisées en 4 catégories, chacune ayant plusieurs niveaux : Savoir (exemples : Mineralogie, Biologie...), Technique (exemples : écrire, copier...), Combat (exemples : Feinte, contre-attaque...), "Sensation" (exemples : courage, sens du danger...). Certaines "Skills" permettent au personnage d'effectuer des actions spécifiques : On trouve "Identify" (identifier des objets), "Pickpocket", "Scouting" (rendre les combats aléatoires plus ou moins fréquents !), "Cuisiner" (préparer des plats à partir d'ingrédients), "Alchemy" (créer des bijoux à partir de pierres précieuses), "Music" (jouer de différents instruments de musique !), etc... Avec les 16 "Skills" utilisables, on peut personnaliser totalement un personnage. Après chaque niveau d'expérience, on gagne des "Skill Points" qu'on pourra dépenser pour augmenter le niveau des skills du personnage, et il faudra de plus en plus de points pour monter chaque nouveau niveau. La récompense de ce dur labeur se nomme "super-skills", accessibles uniquement après avoir atteint les plus hauts niveaux.
Le Système "Emotionel".
Vous trouvez que c'est trop ? attendez ce n'est pas fini ! Pour peaufiner encore davantage son système de jeu, Enix introduit la gestion des émotions des héros ! Lorsque votre équipe approche une ville, vous avez la possibilité d'activer le "Private Action". Vos 4 héros se séparent alors pour aller flâner en ville chacun de leur coté et vous ne dirigez plus que le leader. Avec ce système, vous pouvez discuter avec vos co-équipiers de manière plus "intime", déclenchant ainsi des "scénettes" qui feront évoluer les sentiments des persos, et permettent également d'accéder à des lieux ou des informations "cachés". On doit donc généralement visiter deux fois chaque ville (une fois en groupe, une fois en solo). Les changements d'humeurs des personnages ne sont pas "quantifiables" puisque les 2 caractéristiques qui les gèrent sont "cachés". Il s'agit des points de "Love" et de "Friendship", qui influent respectivement sur les persos du sexe opposés et sur ceux du même sexe. Des icônes de sentiments apparaisssent régulièrement lors des nombreuses discussions (point d'exclamation pour la surprise, larmes pour la tristesse...).
Le scénario, même s'il suit une trame très linéaire et dirigiste (vous devez allez à tel endroit, donner tel objet...), semble fourmiller de dizaine de petites quêtes annexes. Par exemple après quelques heures de jeu, un des habitants d'une ville vous parle d'un dragon qui terrorise un petit village que vous avez déjà visité. Vous pouvez tout à fait continuer votre mission en cours, mais en retournant l'affronter, vous aurez la joie d'accueillir un nouveau membre victime d'une malédiction dans votre équipe ! Vous pourrez alors partir pour une autre ville afin d'aider votre pauvre camarade...
Il y aurait encore beaucoup à dire pour vous convaincre que Star Ocean, 2nd Story est sans conteste le RPG de cet été, histoire de patienter jusqu'à FF8 ;-) : les "mini-games" (plus tard dans le jeu parait-il), un nombre hallucinant d'équipement dispo (avec la gestion de 10 éléments de dégats, allant des classiques "Feu" ou "Glace" jusqu'à "Ombre"), les innombrables interactions entre les persos non-joueurs et vos héros (chaque habitants aura son mot à dire sur les aventures en cours), la gestion de la distance lors des combats (qui donne des coups différents), les 86 Fins possibles, etc...
De quoi s'occuper tout l'été...
Star Ocean 2nd Story est une excellente surprise. Très complet, malgré un scénario assez "plat" qui reprend tout les grands classiques du genre RPG Japonais (heroic-fantasy, tournoi de combattants...). Enix entre par la grande porte dans la cours des RPG sur PSX, et j'attends à présent avec encore plus d'impatience l'arrivée de Dragon Quest VII (prévu à la fin de l'année 99 au Japon, prions mes frères pour une sortie USA avant l'an 2012 ;-). Les graphismes sont sublimes, très variés et très détaillés, et l'ambiance musicale est très acceptable. Enix a innové sur de nombreux points et donne un nouveau souffle au genre ! FOR-MI-DA-BLE !
Jeu fini :
Un peu moins de 45 heures pour terminer ce SO2S, tout est dans la bonne moyenne des RPG sur PSX. Il faudra monter ses persos jusqu'au niveau 80 environ pour avoir une chance de battre le Boss final, et voir l'une des 80 fins possibles. En effet suivant vos actions et les endroits visités pendant le jeu, avec le fameux système de "Love" et de "Friendship", vous assisterez à différentes scènes une fois le Boss vaincu. Evidemment même le plus Hardcore des Gamers n'aura pas la force de finir 80 fois le jeu, donc tout cela fait un peu gadget. Mais en tout cas, avec une telle réalisation et des systèmes de jeu aussi nombreux et profond, Enix prouve qu'il fait partie des grands du RPG sur PSX.
dimanche 4 juillet 1999
LEGEND OF LEGAIA
Fun 6/10
Technique 5/10
Style RPG en 3D
Infos Contail-SCEA / 1 Player / Memory Card 1 Block / Vibration Function Compatible / Analog Control Compatible (US)
Une technique originale dans un univers très classique.
Les bons RPG sont rares, les japonais proposent pratiquement toujours les mêmes histoires de héros amnésiques qui doivent prouver leur valeur au combat et exprimer leurs sentiments. La différence se fait souvent grâce à la réalisation technique et aux "bonus" du genre "mini-games" inclus dans l'aventure, deux points sur lequel Square règne en maître sur PSX. Legend of Legaia est un RPG de Sony qui ne brille pas pas son originalité scénaristique puisque vous allez diriger 3 personnages qui sont des archétypes des héros de jeux vidéos japonais.
On trouvera d'abord Vahn, jeune homme vivant dans un petit village et qui va bientôt découvrir des pouvoirs cachés. Vient ensuite Noa, petite orpheline ayant été élevée par des loups et vivant dans la forêt. Enfin il y a Gala, Moine guerrier enfermé dans un monastère. Tout cela n'est guère encourageant mais ce qui va sauver ce jeu du naufrage, c'est sa technique "tout 3D" et ses quelques points inédits. L'univers du jeu est de style "médiéval fantastique", et le royaume dans lequel prend place l'intrigue est en proie aux forces du mal. Un Brouillard malfaisant envahit la contrée et transforme ses habitants en monstres nommés "seru". Heureusement nos 3 héros vont découvrir le moyen de combattre leurs ennemis, en "activant" les "Genesis Tree" qui repoussent le brouillard. Vahn, Noa et Gala seront chacun accompagné d'une sorte de "super-seru", une entité attachée à leur bras qui pourra leur permettre de pratiquer la magie et leur donnera des conseils. Ce sera le début d'un longue quête...
A l'intérieur d'une Maison.
Forces et faiblesses.
Passons au principal, la réalisation. Tout d'abord, chaque perso est défini de manière très classique : points de vie, de magie, d'action, d'expérience. D'autres caractéristiques viennent complèter le portrait, défense et attaque ("haute" et "basse") par exemple, ce qui m'amène à vous parler de la première nouveauté de "Legend" : les phases de combat, toujours très importantes dans ce genre de jeu pour faire évoluer ses persos. Comme tout est représenté en 3D (décors et personnages), les auteurs ont inclus un coté "jeu de baston" dans les affrontements. Gérés au tour par tour, ils donnent l'occasion au joueur d'enchainer des mouvements selon les 4 directions (poing droit ou gauche, pieds "haut" ou "bas").
Plus le combattant aura d'expérience, plus il pourra faire d'actions dans un même tour. C'est ainsi que vous pourrez pratiquer les "Arts", c'est-à-dire effectuer des attaques spéciales en faisant les bonnes combinaisons, et les "Hyper Arts", techniques propres à chaque perso qui font beaucoup de dégats ! La 3D n'est pas très détaillée (dans le genre Street Fighter Ex+ Alpha) mais reste suffisante pour apprécier les acrobaties des héros. Normalement c'est au joueur d'expérimenter différentes combinaisons pour trouver des "Arts" mais il est possible de rencontrer certains maîtres qui vous apprendront quelques techniques ou de lire des livres.
La Magie, second point important pour un RPG, est également traitée de manière originale dans "Legend of Legaia". Il existe deux types de monstres dans le monde : les "normaux" et les "serus". Les Serus apparaissent uniquement dans les zones de brouillard et utilisent les éléments (feu, eau, thunder...) pour faire des dégats.
Lorsqu'un des héros tue un Seru, il a des chances de récupèrer un sort équivalent à son "type". Une fois le nouveau pouvoir magique acquis, il augmentera en puissance au fur et à mesure qu'il sera utilisé. Ceci oblige donc le joueur à "spécialiser" chaque perso dans un type de sort (attaque boule de feu, soin...).
L'équipement est très traditionnel (armes et armures, potions de soin, objets spéciaux). De même, les énigmes restent plutôt "gentilles" avec clés nécessaires pour franchir les donjons, labyrinthes dans les forêts, etc...
La taille de la carte du monde prouve qu'il y aura beaucoup à faire. Les combats aléatoires, indisociables des RPG Japonais, sont assez fréquents mais s'avèrent indispensables pour tester de nouvelles "combos" et récupérer des sorts magiques. Il semble qu'il n'y ait par contre aucun "mini-jeu" pour détendre le joueur, ni de missions annexes pour allonger la durée de vie. Des passages plus ou moins bien cachés permettent tout de même de récupérer des équipements spéciaux.
Mode Combat : Coup Spécial !
Un des seuls RPG US de l'été...
Avec "Star Ocean" d'Enix, "Legend of Legaia" est un des rares RPG à sortir cet été aux USA. Il faudra donc s'en contenter. Son style est très différent du jeu d'Enix, ce qui permet de passer de l'un à l'autre avec facilité puisqu'on ne risque pas de les confondre. Les quelques maigres cinématiques en images de synthèse en intro du jeu montre que les 2 jeux ne joue pas dans la même catégorie : "Old school" mise à la mode 3D pour "Legend of Legaia", rival de FF7 pour "Star Ocean".
La 3D en basse résolution donne des décors pauvres et des personnages peu détaillés, d'autant plus que le style "japanime" (grosse tête, grands yeux, cheveux mauves !) est de plus en plus difficile à supporter. La musique est quelconque et ce ne sont pas les quelques cris poussés lors des combats par les persos qui donnent une véritable ambiance sonore à l'ensemble. Je dirais que "Legend of Legaia" s'adresse à l'amateur "moyen", avec ses énigmes faciles et son scénario bateau. Le monde semble par contre très vaste (après 6 heures de jeu je n'ai pu visiter qu'une ville et 2 donjons), garantissant je l'espère une durée de vie conséquente.
Technique 5/10
Style RPG en 3D
Infos Contail-SCEA / 1 Player / Memory Card 1 Block / Vibration Function Compatible / Analog Control Compatible (US)
Une technique originale dans un univers très classique.
Les bons RPG sont rares, les japonais proposent pratiquement toujours les mêmes histoires de héros amnésiques qui doivent prouver leur valeur au combat et exprimer leurs sentiments. La différence se fait souvent grâce à la réalisation technique et aux "bonus" du genre "mini-games" inclus dans l'aventure, deux points sur lequel Square règne en maître sur PSX. Legend of Legaia est un RPG de Sony qui ne brille pas pas son originalité scénaristique puisque vous allez diriger 3 personnages qui sont des archétypes des héros de jeux vidéos japonais.
On trouvera d'abord Vahn, jeune homme vivant dans un petit village et qui va bientôt découvrir des pouvoirs cachés. Vient ensuite Noa, petite orpheline ayant été élevée par des loups et vivant dans la forêt. Enfin il y a Gala, Moine guerrier enfermé dans un monastère. Tout cela n'est guère encourageant mais ce qui va sauver ce jeu du naufrage, c'est sa technique "tout 3D" et ses quelques points inédits. L'univers du jeu est de style "médiéval fantastique", et le royaume dans lequel prend place l'intrigue est en proie aux forces du mal. Un Brouillard malfaisant envahit la contrée et transforme ses habitants en monstres nommés "seru". Heureusement nos 3 héros vont découvrir le moyen de combattre leurs ennemis, en "activant" les "Genesis Tree" qui repoussent le brouillard. Vahn, Noa et Gala seront chacun accompagné d'une sorte de "super-seru", une entité attachée à leur bras qui pourra leur permettre de pratiquer la magie et leur donnera des conseils. Ce sera le début d'un longue quête...
A l'intérieur d'une Maison.
Forces et faiblesses.
Passons au principal, la réalisation. Tout d'abord, chaque perso est défini de manière très classique : points de vie, de magie, d'action, d'expérience. D'autres caractéristiques viennent complèter le portrait, défense et attaque ("haute" et "basse") par exemple, ce qui m'amène à vous parler de la première nouveauté de "Legend" : les phases de combat, toujours très importantes dans ce genre de jeu pour faire évoluer ses persos. Comme tout est représenté en 3D (décors et personnages), les auteurs ont inclus un coté "jeu de baston" dans les affrontements. Gérés au tour par tour, ils donnent l'occasion au joueur d'enchainer des mouvements selon les 4 directions (poing droit ou gauche, pieds "haut" ou "bas").
Plus le combattant aura d'expérience, plus il pourra faire d'actions dans un même tour. C'est ainsi que vous pourrez pratiquer les "Arts", c'est-à-dire effectuer des attaques spéciales en faisant les bonnes combinaisons, et les "Hyper Arts", techniques propres à chaque perso qui font beaucoup de dégats ! La 3D n'est pas très détaillée (dans le genre Street Fighter Ex+ Alpha) mais reste suffisante pour apprécier les acrobaties des héros. Normalement c'est au joueur d'expérimenter différentes combinaisons pour trouver des "Arts" mais il est possible de rencontrer certains maîtres qui vous apprendront quelques techniques ou de lire des livres.
La Magie, second point important pour un RPG, est également traitée de manière originale dans "Legend of Legaia". Il existe deux types de monstres dans le monde : les "normaux" et les "serus". Les Serus apparaissent uniquement dans les zones de brouillard et utilisent les éléments (feu, eau, thunder...) pour faire des dégats.
Lorsqu'un des héros tue un Seru, il a des chances de récupèrer un sort équivalent à son "type". Une fois le nouveau pouvoir magique acquis, il augmentera en puissance au fur et à mesure qu'il sera utilisé. Ceci oblige donc le joueur à "spécialiser" chaque perso dans un type de sort (attaque boule de feu, soin...).
L'équipement est très traditionnel (armes et armures, potions de soin, objets spéciaux). De même, les énigmes restent plutôt "gentilles" avec clés nécessaires pour franchir les donjons, labyrinthes dans les forêts, etc...
La taille de la carte du monde prouve qu'il y aura beaucoup à faire. Les combats aléatoires, indisociables des RPG Japonais, sont assez fréquents mais s'avèrent indispensables pour tester de nouvelles "combos" et récupérer des sorts magiques. Il semble qu'il n'y ait par contre aucun "mini-jeu" pour détendre le joueur, ni de missions annexes pour allonger la durée de vie. Des passages plus ou moins bien cachés permettent tout de même de récupérer des équipements spéciaux.
Mode Combat : Coup Spécial !
Un des seuls RPG US de l'été...
Avec "Star Ocean" d'Enix, "Legend of Legaia" est un des rares RPG à sortir cet été aux USA. Il faudra donc s'en contenter. Son style est très différent du jeu d'Enix, ce qui permet de passer de l'un à l'autre avec facilité puisqu'on ne risque pas de les confondre. Les quelques maigres cinématiques en images de synthèse en intro du jeu montre que les 2 jeux ne joue pas dans la même catégorie : "Old school" mise à la mode 3D pour "Legend of Legaia", rival de FF7 pour "Star Ocean".
La 3D en basse résolution donne des décors pauvres et des personnages peu détaillés, d'autant plus que le style "japanime" (grosse tête, grands yeux, cheveux mauves !) est de plus en plus difficile à supporter. La musique est quelconque et ce ne sont pas les quelques cris poussés lors des combats par les persos qui donnent une véritable ambiance sonore à l'ensemble. Je dirais que "Legend of Legaia" s'adresse à l'amateur "moyen", avec ses énigmes faciles et son scénario bateau. Le monde semble par contre très vaste (après 6 heures de jeu je n'ai pu visiter qu'une ville et 2 donjons), garantissant je l'espère une durée de vie conséquente.
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