Affichage des articles dont le libellé est Astuces Gaming. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est Astuces Gaming. Afficher tous les articles

samedi 3 décembre 2022

On se calme et on respire par le nez, un Guide SPIRIT ISLAND pour les novices

 
par l'Esprit serviable "Aspirant Calfeutré Bienfaiteur Des Arpettes"
 
Vous contemplez votre plateau de Spirit Island, le regard perdu dans la multitude de petites figurines blanches qui se sont accumulées tour après tour sur votre île. Le prochain ravage provoquera votre perte, une fois de plus. Submergé par les envahisseurs et la désolation, vous écumez le web à la recherche d'une solution (vidéos how to play, forums d'aides, sites de rencontres). 

Qui vous sauvera sur ce Titanic ? Qui sera le Jack de votre Rose ?

Plus qu'une bouée de sauvetage, vous avez besoin d'apprendre à nager dans les eaux peu tranquilles entourant votre île. Et surtout, comprendre ce qui se trame derrière ce jeu en apparence si simple. 


Pour reprendre vos Esprits, cliquez sur la suite.

mardi 25 juin 2019

Guide MAGE KNIGHT ULTIMATE à destination des profanes : une étude sobre mais instructive des mécaniques implacables de ce jeu de plateau

par votre dévoué Tonio "Réputation 0" Lagoule

La vaste contrée Atlante vous tend les bras. Pour vous éclater.
Mage Knight est comme un jeu d'échec où pièces et plateau changent à chaque tour... C'est pas ça.
Mage Knight, c'est un wargame avec des cartes sur une map aléatoire... Oui, mais non.
Mage Knight, genre de Deckbuilder Eurotrash-Puzzle à Scoring... wtf?!

Difficile de catégoriser Mage Knight. Tout ce que vous savez après votre première "Conquête", c'est qu'il vous a mis minable. Séchez vos larmes, Chevalier Mage déchu. Et mouchez-vous, y'en a partout. Votre amer échec n'est dû qu'à inexpérience et complète candeur face aux engrenages discrets destinés à vous pulvériser.

Voici une analyse du système de jeu de Mage Knight. Les professionnels du score à 250 n'apprendront rien de ce guide, pas plus que celles et ceux venant tout juste d'ouvrir la boîte pour la première fois. Il s'adresse en priorité aux joueuses et joueurs maîtrisant les bases (touffues), sans toutefois saisir les subtilités (touffues aussi) d'un jeu dont la FAQ fait 130 pages.

Ce guide est principalement dédié au jeu solo. Pour les astuces coop' ou compét' contactez votre moteur de recherche.

Cliquez sur la suite pour gagner 1 Gloire.

jeudi 7 décembre 2017

Divinity Original Sin II, la checklist pour s'en sortir

Divinity Original Sin II
Après un excellent premier épisode sorti en 2014, une suite de Divinity Original Sin devait inévitablement voir le jour. D'abord dispo pendant un an sous le forme d'un early access dans Steam (ou comment faire payer vos joueurs pour beta-tester votre développement), le N° 2 fut démoulé à la rentrée avec un beau succès commercial à la clé. Il vient de fêter son millionième exemplaire vendu en cette fin d'année.

Si "DoS 2" a gagné de nombreux.breuses adeptes, certain(e)s restent dérouté-tée-s par les mécani\qu\cienn-e[s] de jeu peu orthodoxes {?} de ce~tte RPG... oh putain j'arrête l'écriture inclusive.

pouf-pouffe.

Si "DoS 2" a gagné de nombreux adeptes, certains restent déroutés par les mécaniques de jeu peu orthodoxes de ce RPG fantasque et foisonnant.
Embarquons donc, gentes Dames et galants Aspirants, pour un tour d'horizon qui, espérons-le, vous permettra d'y voir plus clair dans ce joyeux foutoir que sont les subtilités des systèmes de combat de Original Sin II.

mercredi 2 août 2017

Un aide-mémoire sommaire mais néanmoins fort utile pour Final Fantasy XII: Zodiac Age

 La grande ronde des Classes de FF12. 

Vous connaissez cette angoisse du mauvais choix ? Cette impression désagréable que plus tard vous regretterez votre décision quelque soit l'option que vous sélectionnez maintenant ?

Parfois ce sentiment vous assaille pour des futilités, comme choisir de pisser sur une statue de Kim Jong-Un lors d'un voyage en Corée du Nord ou ne pas emmener ses préservatifs avant une partouze avec des inconnus. Mais pour les événements marquant le restant de votre vie, comme la constitution d'une équipe équilibrée dans Final Fantasy XII: Zodiac Age, on n'imagine pas les conséquences dramatiques après 50 heures de jeu que peuvent entraîner des choix hasardeux en début de partie.

Afin de vous épargner les affres de regrets éternels et une lente lente lente dépression inévitable voici donc une compilation de toutes les choses bonnes à savoir : à quoi servent les 9 caractéristiques, les forces et faiblesses de chaque Job, les bonus et malus des armes et armures associées aux Classes et, pour conclure avec brio, quelques conseils sur la création des Gambits.

Avertissement :
L'objectif n'est pas de fournir un guide clé en main vous donnant la combinaison de jobs ultimes pour avoir LA team bad ass en auto-pilote qui défonce tout. Plutôt de vous permettre de trier plus facilement parmi la tonne de possibilités offertes par les systèmes de jeu de FF12, obscurs voire franchement pas clairs.

Note : Les statistiques utilisées pour créer cette aide de jeu ont été glanées dans divers tables éparpillées sur le site finalfantasy.wikia.com.
Que ces auteurs et trices en soient mille fois congratulés.



mardi 6 octobre 2015

Un bref manuel "Path of Exile" à destination des timides et des non-initié(e)s


La sortie cet été 2015 de la version 2.0 de Path of Exile a suscité un regain d’intérêt chez les amateurs de Hack & Slash façon Diablo, dont votre dévoué fait partie. Pour celles et ceux ne connaissant pas ce bijou du genre rappelons ses qualités majeures :
- Il est gratuit,
- Il est complexe,
- Il est immense,
- Il est gratuit.

Si on ajoute à cela des systèmes de jeu ingénieux et infiniment personnalisables, une progression constante en solo ou en ligne et une équipe de développement motivée et intransigeante face à une communauté active, on tient là un candidat sérieux au titre de meilleur Action-RPG sur PC. Et en plus il est gratos (on l'avait déjà dit ?).

Cependant quelques éléments peuvent rebuter certaines personnes habituées à des mécaniques de jeu simplifiées avec des prises en main en douceur. En effet Path vous balance à la tronche son arbre de 1300 bonus passifs dès que vous gagnez votre premier niveau. De quoi faire s'évanouir les gamers accoutumés aux basiques Tank / DPS / Heal où le seul véritable choix concerne la couleur de sa culotte.

Seconde difficulté : le ramassage du déferlement de loot, coutumier du style Diablo, n'est pas uniquement conditionné par la rareté des objets.
Expliquons-nous. Lorsque vous dézinguez un ennemi dans Exile des objets surgissent de son cadavre comme dans n'importe quel Hack & Slash. Sachant que vous en trucidez une centaine par minute vous vous retrouvez vite avec des empilements d'équipements gisant au sol.
Dans les autres jeux du genre il suffit de seulement collecter les objets très rares et abandonner sur place les "normaux", 100% inutiles passés les premiers niveaux.
Dans PoE le principe est nettement plus subtil : les objets "normaux" peuvent s'avérer être utiles pour peu qu'ils aient certaines caractéristiques. En effet on dispose d'Orbes pour transformer leur type et les bonus qu'ils offrent, au pire leur revente permet d'acquérir ces précieuses Orbes.

Ceci nous amène à la troisième particularité du jeu, le "tuning" de votre perso. Sa progression sur l'arbre de compétences passives ne lui donne aucun Sort ni Attaque ni Défense à utiliser. Pour obtenir des skills "actives" vous devrez acquérir des Gemmes que vous insérerez sur l'équipement porté, dans les emplacements disponibles (Oui, comme dans Final Fantasy VII, papy !). Ainsi les actions offertes sont conditionnées par le choix des Gemmes, interchangeables à volonté et totalement indépendant de la Classe de départ.
Soit une liberté rebutant les personnes qui aiment être prises par la main, menées jusqu'au buffet et gavées comme des oies sans lever le petit doigt.


Ce "game design" très tranché, associé au refus de tomber dans le "pay to win" assez fréquent dans les jeux (soit-disant) donnés, font de Path of Exile une expérience pas vraiment facile d'accès.
Mais si, comme disait Miss Monàe, la vie est une pièce de théâtre sans répétition, rien ne vous empêche de jouer préparé. Voici donc notre guide introductif pour novices qui saura, nous l'espérons, vous convaincre de tenter l'aventure (puisque c'est gratuit on vous dit !).


jeudi 18 juin 2015

Bienvenue en Witcherie - Episode 3 : Dossier "Culture"

De notre envoyé spécial Gérard De La Witchardière

Coming soon : Mad Max Witcher Road

Notre série "Bienvenue en Witcherie" est une collection d'articles rédigés par Gérard De La Witchardière, notre intrépide Grand Reporter qui arpente sans relâche le Continent, depuis les Royaumes Nordiques jusqu'aux confins de l'Empire Nilfgaardien, en passant par la cité indépendante de Novigrad et l'archipel de Skellige.

Suite aux nombreux courriers souhaitant en savoir plus sur l'Histoire du Continent, nous avons décidé de vous proposer un dossier "Culture" incluant un bref voyage à travers le pays, à la recherche de ses vestiges les plus prestigieux. Notre épisode est complété par un tour d'horizon des us et coutumes fascinantes de la population et, pour les adultes, un "Guide Coquin" en cahier détachable.


Sommaire :

  • La Rédanie, terre de contrastes.
     
  • Population : les coutumes les plus originales de Rédanie.
     
  • Guide Coquin : la face cachée de Novigrad.



mardi 16 juin 2015

Bienvenue en Witcherie - Episode 2 : Spécial Loisirs

De notre envoyé spécial Gérard De La Witchardière

Notre reporter, incognito

Notre série "Bienvenue en Witcherie" est une collection d'articles rédigés par Gérard De La Witchardière, notre intrépide Grand Reporter qui arpente sans relâche le Continent, depuis les Royaumes Nordiques jusqu'aux confins de l'Empire Nilfgaardien, en passant par la cité indépendante de Novigrad et l'archipel de Skellige.

Le Continent offre moult occasions de pratiquer des activités de plein air, que ce soit pour se détendre ou participer à des compétitions. Et lorsque le temps tourne à la pluie on peut s'adonner aux loisirs d'intérieurs. 
Pour ce nouvel épisode nous vous proposons une sélection d'activités sportives ou studieuses à pratiquer en famille ou entre amis (ou seul si vous êtes un Sorceleur).

Sommaire :

  • Saut à l'élastique : Les meilleurs spots.
     
  • Fight Clubs : En immersion dans les combats clandestins.
     
  • Notre cahier spécial "Secrets de Chasse".
     
  • Jeu de cartes "Gwynt" : nos astuces pour gagner à tous les coups.
     
  • Bonus : Les petits boulots d'été.


vendredi 12 juin 2015

Bienvenue en Witcherie - Episode 1 : Les arnaques de l'été

De notre envoyé spécial Gérard De La Witchardière

Gérard De La Witchardière

Notre série "Bienvenue en Witcherie" est une collection d'articles rédigés par Gérard De La Witchardière, notre intrépide Grand Reporter qui arpente sans relâche le Continent, depuis les Royaumes Nordiques jusqu'aux confins de l'Empire Nilfgaardien, en passant par la cité indépendante de Novigrad et l'archipel de Skellige.

A l'approche de l'été il nous a paru opportun de mettre en garde nos ami(e)s touristes sur les nombreux pièges et escroqueries en vogue dans la Patrie des Witchers, surtout pour celles et ceux dont c'est le premier voyage en cette fascinante contrée.

Voici donc notre guide des pires arnaques à éviter pour les vacanciers.

Sommaire :
  • Auberges et Marchés de plein air : Commerçants, halte aux abus !
  • Tourisme "vert" : Quand les vacances à la campagne tournent au cauchemar.
  • Bonus : Camping sauvage, nos astuces pour économiser au quotidien.


lundi 20 avril 2015

Les combines à Nanard lorsqu'on débute sur Pillars of Eternity (V2)

ou "Les gestes qui vous sauveront la vie (ou pas)"
Version 2.0 : Edition augmentée




En sa qualité de RPG de la vieille école, celle des blouses grises et des encriers porte-plumes, Pillars of Eternity est aussi vachard qu'un instituteur des années 50. Il n'hésitera pas à vous faire agenouiller sur une règle en fer si vous faites le mariole. Résultat : un sentiment d'échec chez les moins persévérants qui les conduit à la solution de facilité, abandonner la partie pour retourner jouer à The Order 1886.

Dans le cadre de notre mission de promotion de l'Art Vidéoludique de Bon Aloi et dans le souci d'apporter un vernis de culture aux cancres dont la pratique du Jeu Vidéo se limite à FIFA il nous a semblé primordial de soutenir le Studio Obsidian et sa production rendant hommage a un pan de l'Histoire des dispositifs ludiques informatiques, 
du temps où l'isométrique faisait office de 3D et où une pleine page de Statistiques de personnages occasionnait une légère irrigation des corps caverneux chez les Gamers ou une subtile contraction du périnée chez les Gameuses.

Voici donc les commandements a appliquer pour survivre aux premières heures de jeu de ce bijou étincelant dans son écrin sévère mais juste.

mardi 7 avril 2015

Vis ma vie d'Inquisiteur dans Dragon Age

ou "Dragon Age : Un historique pour les Nul(le)s",
Supplément "Choisir ses Skills avec talent (et inversement)"




La série des "Dragon Age" a connu des hauts (le 1er épisode) et des bas (le deuxième) avant d'atteindre sa pleine maturité dans Dragon Age Inquisition, sa 3e incarnation démoulée il y a quelques mois par Bioware
Héritières des grandes sagas du Studio, Baldur's Gate, Star Wars: Knight of the Old Republic ou encore Flappy Bird (mais non, j'déconne), l'épopée Dragon Age narre l'Histoire complexe et mouvementée du continent de Thédas, au coeur d'un univers médiéval-fantastique dans lequel Elfes, Nains, Humains et Marseillais s'affrontent pour savoir qui va coucher avec Pachollette, la cagole du vieux porc... *hum* pardon.

Reprenons.
Dragon Age est donc une chronique détaillée de Thédas, plus particulièrement des événements dramatiques se déroulant entre les Royaumes de Férelden et d'Orlaïs, où intrigues religieuses, coups fourrés politiques et catastrophes naturelles sont aussi fréquents que sur notre bonne vieille Terre.
Sauf qu'en plus, eux ils ont des Dragons. 

La mythologie enveloppant Dragon Age est tellement foisonnante que rares sont ses joueurs et joueuses qui ont pris le temps de lire les centaines de pages constituant son Histoire et ses Légendes multi-millénaires. C'est pourquoi il nous a paru intéressant de résumer les deux opus précédents afin que celles et ceux qui prennent la charrette en marche ne soient pas trop dépaysés.

Et parce que vous êtes bien coiffé aujourd'hui je vous rajoute en bonus la liste détaillée de toutes les compétences de DAi, en français et in english. Oh yeah.



mercredi 26 mars 2014

Comment éviter la branlée contre les Boss de Lightning Returns - Final Fantasy XIII

ou "Les astuces de Papy Lagoule pour survivre jusqu'au 13e jour"




Bien que Square-Enix fasse tout pour dézinguer sa licence favorite depuis son passage sur PS3, ses fans les plus dévoués lui restent fidèles, coûte que coûte. Les errements scénaristiques du premier, confinés dans un long corridor de gameplay, les bordéliques allers-retours spatio-temporels du second, agrémentés de Quick-Time Events bien pénibles, et pour finir la limite de temps imposé sur toute la durée de vie de ce Lightning Returns, accompagnée d'une réalisation graphique qui commence à dater... 

Non, vraiment, il faut une volonté d'acier pour continuer à suivre cette grande saga du JRPG qui symbolise à elle toute seule le déclin d'un genre.

Mais, me direz-vous, pourquoi tu nous gonfles les genoux avec ton mini-guide, si ton jeu est si pourri ?

Déjà, tu me tutoies pas, pov' n00b.
Ensuite, je donne des conseils si je veux.
Enfin, un "Final Fantasy" reste un Final Fantasy même s'il ne survit que sur sa légende. Alors un peu de respect. Si vous n'aimez pas, retournez sur votre Candy Crush et faites pas chier les grandes personnes.


jeudi 20 mars 2014

Comment bien gérer sa 1000e mort dans Dark Souls II

ou "Les combines de Tonton Lagoule pour tenter de progresser dans ce putain de jeu"




Vous vous sentez seul(e) ? Vous n'avez pas d'ami(e)s ? Vous recherchez désespérément l'âme sœur ?


Vous vous êtes trompé de site, assurément.

Relisez le titre et continuez si vous êtes toujours intéressé.

samedi 21 septembre 2013

Etrian Odyssey IV: Legends of the Titan (+ Class Builds)

Soudain, au détour d'un chemin, un babouin taquin.

Atlus
Genre : RPG Dungeon-Masteresque
Verdict: 4/5
Aide de jeu en fin de test


Si vous avez manqué le début

La série des Etrian traîne ses guêtres sur les portables de Nintendo depuis quelques années déjà, bénéficiant du suivi d'une fidèle troupe d’aficionados. A l'instar des Ace Attorney et autres Trauma Center, la saga Etrian Odyssey a su trouver son public : les jeunes découvrant le dungeon crawling à l'ancienne et les vieux replongeant avec délice dans le Dungeon Master de leur adolescence. Avec son mode de déplacement case-par-case antédiluvien, sa création de cartes "à la main" et ses Boss qui vous défoncent la cramouille rien qu'en éternuant, on peut affirmer que Etrian Odyssey se range du coté des jeux "segmentant", comme disent les marketeux. En clair, Etrian Odyssey c'est comme les tripes de cervelles de chatons à la bière tiède : on adore ou on déteste.

mardi 18 septembre 2012

Le Grand Guide du Petit Scarabée.



Le Grand Guide du Petit Scarabée

Ou "la survie monacale dans un monde de brutes"




Une étude introspective, intransigeante et iconoclaste de la Classe Moine dans Diablo 3, destinée aux Gamers en mousse qui meurent toutes les dix secondes au niveau Armageddon.
(Basé sur la version 1.0.4 de Diablo 3).

A qui ne s’adresse PAS ce guide ?
Aux joueuses et Joueurs de Diablo 3 ayant 100 Milliards de Gold et qui sont full Best-in-slot pour chacun de leur 10 persos level 100 parangon.

A qui s'adresse ce guide ?
Aux joueuses et Joueurs de Diablo 3 qui n’ont rien compris à la phrase ci-dessus, qui ont  terminé le jeu en mode « Normal » mais qui chiale leur race pour passer le niveau Cauchemar, ou qui ne comprenne pas pourquoi tout allait à peu près bien au Niveau Enfer et qui se font one-shooter en Arma.
Mettons nous d’accord, si vous êtes un parfait n00b ce guide n’est pas pour vous. D’ailleurs vous avez probablement déjà décroché lors de l’intro. Retourne finir ta formation, jeune padawan.

jeudi 16 novembre 2006

FINAL FANTASY XII

Fun 9/10
Technique 10/10
Style RPG
Editeur / Langue Square Enix / Import USA
Infos 1 DVD / 1 Player / Memory Card 94 Kb / Digital & Analog Control / Vibration Function




Fini la fantaisie.

Lorsqu'on est aux commandes d'une série connue et reconnue comme celle des Final Fantasy, une véritable institution dans le monde du RPG Japonais, on se trouve face à des choix cornéliens. Cela, l'imposant studio Square Enix le sait bien. Tout changement dans les systèmes de jeu, la moindre modification graphique ou sonore, le plus petit parti-pris scénaristique, tout cela sera décortiqué, analysé, commenté, critiqué par une armada de joueurs qui pensent tous détenir l'ultime vérité. Il se trouvera toujours un benêt éternellement fan de toutes les productions Square pour encenser n'importe quelle naserie du studio, ou le ronchon de service, jamais satisfait et incapable d'apprécier le progrès, pour démolir un chef d'oeuvre sous prétexte que c'est un succès populaire.
Cependant j'aurais du mal à rester objectif, malgré le nombre de bons titres RPG disponibles en version US en 2006 (Shadow Hearts, Suikoden, Xenosaga, Valkyrie Profile) on attend le nouveau "Final" solo depuis des lustres, la bave aux lèvres et le rouge aux joues (celles du visage), les yeux ébouriffés et les cheveux hagards (ou le contraire). Rassurons les anxieuses et les agités du bocal, il n'y a pas de mystère, l'épisode XII de la saga "Fantaisienne" est une franche réussite, offrant un subtil mélange de nouveautés majeures et de vieux concepts ayant fait leur preuve. Faites place ! c'est le retour du Boss des RPG, en grande pompe, taille XXL !

Premier contact avec FF12, la traditionnelle cinématique qui décalamine la culasse, comme prévu c'est un moment de bonheur intense. Une intro de 10 minutes qui met en place l'univers et les protagonistes, dans un déferlement d'images de synthèse pétaradantes. On quitte l'ambiance asiatique tranquille de Final Fantasy X (et X-2) pour plonger dans le monde médiéval-fantastique européen d'Ivalice, avec ses chevaliers, ses pirates du ciel, ses intrigues politiques et ses conflits inter-royaumes. Fini de rigoler, c'est du sérieux : l'invasion de la paisible contrée de Dalmasca par les troupes de l'empire Archadian provoque mort et désolation. Pendant qu'au sol des centaines de soldats s'affrontent à coups d'objets pointus et tranchants, les vaisseaux volants bombardent la capitale, Rabanastre, les sorciers zappent à tout va, zébrant le ciel d'éclairs de feu et de boucliers magiques, les cavaliers montés sur leurs destriers Chocobos fendent fièrement la foule, tout cela dans d'improbables mouvements de caméras, accompagnés de la musique épique qui va bien. C'est beau la guerre en technicolor made in Square.

Le temps passe, l'envahisseur Archadian occupe le territoire Dalmascan et prend le contrôle de la cité principale, au grand dam de ses habitants parmi lesquels on retrouve nos héros du jour. Le casting reprend quelques grands poncifs dont les auteurs japonais ne semblent jamais vouloir se lasser : le jeune héros androgyne, Vaan, habile voleur au passé incertain, accompagné de Penelo, une grande soeur de substitution, impétueuse et futée. Ils croisent bientôt un duo improbable, le "Sky-Pirate" Balthier, voleur de trésor mais homme d'honneur, et son amie Fran, jeune femme de race Viera (les Viera ressemblant, par un hasard génétique absolument incroyable, à des serveuses "Bunnies" de chez Playboy). Cette bonne tartine de clichés est complétée par un valeureux Chevalier nommé Basch, bourru mais loyal jusqu'au sacrifice, et une princesse à la personnalité bien trempée, Ashe, seule prétendante au trône vacant de Dalmasca. C'est sûr, on n'est plus dans l'épisode X-"Drôles de Dames"-2 avec sa chanteuse Pop et son champion de Blitzball.




Du Multijoueur... en solo.

La vieille PS2 crache ses tripes en terme de performance graphique. FF12 offre une 3D totale (personnages et décors), une caméra entièrement contrôlée par le joueur, dans des environnements très peuplés et relativement vastes. Dans chaque zone on croise des dizaines d'habitants (ou d'ennemis) qui vaquent à leurs occupations, se baladent nonchalamment et papotent entre eux. Là où tous les concurrents sur Playstation 2 se contentent d'aligner deux pèlerins et trois passants en ville, ce FF marque une nouvelle étape à ce niveau, même si le chemin avait été largement défriché par l'opus précédent (le numéro XI exclusivement Online).
Il y a une grande richesse dans la quantité de détails montrés, même si la distance d'affichage des persos s'avère faible (phénomène connu des objets mobiles qui apparaissent brusquement dans le paysage lorsqu'on s'approche d'eux). Les bâtiments, les rues, les déserts ou les donjons sont magnifiquement décorés, les costumes colorés et originaux, les animations fluides et variées, bref, tout est fait pour plonger le joueur au coeur d'un univers vivant ressemblant fortement à ceux proposés par les jeux massivement multijoueur à la mode depuis quelques années. Mais contrairement aux MMORPG, ici aucun gros lourd, aucun Kevin ne viendra vous prendre la tête.

Dans les endroits calmes seul votre perso principal est montré à l'écran, mais dès que vous entrez en terrain hostile, c'est l'ensemble de votre groupe qui s'affiche. Et pour cause, l'épisode XII marque une avancée majeure puisque la série se débarasse (enfin) de son traditionnel écran de combat séparé pour intégrer totalement les batailles dans l'exploration, et vice et versa. Dès que vous êtes à portée des ennemis, la baston s'engage immédiatement et directement à l'endroit où vous vous trouvez. Les monstres aggressifs ne se gène d'ailleurs pas pour prendre l'initiative si vous êtes proche d'eux. Tout se passe en temp réel, une jauge d'action se rempli une fois votre choix effectué.
Des arcs lumineux permettent de visualiser les cibles de chaque protagoniste, leur couleur indiquant le type d'action. Très pratique dans le feu de la bataille, quand une dizaine de créatures participe à la mélée. On bouge dans le décor en verrouillant sa cible, on contourne les adversaires, on peux même s'enfuir (bouton R2) mais dans ce cas attention de ne pas tomber dans les bras de bestioles qui passent un peu plus loin. Tout cela donne à ce FF une dynamique qu'on ne trouvait jusque là que dans les RPG-action. Mais rassurez-vous, Final Fantasy garde tout de même une gestion importante et rigoureuse des caractéristiques, de l'expérience et des compétences de vos héros.

Votre troupe contient trois personnages, plus un éventuel invité temporaire que vous ne contrôlez pas. Chacun est défini par différentes stats comme les points de vie et de magie (quelle surprise !), accompagné comme il se doit de la force, la rapidité, l'esquive et l'odeur corporelle (bon, pour le dernier on est moins sûr). L'équipement occupe une place de choix, avec cinq emplacements à gérer (arme, protection/munition, casque, armure et un accessoire). Les types d'armes sont assez nombreux, épées une ou deux mains, arcs, hallebardes, dagues, et même bâtons enchantés et armes à feu. Outre les attaques physiques vous pourrez bien sûr utiliser en combat une pléthore de sorts magiques et d'objets en tout genre, délencher des coups spéciaux dévastateurs et, surtout, invoquer des bonnes grosses divinités. Ah ! on attendait leur retour depuis 2002. Pour cela, reste à apprendre quelques nouveaux concepts échappés des esprits tordus des auteurs : en avant pour un cours accéléré sur les "Licences" et les "Gambits".




Permis de tuer.

Les licences, point névralgique de la gestion des personnages, sont en quelque sorte des autorisations d'utiliser un objet ou une compétence. Un immense tableau, ressemblant à un échiquier recouvert de cases à découvrir, contient l'ensemble de l'équipement (armes, armures, accessoires), les sorts magiques, les compétences (dérober, etc), attaques spéciales (nommées "Quickenings"), Espers (nos amies les invoc') et bonus en tout genre (caractéristiques améliorées, efficacité augmentée). En combat vous accumulez des "License Points" (LP) en plus de l'expérience pour monter en niveau, LP qui vous permettent de valider chaque case pour acquérir le droit d'utilisation (et dévoiler le contenu des cases adjacentes). Une fois votre permis en poche, reste encore à acheter l'objet ou le sort correspondant chez les sympathiques marchands dont les échoppes pullulent en ville, ou à passer au peigne fin chaque recoin des donjons pour espérer tomber sur un trésor gratos. Pour les Espers c'est plus problématique, il faudra vaincre la Bête avant de voir sa licence apparaître sur l'échiquier.

La liberté de façonner chaque personnage est totale puisque tous vos protégés évoluent sur la même grille de Licence, en partant du centre. Un coté du tableau est dédié à l'équipement, classé par type et par niveau, l'autre aux connaissances (magies et savoir-faire). Les LP n'étant pas infinis, il faudra suivre un chemin précis pour développer chaque héro(ïne)s selon un fil conducteur et obtenir un groupe cohérent. Pour l'un d'eux vous choisirez d'apprendre le mamiement des Arcs, des armures légères et de la magie noire (offensive), et pour tel autre les épées deux-mains, les armures lourdes et l'utilisation boostée des items. Bien évidemment les techniques et capacités les plus redoutables sont les plus chères et les plus éloignées du point de départ, obligeant le joueur à monter ses niveaux d'expérience patiemment pour atteindre la toute puissance.
Autre élément central de FF12, complètement inédit dans l'univers des RPG solos, la possibilité de gérer vos compagnons en mode automatique par l'activation des "Gambits". Avec le système de combat très ouvert de ce Final Fantasy, s'occuper de tous les membres du groupe aurait rapidement pu devenir fastidieux. Pour fluidifier les affrontements, le joueur peut mettre en place pour chaque personnage une liste d'ordres, alias "Gambits", qui seront suivi à la lettre. Un Gambit contient une condition et une action associée, par exemple "Si les HP d'un allié sont inférieurs à 30% des HP Max, alors le soigner avec le sort Cure".
Pour les attaques on peut programmer le type de cible souhaité, par exemple un ennemi étant victime d'une modification de status (poison, sommeil, etc) ou visant un allié. Types d'attaque, magies, techniques et items, c'est plus d'une centaine de nouveaux Gambits qui sont disponibles chez les marchands et dans les coffres des donjons, tous les cas de figure en combat sont donc couverts. On passe un bon bout de temps à programmer les actions, en positionnant correctement leur ordre d'exécution pour être efficace. Pour les fainéants il est bien sûr possible de désactiver les Gambits (ce qui, paradoxalement, demandera beaucoup plus de boulot lors des bastons).
Quoiqu'il en soit on peut prendre le contrôle de chaque perso à tout moment, pour gérer une situation en urgence ou s'adapter aux faiblesses de l'adversaire. Autre cas de figure que le joueur devra gérer manuellement, l'utilisation des coups spéciaux et l'invocation des Espers. Comme à son habitude Square dévoile une débauche d'effets spéciaux lorsqu'on fait appel à ses attaques dévastatrices. Après un passage sur le tableau de licences pour apprendre ses "Quickenings" et ses "Espers", il faudra encore que le personnage dispose de tous ses points de magie pour les déclencher en combat par l'intermédiaire de l'option "Mist" dans son menu. A la clé ce sont plusieurs milliers de points de dégâts qui attendent les malheureuses victimes, et une jauge de MP vide pour l'expéditeur. On pourra même enchaîner plusieurs Quickenings à la suite contre les Boss les plus retords. Un Esper, quant à lui, prendra toute la place sur le champ de bataille, le laissant seul avec son invocateur. Entièrement dirigés par l'ordinateur, ces mastodontes décideront eux-même d'envoyer un bon cataclysme genre "fin du monde" au groupe adverse, pour notre plus grand plaisir.




La classe internationale.

Même si, on l'aura compris, Final Fantasy XII ne propose pas un monde et des personnages d'une folle originalité, sa longue gestation a permis aux auteurs d'inclure énormément de lieux visitables et de peaufiner tous les détails à l'extrême. Quittant fort heureusement les quêtes annexes répétitives qu'on trouvait dans FF X (ou comment allonger artificiellement la durée de vie d'un jeu en demandant au joueur de refaire 200 fois le même geste), le présent opus s'inspire une nouvelle fois des jeux Online avec des missions de chasse aux monstres. Affichées dans les auberges par les autochtones, ces quêtes nécessitent d'abord de trouver leur commanditaire, puis d'après les indications qu'il délivre de remplir le contrat. La plupart du temps il s'agira de dénicher une créature unique. Les missions "Hunts" rapportent bien sûr un paquet de fric et d'objets, et donne au collectionneur l'occasion de montrer fièrement son tableau de chasse. Au cours de l'aventure vous pourrez même intégrer un clan de mercenaires, dont vous grimperez les échelons grâce à vos exploits, accédant à des équipements spéciaux.

Une mini-carte s'affiche en permanence pour indiquer tous les points d'intérêts aux alentours, les personnages actifs sont identifiés par une petite icône au dessus de leur tête, évitant au joueur d'avoir à passer en revue tous les habitants. Mieux encore, la carte du monde garde en mémoire l'ensemble de vos explorations en annotant chaque endroit. Les menus sont propres et ultra complets, donnant une grande quantité d'informations. Une base de données donne un descriptif de chaque ennemi rencontré, avec un petit topo contant son historique, ses moeurs, les us et coutumes de sa race. Une vraie encyclopédie avec des heures de lecture pour ceux qui veulent découvrir en profondeur Ivalice. Petit plaisir pour motiver le fan, des titres honorifiques vous seront délivrés selon divers critères durant votre avancée dans l'histoire.
Ce "Final" n'est pas d'un abord aisé pour le débutant. Passé les premières heures de mise en place, la grande liberté de déplacement offerte peut mener le joueur dans des endroits où son équipe se fera laminer en quelques secondes par des adversaires hyper balaises. De plus le gain de points de Licences est beaucoup plus rapide que les rentrées d'argent, même si les butins collectés sur les monstres se vendent bien, ce qui fait qu'après une quinzaine d'heure de jeu on a du mal à se payer la dernière armure toute brillante qu'on aperçoit dans les vitrines. Limite frustrant, mais en définitive plutôt motivant. Heureusement pour grimper en niveau et voir du pays on pourra utiliser les facilités de téléportation offertes un peu partout (nécessitant des Pierres spéciales pour fonctionner) ou se payer un voyage à dos de Chocobos.

Que dire de ce Final Fantasy pour conclure ? D'abord une maitrise totale sur le plan technique, graphiquement et musicalement le jeu se place sans problème dans le trio de tête des RPG sur PS2 (mais en doutait-on ?). Il faut voir le souci du détail et la précision du rendu des visages, en synthèse ou en 3D, l'animation des corps et les expressions faciales, sur une console qui fête sa sixième (et avant-dernière) année d'existence. Du boulot d'Artiste, avec la vraie "Square-touch" qu'on est en droit d'attendre de ce studio. Très important aussi, le bon équilibre entre les séquences de narration et les phases actives pour le joueur, avec un enchainement adéquat des séquences d'exploration des donjons (offrants des challenges à la hauteur) et des visites tranquilles en ville. Les combats sont toniques et permettent d'admirer les superbes cinématiques annonciatrices des coups spéciaux et des Espers.

Les ennemis prennent de vraies initiatives, comme par exemple de cibler le héros le plus faible ou faisant le plus de dégâts. L'excellente gestion de l'équipement et des compétences avec le "License Board" et les mini-quêtes intéressantes complètent ce tableau idyllique. Question ambiance sonore et musiques, on est également très bien servi. Le compositeur souligne habillement tous les passages intenses, les moments d'émotions et de mystères. Et coté voix les acteurs américains donnent le meilleur d'eux-même à partir d'une aventure somme toute assez conventionnelle. Mention spéciale aux voix des Vieras, avec leur accent craquant semblant échappé de la lointaine contrée d'Islande (on croirait entendre Björk).

On retrouve toute l'efficacité et la magie de Square dans ce titre titanesque. Et on se dit que tout cela valait la peine d'attendre si longtemps (au passage on sait déjà que la PS3 a bien de la chance d'accueillir les prochains épisodes). Final Fantasy XII réussi l'exploit d'être parfait malgré ses clichés scénaristiques, c'est le signe des grands jeux.




Jeu fini :
Même si son scénario, on le répète, ne brille pas par sa folle originalité, le plaisir de l'exploration et de la découverte est bien là dans ce FF12. Avec 95h00 de jeu au compteur (et "seulement" la moitié des invocations récupérées et un tableau de chasse encore incomplet), dans une aventure qui ne cesse de proposer de nouveaux lieux, je confirme donc tout le bien que je pensais de ce "Final". La seule fausse note concerne la charpente et l'exposition du scénario. Beaucoup trop classique dans son traitement, l'histoire n'est qu'une redite de tous les clichés habituels du RPG Jap, à l'instar de Dragon Quest VIII en son temps. Sur ce plan on est loin d'un Xenosaga III ou d'un Suikoden V. Mais on pardonne tout à FF12 grâce à ses audaces de gameplay, son rythme et son fun sans cesse renouvelé. Ne croyez pas les blasés qui accuse le jeu d'être trop facile à cause du système de Gambits. Ses critiques viennent de personnes qui ne font que du level up pendant des dizaines d'heures pour ensuite se plaindre du manque de challenge. Pour le Gamer Tranquille qui se laisse porter par l'aventure, FF12 fait partie des expériences inoubliables sur PS2. Une pièce de collection.



Aide de jeu "Gambit"

Pour celles et ceux qui peinent a composer leur "Gambit", ces quelques astuces devraient vous faciliter la vie.
Avec vos 6 personnages, composez 2 équipes de 3 avec pour chacune un Leader (le perso que vous contrôlez), un Tank et un Mage. Le Leader doit cumuler les fonctions de Buffs et Debuffs, avec si possible une attaque de type physique (arme 1 Main avec Bouclier). Les Buffs sont les sorts qui augmente les capacités de vos perso (Bravery et Faith) et les protègent (Shell et Protect, ainsi que Esuna).
Le Tank doit avoir une attaque physique puissante, type arme à 2 mains. Le Mage aura des armes à distance (Arcs, Guns, etc) et toutes les attaques magiques élémentaires (Feu, Glace, etc).

Niveau Gambits, voici des modèles pour vous inspirer :

- Leader
01. Ally: Any                  --- Raise (puis Arise)
02. Ally: HP inférieur à 30 pc --- Cure (puis Curaga)
03. Ally: Any                  --- Esuna
04. Ally: (Tank)               --- Bravery
05. Ally: (Mage)               --- Faith
06. Foe: Flying                --- Sort d'attaque ou Telekinesis (Si arme 1 Main)
07. Foe: Any                   --- Attack
08. Ally: Any                  --- Protect (puis Protectga)
09. Ally: Any                  --- Shell (puis Shellga)
10. Self                       --- Haste

- Tank
01. Ally: Any                  --- Raise (puis Arise) ou Objet de résurrection
02. Ally: HP inférieur à 20 pc --- Cure (puis Curaga) ou Objets de Soin
03. Foe: Status=HP Critical    --- Steal (puis Poach)
04. Foe: Party Leader's Target --- Attack
05. Foe: Targeting ally        --- Attack
06. Self                       --- Haste
07. Self: Status=Haste         --- Berserk
08. Self                       --- Libra
09. Self: MP inférieur à 10 pc --- Charge

- Mage
01. Ally: Any                  --- Raise (puis Arise)
02. Ally: HP inférieur à 30 pc --- Cure (puis Curaga)
03. Foe: Fire-weak             --- Fire (puis Firaga)
04. Foe: Ice-weak              --- Blizzard (puis Blizzaga)
05. Foe: Lightning-weak        --- Thunder (puis Thundaga)
06. Foe: Wind-weak             --- Aero (puis Aeroga)
07. Foe: Dark-weak             --- Dark (puis Darkga)
08. Foe: Holy-weak             --- Holy
09. Foe: Party Leader's Target --- Attack
10. Foe: Targeting ally        --- Attack
11. Self                       --- Haste
12. Self: MP inférieur à 10 pc --- Charge

mercredi 5 juin 2002

FINAL FANTASY X

Fun 8/10
Technique 9/10
Style RPG-Aventure
Editeur / Langue Squaresoft / Europe
Infos 1 Player / Memory Card 1 Block / Analogic Control / Vibration Function Compatible



Le retour de la grande aventure

Le voila, le jeu qui m'a décidé à acheter un PS2. Une année après son arrivée au Japon, Final Fantasy X débarque (enfin) chez nous en europe. Ce nouvel épisode est une nouvelle fois source de polémique au sein des fidèles du Dieu Squaresoft (comme c'est le cas pratiquement à chaque fois d'ailleurs depuis le passage des FF chez Sony). Alors que penser ? Est-ce que ce FFX n'est qu'une suite de longues cinématiques sans intérêt ? Squaresoft maîtrise-t-il vraiment la PS2 ? Cet épisode est-il vraiment un RPG ? Toutes les réponses et bien plus dans le test qui suit...

Comme vous le savez probablement, chacun des nouveaux Final Fantasy se déroule dans un univers unique, avec des personnages totalement différents des épisodes précédents (exceptés quelques persos récurrents comme l'ami Cid ou les Chocobos). Avec ce N°10 nous avons donc droit au Monde de Spira, univers médiéval-fantastique un peu comme celui de FF9 (sur PS1), mais le style européen laisse la place à des traditions plus asiatiques (dans les costumes notamment). Vous allez prendre en main la destinée du jeune Tidus, qui est une star du Blitzball, un sport mélangeant Foot et Water polo. Notre ami, une sorte de zidane de l'époque quoi, va voir sa vie basculer au moment où sa ville portuaire natale est la cible de l'attaque du terrifiant monstre "Sin", un mystérieux Léviathan qui dévaste tout sur son passage. Tidus sera comme d'habitude chez les auteurs de Square confronté à un gros problème de mémoire (Qui est-il vraiment ? qui était son père ? enfin les questions existentielles de base pour tout héros des FF ;-). Sur son chemin il croisera la route de Yuna, une jeune "Invoqueuse de Chimère", qui elle aussi se pose des tas de questions sur les motivations de "Sin" et aimerait bien lui offrir un billet aller pour l'enfer. Hmm... voila qui s'annonce passionnant...

Trop grand public ?

C'est un fait, Squaresoft a fait évoluer son RPG phare. De son statut de star des jeux pour Hardcore gamers sur Super-Nintendo (épisodes 4, 5 et 6), le jeu a commencé à changer lors de son arrivée sur PlayStation 1 (FF7). Les cinématiques de l'époque divisaient déjà les fans de la série, mais les chiffres de vente ont confirmer la tendance. Avec le N°8, certainement le plus controversé, la part belle était faite à l'esbroufe graphique, au détriment du contenu. Heureusement le dernier Final Fantasy sur PS1, le 9 donc, fut un sympathique retour aux sources. Le numéro 10 est dans la parfaite lignée de ses grands frères, à savoir une sorte de RPG-Aventure. Tant pis pour les hardcore fans, mais il faut faire le deuil de la profondeur de jeu d'avant la PS. Ceci étant acquis, plongeons-nous tout de même avec délice dans cet opus.

DVD oblige, les auteurs s'en sont donné à coeur joie dans la production de cinématiques éblouissantes (dont la qualité se situe entre celles de FF9 et de FF Spirit Within -Le Film-). Et, at last, grâce à ce nouveau support, Square a décidé de faire parler ses persos. Cela apporte une plus grande fluidité à l'ensemble, et fait mieux passer la pilule des séquences non jouables, très nombreuses lors des premières heures de jeu. Mais surtout, les performances graphiques de la PS2 ont permis de passer le jeu en full-3D. Les persos sont hyper détaillés, avec une mention spéciale pour les visages extrêmement fins. Et puis fini les décors pré calculés, place aux mouvements de caméra ! Bref, on en prend vraiment plein les yeux (et les oreilles), c'est tant mieux ;-)
Cette débauche technique a fait dire à certains que cela cachait la pauvreté du gameplay. Que nenni ! En fait, il faut prendre ce nouveau FF comme un Jeu de Rôle-Aventure. Les joueurs du dimanche se laisseront guider par les indications omniprésentes qui montrent toujours le bon chemin, les hardcore gamers se plongeront avec délice dans la multitude de mini-quêtes qui allonge la durée de vie (nouvelles invocations, Tournoi de Blitzball, Armes Ultimes, Courses de Chocobos, Elevage de Monstre dans l'Arena, etc). Qu'ils se rassurent donc, les amateurs de RPG auront quand même leur os à ronger. Quelques nouveaux systèmes "made in Square" bousculent heureusement un peu les habitués de la série...

Le Sphérier, les Chimères, kesako ?

Ahhh, le Sphèrier ! Sous ce nom barbare se cache l'évolution majeure de cet épisode. A la fin des combats, vous gagnerez des Points de Compétence (PC) ainsi que des Sphères. Les PC vous permettent de gagner des niveaux en "Evolution" pour chaque personnage, niveaux qui serviront à se déplacer sur la "Grille des Sphères", autrement dit le Sphérier. Cette grille contient donc une multitude de sphères reliées entre elles par des chemins et chaque perso devra utiliser ses Points "Evolution" pour bouger. Il existe plusieurs types de sphères différents : augmentation des caractéristiques (Points de vie, Magie, Force, etc.), Compétences (Transpercer armure par exemple), Capacités (Dérober, Protéger, etc) et Sorts. Rassurez-vous amis débutants, un choix vous est proposé en tout début de partie pour choisir une version simplifiée du Sphérier.

Du coté des célèbres "Invocations", qui ont faites en partie le succès de la série sur la console de Sony, Square à mis le paquet ! Renommée "Chimères" (Aeons en anglais), les superstars "Ifrit", "Shiva" et autre "Bahamut" sont de retour. Uniquement invocables par Yuna, les Chimères prennent la place des autres combattants et reste seules face à l'adversaire jusqu'à ce qu'elles meurent ou soient rappelées. A l'instar des persos, les invocations possèdent des Overdrives et peuvent apprendre des compétences. Dans les affrontements avec les Boss, les Chimères seront un atout stratégique de taille et la victoire passera par une bonne utilisation de leurs compétences. Et puis, comme tonton Square sait si bien le faire, l'arrivée de ces gros mastodontes en combat est toujours un régal visuel, effets spéciaux mortels garantis !

Les nouveautés en combat

Les combats, matière première des Final Fantasy pourrait-on dire. C'est un peu une révolution puisque le célèbre "Active Time Battle" qui existait depuis plusieurs épisodes, et qui avait fait sensation lors de sa création sur SNES, et bien le fameux ATB disparaît ! FFX propose un système au tour par tour très classique, chacun des combattants prenant sa place dans une file d'attente suivant la manoeuvre qu'il a effectué précédemment. Il n'y a donc plus de pression lors du choix d'une action. Par exemple l'utilisation d'un objet prend moins de temps que l'exécution d'une attaque spéciale, ce qui fera avancer ou reculer le perso dans la file visible à droite de l'écran. Mais le gros changement dans les combats c'est la possibilité quasi-permanente de changer de perso dès que vous le souhaitez !
En effet si un des 3 combattants ne vous parait pas adapté à l'ennemi, vous pouvez le remplacer par un autre membre de votre équipe. Cette option démultiplie les stratégies en combat, et heureusement quand on pense à tous les paramètres à prendre en compte ! Chacun(e)s de vos héro(ïne)s est spécialisé dans un type d'attaque ou un style de combat. Tidus est le rapide de la bande, il peut booster ses petits camarades ou ralentir les ennemis, Wakka est le seul qui soit efficace face aux monstres volants, Lulu fait des merveilles face aux adversaires sensibles aux attaques élémentaires (feu, glace, eau, foudre), Auron possède la capacité de transpercer les protections (certains ennemis portent des armures ou des carapaces), etc.
Les auteurs ont conservé la traditionnelle jauge d'Overdrive, cette barre qui augmente à chaque coup reçu par un perso et qui permet une fois remplie de déclencher une attaque dévastatrice. On pourra par la suite modifier les conditions de remplissage de la jauge (lorsque le perso soigne quelqu'un, lorsqu'il inflige des dégâts à un ennemi, etc). Enfin, les modifications d'état (Poison, Silence, Sommeil, etc) sont toujours présentes, mais en version allégée par rapport à FF9.

Une arrivée fracassante sur PS2

Quand on pense qu'il s'agit du premier épisode sur PS2, on n'ose imaginer ce que fera Square avec le N°12 (oui, le 11 est déjà sorti au Japon mais est uniquement "online", autant dire qu'on n'est pas prêt de le voir en France). Pour ceux qui doute, rechargez donc FF7 sur votre vieille PS1 puis regardez FF9 ;-) Certes la version française pose quelques problèmes : les voix sont en anglais (pourquoi alors avoir mis autant de temps à l'adapter chez nous ?) avec des sous-titres, quelques traductions sont hasardeuses (bonjour le "SPHERIER" :-( et des bandes noires apparaissent en haut et en bas de l'écran (vous allez être obligé de squatter la TV 16/9 du salon ;-). Bref les européens sont toujours considéré comme le parent pauvre du monde console.
Quand on regarde la production RPG sur PS2, on se dit que Squaresoft n'a pas trop de concurrence dans le domaine pour le moment.

Final Fantasy X est donc un jeu de choix pour tous les amateurs, un jeu qui fait honneur aux capacités de la PS2 et qui a de quoi tenir en haleine pas mal de Hardcore gamers : la course aux Chimères cachées, les petits jeux débiles qui donnent des bonus en équipement, le jeu du blitzball (plus intéressant à mon avis que les jeux de cartes des 2 épisodes précédent), etc. On rappellera également le grand changement tactique au niveau des combats, la liberté totale qu'offre l'évolution des persos par le Sphérier ou encore la possibilité de gérer les capacités données par l'équipement (arme et bouclier). Malgré son prix prohibitif scandaleux (70 € ! comme Metal Gear Solid 2 en son temps) Final Fantasy X est sans aucun doute le jeu du moment (pour passer l'été vous ne trouverez pas mieux ;-). Magnifique, comme d'hab !



Jeu fini :
Il m'a fallu environ 60 heures pour finir ce 10e épisode, autant dire que la durée de vie est tout à fait satisfaisante, surtout quand on sait que je n'ai pas effectué la majorité des quêtes secondaires (Chimères Anima et Magnus Sisters, Armes Ultimes pour chaque perso, capture des monstres...). Je retiendrai de ce FF X le très bon système du "Sphérier", la bonne idée de la "relève" en combat, et une qualité graphique et musicale bien au dessus de la production RPG sur PS2. Les 2 seuls points qui me chiffonne sont le trop grand dirigisme du jeu (impossible de se balader sur la carte du monde) et les trop nombreuses cinématiques. Si les auteurs corrigent le tir pour l'épisode 12 (rappelez-vous que le 11 est un RPG Online uniquement), ce sera le bonheur parfait ! Enfin un très grand bravo pour le travail accompli, Squaresoft est toujours le Roi ;-)

Aide de jeu : SPHERIER

mercredi 23 février 2000

SaGa FRONTIER II

Fun 7/10
Technique 8/10
Style RPG Multi-personnages
Infos SQUARESOFT / 1 Player / Memory Card 1 Block / Analog Control Compatible / Vibration Function Compatible (US)

Il était une fois une Saga à la frontière de l'ennui...

La déception avait été grande lors de la sortie du premier Saga Frontier il y a deux ans, quelques temps après FF7 et FF Tactics... Non seulement la réalisation technique était un bond en arrière gigantesque (on se croyait sur SNES) mais surtout on tombait dans les pires travers des RPG "made in japan", à savoir des combats toutes les 2 secondes (et d'une grande difficulté) et une histoire embrouillée et inintéressante au possible. Squaresoft a fort heureusement revu sa copie et reprend son feuilleton digne de Dallas pour notre plaisir...
On doit évidemment parler des graphismes de SaGa Frontier II. La démarche des auteurs du jeu est très originale et fait beaucoup pour son charme : loin des décors précalculés de la série des Final Fantasy, on a droit ici à des aquarelles très colorées, entièrement réalisées à la main ! Les personnages sont des sprites, à la Star Ocean 2nd Story, ce qui permet d'être plus détaillé que la 3D. Bref, la partie graphique est une totale réussite (à moins d'être totalement pro-3D). On n'en dira pas autant de l'ambiance musicale et des bruitages du jeu. Non pas qu'ils soient nuls mais ils n'ont malheureusement rien de remarquable... Quand Square se mettra-t-il aux voix pour ses héros (comme dans Musashiden) ?
Mais revenons plutôt sur l'histoire, peut-être devrais-je dire l'Histoire.

Un jeu pour Stéphane Berne !

Les grandes familles royales, les problèmes de coeur des gens riches, les batailles épiques entre armées médiévales, tout cela vous attire ? vous êtes fait pour SaGa 2 ! Vous êtes invité à vivre la vie de Gustave XIII, fils de Gustave XII (dingue non ?) et Sophie, jeune prince exilé dès son plus jeune age car il ne maîtrise pas "l'anima", un pouvoir magique inné dans sa famille. Le second héros de SF2 est nommé Wil, et comme il se doit il n'est pas de sang royal mais un simple roturier à la recherche de roches "sacrées", les "Quell". Une innovation du jeu est de proposer des événements datés pour chacun des deux héros et vous pouvez passer de l'un à l'autre comme bon vous semble. Par exemple l'introduction vous montre la naissance de Gustave en 1220, son exil en 1227, puis son apprentissage de l'épée en 1233, etc... Parallèlement vous pourrez décider de vivre l'évolution de Wil : le départ de sa ville natale en 1235, son embauche comme mineur en 1244, etc... Grâce à un système de cartes des pays, il vous suffit de choisir quel personnage vous voulez suivre et en quelle année (dans un ordre chronologique évidemment).
Les amis des deux protagonistes sont très nombreux et je pense qu'on trouvera jusqu'à une vingtaine de personnages jouables ! C'est en vous baladant dans les pubs des villes que vous les recruterez.
On retrouve avec plaisir un monde vaste, avec un nombre important de lieux à visiter. Des villes pittoresques, des boutiques de vendeurs d'objets, des hôtels, etc... Les habitants ne sont pas aussi loquaces que dans Xenogears par exemple mais il faudra parfois discuter avec chacun d'entre eux pour déclencher un événement qui fera avancer le scénario... Un des défaut du jeu est de tomber dans de longs "tunnels" de bla-bla dans lesquels le joueur ne peut intervenir (on retrouve d'ailleurs ce défaut dans Xenogears) et qui dure parfois jusqu'à 15 minutes ! C'est particulièrement vrai pour l'intro du jeu qui vous narre la petite enfance de Gustave et dans laquelle le joueur se contente d'appuyer sur le bouton pour faire défiler les dialogues... pas top l'interactivité ! Cela énervera les allergiques aux soap opera "made in japan".

Sytèmes.

Chaque nouveau RPG sur console tente de se démarquer de la concurrence par ses multiples "systèmes" : gestion des persos, combat, magie, objets, monde... SaGa Frontier II améliore les concepts de son prédécesseur. On trouve comme d'hab des caractéristiques pour les persos : Hit , Life, Weapon et Spell sont les 4 principales. Les 2 premiers représentent respectivement vos points de vie en combat et au total. Les 2 autres font appel aux "arts" : celui des armes regroupe la maîtrise des Epées, des Haches ou encore des Arcs (en tout 6 armes différentes), celui des sorts comprend les éléments comme la Flamme, l'Eau ou la Pierre (également 6). Chaque personnage a un niveau dans chacune des 12 disciplines composants les arts (zéro signifiant aucune connaissance). Vous devrez donc équiper vos héros avec des armes et des armures qui leur donneront accès aux arts correspondants. Simple ? attendez !
Chaque "Art", à force d'être pratiqué, fait découvrir de nouvelles "techniques" aux persos, si bien que suivant votre entraînement vous aurez accès à de plus en plus d'Attaques ou de Sorts pour un Art donné. Par exemple dans la discipline "Epée", vous commencerez avec une simple attaque "slash", puis vous découvrirez le "double-slash", le "bull-crush", etc... et chaque technique vous fera dépenser plus ou moins de "Weapon Points" ou de "Spell Points" en combat suivant sa puissance. Chaque objet possède de plus un "niveau de durabilité" et si vous l'utilisez trop, il se détruit ! Une fois un Art appris par un perso, il sera accessible aux autres, et on compte de 5 à 20 techniques pour certains Arts, ce qui donne au total près de 100 techniques différentes !

Combo !

Le système de combat est un pur "tour par tour" : vous déterminez les mouvements pour votre groupe puis vous passez en temps réel et assistez au combat en spectateur. La bonne nouvelle est que vous voyez les ennemis aléatoires se déplacer dans les lieux et qu'il y en a un nombre précis par écran. Avec un peu d'habileté il vous sera possible d'éviter des combats gonflants lorsque vous serez parvenu à un certain niveau !
Il vous sera possible d'apprendre des combos aux membres du groupe afin de porter des attaques plus puissantes. En effectuant une technique précise avec un des perso et une autre technique par un second perso, cela produira une combo ! C'est donc en diversifiant vos attaques (tel perso faisant une attaque à l'épée, l'autre jetant un sort de Feu et un 3ème une attaque à l'arc) que vous augmenterez vos chances de faire de gros dégâts. En tout c'est près de 100 combos possibles qui pourront être apprises par votre groupe. Pour compléter le combat, vous aurez la possibilité de "négocier" avec l'ennemi entre chaque tour (fuir, laisser partir, gagner des "Hit Points" en perdant un "Life Point", etc...) et on n'oubliera pas les désormais célèbres modifications de "statut" (sleep, fear, poison...).

Pour ajouter une couche à un système déjà bien complet, SF2 introduit le concept des "duels" : lorsque vous affronterez un seul ennemi, il vous sera possible de sélectionner un seul personnage de votre groupe. Le mode "Duel" introduit lui aussi la notion de "combo" à un moindre niveau. Vous devrez choisir 4 actions à effectuer par votre combattant avant de lancer l'attaque. Grâce aux techniques déjà apprises, vous pourrez produire des attaques encore plus dévastatrices !
En plus du choix de l'ordre d'action, vous devrez également gérer le rôle de chacun dans le groupe en affectant pour chaque perso des directives ("heavy spell" pour renforcer les sorts d'attaque, "intimidate" pour augmenter vos chances de faire abandonner les adversaires en combat, etc...). C'est un système qu'on trouvait déjà dans Star Ocean (ici il permettait à l'ordinateur de contrôler les persos à la place du joueur) mais qui dans SaGa 2 semble indispensable pour optimiser votre style de jeu et vos chances de trouver des combos. Ce "Battle Style" est enrichi à chaque nouvel arrivant dans le groupe et on trouvera un total de 28 Rôles affectables qui font appel à des caractéristiques "cachées" ("taux d'évasion" qui permet au personnage d'éviter un coup par exemple, ou encore "First strike" qui donne l'initiative en combat).

Une série qui remonte dans mon estime.

J'étais resté avec une très mauvaise impression sur le premier épisode de SaGa Frontier (je ne l'ai d'ailleurs jamais fini). Aujourd'hui grâce à son "look" d'enfer (novateur) et ses systèmes de combat très complets, je pense que le numéro 2 s'adresse tout de même aux accros du genre. Le grand public sera sans doute perdu devant le scénario multiple (2 histoires qui se suivent en parallèle) et le manque de cinématiques "façon Final Fantasy". Certes les effets spéciaux en combat ont été améliorés mais on est très loin d'une invocation de Shiva dans FF8 ! D'autres petites innovations déjà présentent dans SF1 améliore la vie des joueurs (exemple : le "Quick Save" accessible à tout moment qui permet de faire une sauvegarde en mémoire et non sur memory card afin de ne pas perdre de temps). Dans la rubrique "gadgets" on notera l'exploitation du PocketStation (sorte de mini-Gameboy se branchant à la place des memory cards, non disponible officiellement en dehors du Japon). Après un FF8 flamboyant, Squaresoft propose un nouveau RPG en langue anglaise qui est une bonne transition vers ce qui nous attends par la suite en 2000 (Vagrant Story, Legend of Mana, Chrono Cross, FF9... ;-).




Aide de Jeu :
Le système de gestion des personnages est assez complexe dans SaGa Frontier 2, surtout avec un manuel plutôt succinct. Cette aide de jeu vous permettra de maitriser les bases afin de gérer au mieux les (très) nombreux personnages jouables, leurs armes et armures et les Arts.
Rappelez-vous que vous pouvez obtenir un descriptif de chaque objet ou Art en appuyant sur "triangle" dans l'inventaire.

Les Bases :
Il existe 6 Arts dans le domaine des Attaques Physiques : Arts Martiaux, Epée, Hache, Baton, Lance et Arc. Vous pouvez équiper jusqu'à 2 Armes/Armures et 4 Objets sur un perso.
Il existe 6 Arts dans le domaine de la Magie, chacun représentant un élément : Arbre, Pierre, Flamme, Eau, Musique et Animal.
Un personnage ayant des facilités dans un Art donné aura une petite croix sur l'icône qui représente cet Art dans l'écran de Statut accessible par le bouton R2. Il est fortement recommandé d'équiper un perso avec la ou les Arme(s) qu'il préfère ! Il progressera plus vite, fera plus de dégats et apprendra de nouvelles techniques plus vite. Exemple : Wil Knight maitrise le Baton ainsi que les Arts Magiques "Arbre", "Pierre", "Flamme" et "Eau".
Certains Armes/Armures ou Objets possède des "Tools" qui permettent au perso qui les possède d'accéder à la magie. Par exemple, une Epée avec le "Tool" Flamme permettra au perso de lancer des Sorts de type "Flamme". Cependant pratiquement tous les Sorts nécessite de maitriser 2 Arts Magiques différents (exemple : le Sort de Soin demande de maitriser "Arbre" et "Eau", donc vous devrez équiper votre perso d'objets et d'armes/armures avec ces 2 "Tools"). Il est important de différencier la Maitrise d'un Art Magique et les "Tools" contenu dans un Objet ou une Arme/Armure. Exemple : même si Wil Knight maitrise la magie de type "Arbre", il faudra lui trouver un objet ou une arme/armure qui contient le "tool" "Arbre" pour qu'il puisse lancer des Sorts de ce type.

Equipement et Credit (Cr) :
Tout Objet, Arme ou Armure possède une durée de vie (Durability). Certains Equipements ont une durée de vie illimité mais la plupart auront un nombre d'utilisation limité, symbolisé par un nombre qui décroit à chaque fois que le perso l'utilise en combat. Il sera possible de "réparer" ces Equipements dans certaines boutiques (Villes de Vogelang et Westia) mais cela coûte cher ! Mon conseil est donc d'économiser les Armes et Objets puissants (appuyez sur le bouton "triangle" pour connaitre la force d'attaque) et de les garder pour les combats contre les Boss. L'écran d'équipement d'un perso est accessible avec le bouton L1 (changement de perso avec les flèches de direction). Ensuite sélectionnez l'emplacement et appuyez 2 fois de suite sur "X" pour pouvoir modifier.
Vous ne pouvez pas vendre votre Equipement. A la place, il existe un système qui transforme un objet arrivé en fin de vie en "Chips". Certaines boutiques vous permettront aussi de changer vos équipements en double en "Chips". Vous pouvez ensuite changer vos "Chips" en "Credit" (Villes de Vogelang et Gruegel).

Arts :
Accessible avec le bouton R1 (même système que pour l'équipement), cet écran vous permettra d'attribuer des techniques apprises par votre groupe. Le tableau est divisé en deux, la partie haute contenant les Arts que le perso conservera toujours, la partie basse contenant les Arts qui seront remplacés au fur et à mesure que celui-ci en apprendra de nouveaux. Mettez uniquement des Arts "Attaque Physique" concernant le type d'arme dont vous avez équipé le personnage et des Arts "Magiques" que ce perso possède dans les "Tools" de son Equipement !
A chaque fois qu'un perso apprend une nouvelle technique, celle-ci devient accessible à tout le groupe. Certains lieux spéciaux contiennent naturellement un "élément" et il est alors automatiquement attribué à tout le groupe (exemple : dans la caverne remplie de "Stone Quells", l'élément "Pierre" est donné à tous vos persos).

Style de Combat (Battle Style) :
Il est très important de gérer le rôle de chaque perso, et ce à chaque fois que vous changez de groupe. Dès que de nouveaux personnages arrivent dans votre groupe, de nouveaux rôles apparaissent. Voici une liste des fonctions de chaque Rôle :
Solo Action (indépendant, plus d'intuition, taux de chance de combo en baisse), Heavy Attack (priorité aux Armes et aux Arts Martiaux), Blitz (attaque physique totale, défense physique en baisse), War God (combat physique au dela des limites, autres taux en baisse), Wall (minimise les dégats reçus), Dodge (priorité à l'esquive), Heavy Spell (priorité aux Sorts d'attaque), Spell Atk (attaque magique totale, défense magique en baisse), Recover (priorité aux Sorts de soins), Protean (Régénération de la magie en hausse), Marksman (priorité aux attaques avec les Arcs), Versatile (diminue les chances d'être contré), Counter (priorité aux contre-attaques), Cannonball (priorité à la rapidité), Bandwagon (augmente taux de chance de combo de l'action suivante), Ace (augmente taux de chance de combo de l'action précédente), Preemptive (diminue les chances d'initiative de l'ennemi), Scout (diminue les chance de "melees"), Decoy (augmente les chances d'attaque de l'ennemi sur le perso), Diversion (diminue les chances de combo de l'ennemi), Perplexion (diminue l'efficacité des Sorts ennemis), Support (augmente Attaque et récupération du groupe), Defense (augmente Défense du groupe), Commander (augmente l'attaque, l'esquive et la récupération), Leader (conduit le groupe à agir prudemment ?), Diplomat (négocie l'arrêt du combat avec des adversaires "amis"), Intimidate (négocie l'arrêt du combat avec des adversaires "faibles"), Getaway (permet de s'échapper plus facilement).

mercredi 24 février 1999

METAL GEAR SOLID - Tactical Espionage Action

Fun 9/10
Technique 8/10
Style Espionnage-Action
Infos Konami / 2 CD / 1 Player / Memory Card 1-15 Blocks / Analog Controller Compatible / Vibration Function Compatible (USA)

Le premier Simulateur de Rambo ?

La PlayStation continue de récupérer les jeux les plus originaux du marché des consoles. Le principe de Metal Gear Solid est novateur : vous incarnez Solid Snake, une sorte d'Agent Secret super-entrainé, qui va partir en mission ultra secrète pour voler une arme nucléaire aux mains de dangereux terroristes. L'intro, toute en 3D comme le reste du jeu, met immédiatement dans l'ambiance. On assiste a des scènes dignes des meilleurs films d'espionnage américains : l'arrivée en sous-marin près de la base ennemie, le colonel directement sortit de Rambo qui donne les ordres de mission à Snake, ou encore le générique qui continue pendant que vous passez le premier niveau. Tout est fait pour qu'on se sente plongé dans une superproduction hollywoodienne !

Konami ne se contente pas d'un scénario sympathique et propose une des meilleure réalisation 3D du moment. Bien qu'en basse résolution, les décors et les personnages sont détaillés et de nombreuses petites touches viennent renforcer l'atmosphère du jeu : les attitudes des gardes et du héros sont très réalistes, on voit le souffle givré de Snake lorsqu'il évolue en extérieur, etc... Pour une fois les musiques "militaires" sont parfaites et surtout les personnages parlent !
Mais le meilleur est encore à venir : les auteurs utilisent au mieux l'environnement entièrement 3D pour que le joueur dispose de différentes vues suivant sa position. Lorsque vous marchez normalement, un radar vous indique les positions ennemies (garde, caméra...) et leur champ de vision. Vous pouvez ainsi slalomer entre les soldats adverses comme un ninja ! La posture allongé vous permettra de ramper et de pénétrer dans des conduits étroits -on passe alors à une vue "première personne"-. On se prend vraiment au jeu lorsque Snake court vers un mur, se plaque dos à la paroi -la caméra effectue alors une rotation pour que le joueur voit ce qu'il y a derrière- et choppe par le cou le garde qui faisait sa ronde sans se douter de rien ! On peut même faire du bruit pour attirer l'attention !

L'inspecteur Gadget est de retour !

L'équipement complet du parfait petit espion est disponible. Dès le début de l'aventure on dispose de "jumelles" très puissantes pour faire des zooms sur des endroits précis puis par la suite on acquiert des armes (pistolets, fusils, grenades) et des munitions ainsi que des trousses de soin. Du matériel ultra sophistiqué vous attends à l'intérieur de la base (lunettes infrarouges, etc...) qui s'avèrera indispensable pour vaincre certains ennemis. Mais le top du top dans la matière est le minuscule émetteur-récepteur dissimulé dans le cou de Snake qui lui permet de contacter à tout moment son supérieur et ses collègues.
On peut obtenir suivant la fréquence sur laquelle on est de nouveaux ordres de la part du colonel, des renseignements sur les armes grâce à la splendide spécialiste russe (avec l'accent qui va avec !) ou bien la possibilité de sauvegarder avec la jeune recrue, Mei Ling. D'autres personnages prennent contact au fur et à mesure de vos découvertes et il est important de noter leur fréquence radio pour les rapeller ultérieurement.
Le soucis du détail permet de mettre en place de véritables stratégies pour s'infiltrer discrétement dans la base et parcourir les différents niveaux qui la compose. Laissez vos empreintes dans la neige pour que les patrouilleurs vous suivent, planquez-vous sous les véhicules dans les hangars, observez les mouvements des soldats ennemis et écoutez leur discussion à travers un conduit d'aération... tout cela de manière très intuitive puisque les commandes au pad sont simples (le mode "Training" du menu permettra au débutant de se familiariser avec). Konami a pensé aux fans de shoot puisque des séquences d'action pure sont disséminées tout au long de l'histoire. Ces parties "arcade" sont des fusillades contre les soldats ou des affrontements contre les "boss" durant lesquels on peut se défouler après avoir passé son temps à éviter le combat !

Metal Gear Solid, le Film.

Les séquences cinématiques sont très nombreuses et vraiment bien réalisées. L'intrigue est géniale et plausible, bien que très pro-américainne (seuls les méchants russes et les méchants chinois détiennent des armes nucléaires ?!). La plupart des salles de la base ne sont accessibles qu'avec des "pass" de différents niveaux et il faudra faire moultes allez-retours pour les trouver et progresser. A noter que dans la version USA, une des scènes où on voit un garde à poil est censurée par une mosaïque !
Metal Gear Solid est le meilleur jeu d'action auquel j'ai joué sur PSX : c'est le premier du genre (espionnage) et la réalisation technique soutient merveilleusement l'histoire. Les coups de théatres sont légions et les trahisons se dévoilent au fur et à mesure que l'on découvre des indices. Konami réalise içi un chef d'oeuvre qui s'adresse à tous les publics, même si certains passages s'avèrent délicats (il faut bien analyser tous les conseils qu'on vous donne). Reste une inconnue : la durée de vie. En tout cas c'est LE jeu d'action à posséder !



Jeu fini :
Metal Gear Solid est un grand jeu. Le concept, le soucis du détail et les nombreuses trouvailles prouvent une fois de plus que les japonais sont bien les meilleurs pour les jeux consoles. Les Boss sont très originaux (en particulier Psycho Mantis) et certains sont très balaises (arrghhh Metal Gear Rex !). Des petites séquences d'arcade viennent briser la répétition du jeu (la scéance de torture, la descente en rappel...). Il m'a fallut un peu plus de 10 heures pour finir la partie mais je suis impatient d'y retourner pour voir l'autre séquence de fin (cette séquence est modifiée suivant que vous sauvez ou non une des protogonistes de l'histoire). Le scénario est un des points forts puisque jusqu'au tout dernier moment les surprises s'enchainent pour maintenir le joueur en haleine (attendez la fin du générique !). Un pro pourra finir le jeu en moins de 3h pour obtenir la distinction suprème (vous êtes noté à la fin de la partie en fonction de vos résultats). Sans conteste le meilleur jeu d'action-aventure de la PSX pour ce début 99 (et certainement pour toute l'année !).




Aide de jeu :

Voici quelques astuces et conseils pour terminer ce magnifique jeu. Attention si vous voulez finir Metal Gear Solid seul, ne lisez pas ce qui suit ! Cette aide de jeu est tirée de la FAQ de Rudy Hendrawan (Version 1.0) basée sur la version japonaise de MGS. Cette FAQ en anglais est disponible sur www.gamefaqs.com .

Codes Radio :
Roy Campbell (le Colonel) - 140.85
Mei Ling (Chargée des communications - Sauvegarde) - 140.96
Meryl Silverburgh (Nièce du colonel) - 140.15
Deep Throat alias Gorge Profonde (Informateur mystérieux de Solid Snake) - 140.48
Hal "Otacon" Emmerich (Sientifique de Arms Tech) - 141.12
Nastasha Romanenko (Spécialiste Ukrainienne des Armes Nucléaires) - 141.52
Mc Donnell Benedict "Master Killer" Miller (Ex-Béret vert et Officier de FoxHound) - 141.80

Contrôles spéciaux :
- Pour se plaquer contre un mur, maintenir la direction du Pad vers le mur. Pour attirer les gardes (dans cette position), appuyer sur "X".
- Pour saisir un garde lorsque Snake est désarmé, appuyer sur "Carré" (vous pouvez vous en servir comme bouclier face à d'autres soldats en maintenant le bouton "Carré"). Pour lui briser la nuque, appuyer rapidement plusieurs fois sur "Carré". Pour balancer un ennemi au sol (dans cette position), appuyer sur une direction du Pad + "X".
- Pour Tirer au FAMAS ou au SOCOM tout en courant, maintenir "X" et "Carré" en même temps.
- Pour pencher la tête sur les cotés lorsque vous êtes en vue "première personne" (bouton "triangle" maintenu), appuyer sur L1 ou R1.
- Pour avoir une vue "première personne" lorsque vous tirez un Missile "Nikita", appuyer sur "Triangle" et le diriger avec le Pad.
- Pour accrocher une mine "C4" dans le dos d'un ennemi, placez vous derrière lui et appuyez sur "Carré" lorsque vous êtes équipé de cette arme. Attention l'ennemi vous repère et vous devez vous enfuir avant de faire exploser la mine !

Objets spéciaux :
- Bombe à retardement : Attention bombe piègée ! Snake la récupère après l'épisode de la torture lorsqu'il s'échappe de prison et retrouve tout son inventaire ou dans l'eau de la base centrale. Il faut vous en débarraser au plus vite !
- Appareil Photo ("Camera") : Vous pouvez prendre des photos (2 Blocks Mémoire chacune). Voir section spéciale "Photo".
- Cigarette : Elle fait de petits dégats à votre barre d'énergie mais sa fumée peut vous aider à repérer les Détecteurs Infrarouges !
- "Bandana" : Munitions infinies (Si vous avez fini le jeu en sauvant Meryl).
- "Stealth" : Combinaison d'invisibilité (Si vous n'avez pas sauvé Meryl à la fin du jeu, Otacon vous donne sa combinaison).
- Boites "Cardboard" : Il existe 3 boites différentes qui vous permettent de voyager entre les 3 lieux principaux de la base ennemie beaucoup plus rapidement (Heliport, Nuke Building et Snowfield). Il faut les utiliser après être monté à l'arrière des camions et attendre qu'un garde les remarque (il conduit alors le camion jusqu'à la destination indiquée sur la boite).

Passages difficiles (!!! attention solutions à certaines enigmes !!!) :

Disque 1

Niveau B2 "Armory" (Base A) : Dans cette pièce il y a 6 petites salles qui contiennent des munitions et des armes. Certaines salles ne sont pas accessibles la première fois (Pass de Niveau 1). Pour sortir de cette salle utilisez vos mines "C4" contre le mur situé au Sud-Ouest (il est d'une couleur différente, utilisez la vue "première personne" avec "Triangle"). Répétez l'opération dans les couloirs suivants pour affronter votre premier Boss, Revolver Ocelot.

Vaincre Revolver Ocelot : Il suffit de courir sans toucher les câbles au centre de la pièce (explosion !) pour éviter ses tirs. Attendez qu'il recharge son "six coups" pour vous approcher et le shooter avec votre pistolet Socom. Vous pouvez aussi utiliser vos mines "C4" mais pas trop près de Baker le prisonnier.

Niveau 1 (Base A) : Après avoir vaincu Ocelot, explorez la base (récupérer le détecteur de Mine) puis contactez Meryl lorsque vous avez fini. Sa fréquence Radio est indiquée au dos de la boite du jeu (dommage pour ceux qui ont une copie !!!).

Vaincre le Tank : Utilisez vos grenades contre le Tank en courant autour (Pour vous en approcher utiliser les Grenades "Chaff" pour le désorienter).

Niveau B2 "Nuke Building" (Base B) : Utilisez les Missiles "Nikita" téléguidés pour détruire le générateur électrique qui bloque le passage. Il est situé dans une pièce sur la droite de Snake quand vous rentrez dans le sas. Vous n'avez droit qu'a 2 essais maximum avant de mourir sous l'effet des gaz toxiques. Utilisez le bouton "Triangle" pour avoir une vue "première personne" après avoir tiré le missile.

Vaincre Ninja Cyborg : Vous ne pouvez pas utiliser d'Armes contre lui ! Battez-vous à mains nues (bouton "O") en étant toujours mobile. Lorsque vous voyez que le Ninja vous suit, retournez-vous rapidement et frappez-le immédiatement sans attendre qu'il s'approche. Utilisez les Grenades "Chaff" pour le bloquer quelques secondes. Lorsque sa barre d'énergie est à 50%, le Ninja Cyborg utilise sa combinaison de camouflage. Trouvez-le rapidement pour le frapper avant qu'il ne se remette en chasse (utilisez vos Lunettes Thermique pour le repérer) ! Après quelques coups supplémentaires le Ninja perd son invisibilité et vous attaque de face. Mettez vous contre un mur sinon il se téléporte derrière vous et vous ne pouvez pas l'atteindre ! Lorsque son énergie est à zéro, le Ninja est prêt à exploser, éloignez-vous et attaquez-le avec une arme seulement quand la "boule d'énergie" qui l'entoure est réduite.

Niveau B1 "Nuke Building" (Base B) : Pour trouver Meryl déguisée en soldat ennemi, planquez-vous sous un meuble au milieu de la salle située au nord entre les 2 toilettes (hommes et femmes). Vous remarquerez qu'un des 2 gardes a une démarche beaucoup plus "chaloupée" que l'autre ! Débrouillez-vous pour vous faire repérer par elle et suivez-la lorsqu'elle va aux toilettes pour femmes !

Vaincre Psycho Mantis et Meryl : Utilisez vos poings ou une grenade "Stun" pour faire tomber Meryl qui est sous le contrôle de Psycho Mantis. Ce dernier va ensuite "regarder" vos sauvegardes de MGS et fera un commentaire s'il trouve d'autres jeux Konami ! Si vous avez un Joypad vibrant Dual Shock, Psycho Mantis pourra le mettre en marche pour vous démontrer sa puissance !!! Votre écran va alors s'éteindre et le mot "Hideo" apparait : il s'agit d'une nouvelle démonstration des capacités de Psycho qui peut donc aussi contrôler la TV du joueur ("Hideo" est une indication japonaise qui signifie qu'un écran de télé est mal réglé) ! Mantis commence enfin ses attaques.
Changez votre Joypad du Slot 1 vers le Slot 2 pour pouvoir attaquer Mantis sinon il lira vos pensées et sera très difficile à vaincre !!! Frappez-le à mains nues sans jamais utiliser de grenades (il les fait exploser dès que vous les lancez) ni d'armes à feu (sauf si vous changez de Slot). Psycho Mantis utilise 5 types d'attaques différentes.
1) Mantis disparait et réapparait aléatoirement avant de lancer une boule d'énergie. Appuyez sur "Triangle" et vous verez ce que voit Mantis. Vous pourrez déterminer ainsi ou il se trouve et allez le frapper (soyez hyper rapide !).
2) Mantis utilise la télékinésie pour faire tourner 3 chaises autour de lui. Rampez jusqu'à lui, relevez-vous lorsque vous êtes tout proche et frappez-le.
3) Mantis utilise la télékinésie pour lancer 2 vases contre Snake. Rampez jusqu'à lui, relevez-vous lorsque vous êtes tout proche et frappez-le.
4) Mantis utilise la télékinésie pour lancer 3 trophés contre Snake. Rampez jusqu'à lui, attendez que les 3 trophés aient disparus, relevez-vous lorsque vous êtes tout proche et frappez-le.
5) Mantis utilise les livres et les portraits accrochés au mur pour vous attaquer. Allez dans le coin en haut à gauche près de la statue et attendez que Mantis viennent pour le frapper.
Lorsque Mantis sera à 50% de son énergie, il controlera de nouveau Meryl pour vous attaquer. Frappez Meryl ou utilisez une grenade "Stun" et empéchez-la de se suicider !

Vers la Tour de Communication A ("Underground Passage") : Un sniper tire sur Meryl depuis une position très éloignée et Snake ne peut pas s'approcher sans se faire canarder ! Il faut retourner dans la Base Ennemie A pour trouver le "Sniper Rifle PSG1" au Niveau B2. Vous devez ensuite revenir dans ce passage pour affronter le Boss (Meryl aura disparue).

Vaincre Sniper Wolf (première rencontre) : Utilisez l'arme PSG1 ramassée au Niveau B2 de la Base A. Utilisez le médicament "Diazepam" pour éviter de trembler et soyez rapide et très précis. Lorsque Sniper Wolf vous touche, appuyez sur R1 pour lacher votre arme, faites face à Wolf et réappuyez sur R1 pour vous remmettre rapidement en position de tir. N'oubliez pas de sauvegardez après avoir vaincu Sniper Wolf car le choix que vous ferez lors de la séquence suivante déterminera la fin du jeu !

Scéance de Torture de Ocelot : Si vous résistez à la torture électrique (2 fois de suite !) Meryl sera sauvée. Sinon elle mourra à la fin du jeu et c'est Otacon qui prendra sa place. Si vous survivez à la première scéance, vous serez jeter en prison. Là, Naomi vous contactera et vous proposera un massage si vous avez un Joypad Dual Shock !!! Pour abandonner durant la torture, appuyez sur "select". Attention ! Si vous mourrez il n'y aura pas de "Continue" (Ocelot vous le dit quand il vous "prépare" !).

Dans la prison, après que Otacon vous ait donné le Ketchup et d'autres objets : Il y a plusieurs façon de s'échapper de la prison. Vous pouvez vous allongez pendant que le garde est aux toilettes et utiliser le Ketchup pour faire croire que vous êtes mort. Le garde ouvrira la porte de votre cellule lorsqu'il reviendra et vous pourrez le frapper (si vous essayez le "coup du ketchup" lorsque le soldat vous regarde, il se moquera de vous !). Vous pouvez aussi attendre (assez longtemps) et c'est Cyborg Ninja qui viendra ouvrir la porte ! Enfin vous pouvez vous cacher sous votre lit pendant que le garde est aux toilettes et celui-ci ouvrira la porte quand il reviendra. Si vous n'assomez pas le garde en sortant de prison, partez vers le Nord puis vers l'Est pour passer par la Porte "LV 6". Vous verez alors le garde arriver vers vous, vous mettre en joue avec son arme puis être soudain pris de colique et s'enfuir de nouveau vers les toilettes !
Après avoir récupéré tout votre équipement (boite rouge), vérifiez bien votre inventaire pour voir si vous n'avez pas la Bombe à retardement. Si vous l'avez, "Deep Throat" vous contactera par Radio et vous pourrez sélectionner la Bombe dans votre inventaire et appuyer sur "O".

Vaincre l'Hélicopère "Hind" : Utilisez vos Missiles "Stinger". Tournez autour du conteneur au centre pour éviter les tirs. Repérez l'Hélico avec votre Radar (même lorsqu'il se situe sous votre position) et placez vous sur une aire dégagée pour ne pas tirer vos missiles dans un mur.

Vaincre Sniper Wolf (2ème rencontre) : Utilisez votre "Sniper Rifle PSG1". Vous devez être à la fois plus rapide et plus précis que Wolf. N'oubliez pas vos médicaments "Diazepam". Vous pouvez également utiliser les Missiles "Nikita" téléguidés en vous placant derrière un rocher au Nord-Est.

Disque 2

Vaincre Vulcan Raven : Ne l'affrontez pas directement ! Utilisez vos Missiles "Nikita" téléguidés (par derrière sinon il les fait exploser à distance), des grenades (avec un bon timing !) ou vos mines "C4". Au fur et à mesure que vous le touchez, il court de plus en plus vite et tire sur les conteneurs pour bloquer certains passages. Vous pouvez aussi utiliser vos Missiles "Stinger" en "lockant" Raven lorsqu'il est derrière un conteneur et en lachant le missile juste avant qu'il n'arrive sur vous !

Retrouver la Carte "PAL" : Lorsque Snake laisse tomber la précieuse carte au pied de l'immense Metal Gear Rex, vous devez retourner en bas pour la reprendre. Parfois ce sont des rats qui auront la carte (tuez-les), parfois la carte sera simplement posée dans l'eau (marchez en faisant des arcs de cercle pour la localiser). Si vous ramassez une bombe à retardement, vous devez vous en débarrassez en la sélectionnant avec "O" dans votre inventaire.

Utiliser la Carte "PAL" : La carte peut prendre 3 forme différentes suivant la température ambiante. Sa forme de base est la jaune (température normale). Utilisez-la sur le premier PC portable à gauche. Ensuite partez dans la salle froide où vous avez affronté Raven et restez-y environ 2 minutes jusqu'à ce que la carte change de couleur (bleue). Mettez cette carte dans le portable du milieu dans la salle de contrôle. Reprenez ensuite l'ascenseur vers le niveau B1 (c'est long !) jusqu'à la pièce avec les tuyaux brulants et la vapeur chaude. Votre carte "PAL" devient rouge au bout de 2 minutes et vous pouvez revenir dans la salle de contrôle (sans perdre de temps sinon la carte redevient jaune !) pour l'introduire dans le dernier portable à droite.

Sortir de la salle de contrôle : Après avoir introduit le 3ème code, Liquid Snake vous enferme dans la salle et lache des gaz toxiques. Mettez votre masque à gaz et contactez Otacon (141.12) pour qu'il déverrouille la porte. Poursuivez ensuite Liquid vers la droite (vers Rex).

Vaincre Metal Gear Rex (première rencontre) : Voici le Boss le plus dur à éliminer ! Il faut utiliser vos Missiles "Stinger" en "lockant" la partie ronde sur son épaule gauche (le "Radome"). Contactez Otacon pour plus de détails. Une bonne méthode consiste à utiliser une grenade "Chaff" pour empêcher Rex de vous viser avec ses 3 missiles, de tirer un "Stinger" à la fois puis de passer SOUS Rex en évitant à tout prix de passer près de sa jambe droite (il vous écrase avec et vous mourrez instantanément !). Lorsque vous êtes derrière lui, Rex mettra du temps à se retourner et vous pourrez tirer "tranquillement". Soyez constament mobile et tirez vos "Stinger" uniquement après que Rex est tiré les siens. Répétez l'opération 5 ou 6 fois. Les 3 missiles téléguidés ne ratent jamais leur cible lorsque vous êtes éloigné de Rex : soyez donc toujours assez proche de lui tout en évitant son laser bleu !

Vaincre Metal Gear Rex (deuxième rencontre) : Le Retour ! La technique est la même que précédemment sauf qu'il faut viser le cockpit où se trouve Liquid Snake. Essayez d'être constamment derrière Rex car Liquid a du mal à vous trouver et parfois Rex s'arrêtera complétement. Vous pourrez le viser "tranquillement" avec vos "Stinger". Soyez très prudent avec la jambe droite de Rex lorsque vous passez sous lui car c'est la mort directe pour Snake s'il se fait écraser !

Vaincre Liquid Snake (première rencontre) : Le Boss final ! Un combat "mano a mano" plutôt facile en comparaison avec le précédent. Au début attaquez Liquid directement en face puis après quelques coups commencez à tourner autour de lui. Quand Liquid commence à se pencher en avant il va utiliser son attaque "Dash" : évitez-la à tout prix ! Eloignez-vous de lui et tournez rapidement.

Vaincre Liquid Snake (deuxième rencontre) : Après votre évasion avec Meryl ou Otacon (suivant votre résultat à la scéance de torture) vous affronterez une dernière fois Liquid lors d'une poursuite en Jeep (que cet homme est résistant !). N'oubliez pas de prendre les 2 Rations en vous échappant de la base (l'une est juste à la sortie de la salle de Rex et l'autre à coté de la Jeep). Pour bien viser Liquid, maintenez "Triangle" appuyé tout en tirant avec "Carré".

Rang :
Suivants vos performances dans le jeu, Metal Gear Solid vous attribue un rang à la fin de la partie. Voici les critères statistiques pris en compte : le temps de jeu, le nombre de sauvegardes, de continues, d'ennemis vous ayant repéré, de rations utilisées, d'ennemis tués par Snake, d'objets spéciaux trouvés et utilisés.
Il existe 3 groupes suivant votre style de jeu :
- mode normal. Vous pouvez obtenir le Rang Leopard (très bon), Grizzly (bon), Jackal (moyen), Tarantula (faible) ou Gazelle (très faible).
- mode "Ultime". Si vous avez accompli une action exceptionnelle, vous obtenez une distinction particulière : Falcon (temps de jeu inférieur à 2h30), Fox (temps de jeu inférieur à 3h avec 0 continues, repéré moins de 4 fois, nombres d'ennemis tués inférieur à 25, 1 ration maxi) ou Big Boss (Fox + pas de radar !).
- mode "Blaireau" ! Si vous avez été particulièrement nul pendant votre mission, voici les "distinctions" que vous pouvez obtenir : Jaws (tué plus de 250 ennemis), Pig (utilisé plus de 130 rations), Hippopotamus (sauvegardé plus de 80 fois), Turtle (temps de jeu supérieur à 18h), Chicken (les 3 précédents à la fois !!!).
Certaines distinctions restent encore inconnues pour l'auteur (Iguana, Puma, Elephant, Shark...).

Photos spéciales :
Les photos spéciales sont celles qui contiennent un "fantôme", c'est-à-dire la photo d'un des membres de l'équipe qui a créé le jeu Metal Gear Solid. Vous devez prendre la photo et la sauvegarder sur votre Memory Card (2 blocks la photo !). Une option apparaitra alors dans le menu spécial ("Album"). Si votre photo était bien prise, une option "Exorcise" sera disponible.
L'appareil photo est situé dans une salle près de l'endroit où vous affrontez Revolver Ocelot pour la première fois (derrière un mur qu'il vous faudra exploser au "C4"). Il existe 43 photos "fantôme" différentes (reportez-vous au texte original de cette FAQ pour connaitre leur location précise). Il est conseillé d'avoir la combinaison "Stealth" (invisibilité) pour espérer trouver toutes les photos !

Petites astuces générales :
- Vous pouvez exploser les caméras de surveillance avec du "C4" ou des missiles "Stinger".
- Enervez Mei Ling ! Contactez-la plusieurs fois de suite sans sauvegarder : d'abord elle vous demandera ce qui vous arrive puis elle vous tirera la langue !
- Lorsque vous utilisez le Codec, appuyez sur "bas" sur votre Pad pour obtenir une liste des fréquences accessibles.
- Si vous terminez le mode "VR Training" (10 niveaux d'entrainement pour les débutants), vous obtiendrez le mode "Time Attack" (même chose avec un temps limité pour chaque niveau). Complétez-le et vous aurez droit à l'option "Gun Shooting" (vous devez en plus tuer tous les soldats avec des munitions limitées). Une fois ce mode terminé, vous aurez accès au "Survival" (même chose que le "Gun shooting" mais vous devez finir les 10 niveaux à la suite en moins de 7 minutes !). Si vous survivez (!), l'option ultime "Technical Demonstration" vous permettra d'avoir des conseils de la part des auteurs du jeu ! Reportez-vous au texte original de cette FAQ pour avoir plus de conseils sur la façon de terminer tous les modes.
- Il est conseillé de terminer le jeu la première fois en laissant Meryl mourir (séquence torture) pour obtenir la combinaison "stealth" à la fin de la partie. Cette accessoire facilite grandement les choses si vous rejouez puisque les gardes seront incapables de vous voir !
- Lorsque vous finisez le jeu pour la première fois, vous devez sauvegarder. L'option "No Radar" apparait alors dans le menu (Extreme difficulty Level pour la version USA) et vous permet de rejouer dans un mode plus difficile. La couleur des lettres changent pour vous indiquer le nombre de fois où vous avez complété le jeu (jaune puis rouge). Si vous terminez le jeu 3 fois, la chanson de fin change !
- Vous pouvez modifier la couleur du titre d'intro avec les touches de direction (?).