(The Simpsons Movie - 2007 - Réalisé par D. Silverman) ****
Les Simpsons représentent les américains moyens depuis près de 20 ans sur nos écrans TV. Les voila aujourd'hui "on the big screen" et le fameux Homer va être au cœur d'une catastrophe écologique qui fera de lui et de sa famille des parias dans la grande communauté de Springfield.
Même si d'autres séries animées US ont repris brillamment le flambeau de l'humour acide politiquement incorrect (je pense notamment à South Park, largement plus rythmée, actuelle et trash que les Simpsons), je garde cependant une tendresse pour tous ses personnages qui font partie du décor depuis tellement d'années. Nos amis jaunâtres vivent leurs aventures à Spingfield depuis si longtemps qu'on connaît quasiment toute la ville, et en plus, contrairement à nos artistes de chair et d'os, Homer, Marge, Lisa, Bart et Maggie ne vieillissent pas, eux.
"The Movie" est comme un gros épisode TV, l'intrigue est anecdotique et pour un néophyte ne connaissant pas la série il n'y a quasiment aucun intérêt à la voir en film. Mais les auteurs ont largement amélioré le dessin, et concentré leurs gags de telle manière que chaque séquence reste un régal pour les fans, avec quasiment une référence à chaque plan : allusions culturelles et politiques, apparitions de personnages secondaires connus ou inédits (SpiderPig, SpiderPig…), etc. Homer reste l'attraction principale de cet épisode ciné, et c'est tant mieux car c'est lui qui représente le mieux l'esprit Simpsonesque, en caricature généreuse, attachante et délicieusement naze de ce qu'il reste du Rêve Américain. Cet humour "Simpsons" est universel car il peut être apprécié à (presque) tous les âges, loin des facilités des teenage-movies, sans gras inutile mais pas pour autant "allégé". En clair, de la Connerie estampillée pure régalade !
Films, Livres, Jeux, Musiques, Synopsis, Playlists, Chroniques, Prince... Mes critiques, aides, analyses et autres billevesées.
jeudi 13 mars 2008
samedi 9 février 2008
Sur un arbre perché
(1971 - Réalisé par S. Korber) **
Alors qu'il vient de conclure un important accord commercial, l'industriel Henri Roubier est contraint de prendre deux auto-stoppeurs sur le chemin du retour. Et tandis qu'il roule à vive allure sur les routes du midi, une embardée propulse la voiture et ses trois occupants sur un pin parasol planté au beau milieu d'une gigantesque falaise.
Une curiosité dans la filmographie de De Funès, comme l'a été "l'Homme Orchestre" du même Serge Korber l'année précédente. Cette tentative de faire du cinéma branché en s'éloignant des codes de la comédie Française grand public prouve que le grand Louis n'était pas à son affaire lorsque le scénario n'était pas à la hauteur. Tenir une heure de film avec des personnages aux caractères aussi étriqués que la voiture dans laquelle ils sont coincés, le pari était intéressant sur le papier. Mais à opposer l'éternel Chefaillon survolté à une auto-stoppeuse nunuche et au fiston Olivier dans un personnage sans relief, on tourne bien vite en rond. Pour les amateurs quelques séquences sont heureusement sauvées par l'abattage habituel de Fufu et par ses seconds rôles attitrés : Paul Préboist, Alice Sapritch et Armontel en Curé voltigeur.
samedi 2 février 2008
Donnie Darko
(2001 - Réalisé par R. Kelly) ****
Adolescent mal dans sa peau, Donnie Darko a pour seuls confidents sa psy et Franck, un ami déguisé en lapin macabre que lui seul peut voir. Une nuit, après une nouvelle insomnie, Donnie échappe à un spectaculaire accident.
Ça commence comme une comédie dramatique sur le mal-être adolescent. Ça bifurque rapidement sur un conte mâtiné de science-fiction dans une ambiance surnaturelle à la Lewis Caroll, avec un soupçon de thriller. Et ça retombe finalement sur ses pattes lors du final où toutes les pièces du puzzle se mettent en place pour former une histoire sur le sens de la vie et le sacrifice.
Voila la force de ce film, un croisement des genres soutenu par une bande-son 80's nostalgique au possible. Avec son intrigue qui semble partir dans tous les sens, on aime ses personnages mélancoliques ou obsédés par leur lubies et surtout cet ado qui questionne l'autorité, le destin et les artifices de la société, cherchant des réponses que personne ne peut lui fournir. Il ne faut donc pas chercher à rationaliser l'histoire, plutôt à interpréter ses symboles. Le réalisateur prend bien soin de n'apporter aucune explication définitive afin que chacun voit ce qu'il est venu chercher, un conclusion spirituelle, mystique, scientifique... ou autre.
Voila la force de ce film, un croisement des genres soutenu par une bande-son 80's nostalgique au possible. Avec son intrigue qui semble partir dans tous les sens, on aime ses personnages mélancoliques ou obsédés par leur lubies et surtout cet ado qui questionne l'autorité, le destin et les artifices de la société, cherchant des réponses que personne ne peut lui fournir. Il ne faut donc pas chercher à rationaliser l'histoire, plutôt à interpréter ses symboles. Le réalisateur prend bien soin de n'apporter aucune explication définitive afin que chacun voit ce qu'il est venu chercher, un conclusion spirituelle, mystique, scientifique... ou autre.
samedi 29 décembre 2007
Rencontres du troisième type
(Edition Ultimate 30eme anniversaire)
(2007 - 3 DVD) (Close encounter of the third kind - Réalisé par S. Spielberg) ****
Versions: Originale (1977), Edition Spéciale (1981), Director's cut (1998)
Dans les 70's, en plein désert mexicain une organisation gouvernementale découvre des avions de la seconde guerre mondiale abandonnés, en parfait état de marche. L'escadrille avait disparue sans laisser de trace plus de trente ans auparavant. Bientôt des évènements liés aux OVNI perturbent la vie de plusieurs citoyens américains.
S'il est un thème récurrent dans l'univers de Tonton Spielberg en tant que réalisateur, c'est bien celui de la rencontre avec l'inconnu. Avec "Close Encounters" il aborde frontalement le sujet, en prenant soin d'éviter de jouer sur l'ambigüité (les E.T. existent-ils vraiment ? Oui). La première partie du film est pour moi la plus passionnante, celle où l'on suit d'un coté la progression de l'enquête coté "officiel" et les évènements spectaculaires qui touchent deux citoyens lambda. Un américain moyen va vivre bien malgré lui un contact "intense" avec les E.T. et une mère va voir son enfant enlevé sous ses yeux.
Les interprétations de Richard Dreyfuss (le père de famille tranquille) et Guilian Guiler (la maman seule avec son gamin) font beaucoup pour l'identification du spectateur à cette histoire Fantastique, ils restent exemplaires de naturel et nous impliquent directement dans l'aventure. J'ai ressenti une légère baisse de rythme dans le tempo du film le temps que les protagonistes mettent en forme leur obsession commune (le fameux Mont Devil's Tower). Mais cela est nettement compensé par le final symphonique magnifique, presque uniquement musical pendant le dernier quart d'heure. Et une fin surprenante venant de Monsieur Spielberg, puisque le père de famille choisi d'abandonner femme et enfants pour plonger dans l'inconnu.
(2007 - 3 DVD) (Close encounter of the third kind - Réalisé par S. Spielberg) ****
Versions: Originale (1977), Edition Spéciale (1981), Director's cut (1998)
Dans les 70's, en plein désert mexicain une organisation gouvernementale découvre des avions de la seconde guerre mondiale abandonnés, en parfait état de marche. L'escadrille avait disparue sans laisser de trace plus de trente ans auparavant. Bientôt des évènements liés aux OVNI perturbent la vie de plusieurs citoyens américains.
S'il est un thème récurrent dans l'univers de Tonton Spielberg en tant que réalisateur, c'est bien celui de la rencontre avec l'inconnu. Avec "Close Encounters" il aborde frontalement le sujet, en prenant soin d'éviter de jouer sur l'ambigüité (les E.T. existent-ils vraiment ? Oui). La première partie du film est pour moi la plus passionnante, celle où l'on suit d'un coté la progression de l'enquête coté "officiel" et les évènements spectaculaires qui touchent deux citoyens lambda. Un américain moyen va vivre bien malgré lui un contact "intense" avec les E.T. et une mère va voir son enfant enlevé sous ses yeux.
Les interprétations de Richard Dreyfuss (le père de famille tranquille) et Guilian Guiler (la maman seule avec son gamin) font beaucoup pour l'identification du spectateur à cette histoire Fantastique, ils restent exemplaires de naturel et nous impliquent directement dans l'aventure. J'ai ressenti une légère baisse de rythme dans le tempo du film le temps que les protagonistes mettent en forme leur obsession commune (le fameux Mont Devil's Tower). Mais cela est nettement compensé par le final symphonique magnifique, presque uniquement musical pendant le dernier quart d'heure. Et une fin surprenante venant de Monsieur Spielberg, puisque le père de famille choisi d'abandonner femme et enfants pour plonger dans l'inconnu.
jeudi 27 décembre 2007
Playlist Annie Lennox / Eurythmics
Little Bird (Diva - 1992)
Why (Diva - 1992)
SexCrime (Nineteen Eighty-Four) (Eurythmics, "1984" soundtrack)
Here Comes The Rain Again (Eurythmics "Touch" - 1983)
Why (Diva - 1992)
SexCrime (Nineteen Eighty-Four) (Eurythmics, "1984" soundtrack)
Here Comes The Rain Again (Eurythmics "Touch" - 1983)
No More I Love You's (Medusa - 1995)
Dark Road (Songs of Mass Destruction - 2007)
Would I lie to you (Eurythmics "Be yourself tonight" - 1985)
Love Song For A Vampire ("Bram Stoker's Dracula" soundtrack - 1993)
Dark Road (Songs of Mass Destruction - 2007)
Would I lie to you (Eurythmics "Be yourself tonight" - 1985)
Love Song For A Vampire ("Bram Stoker's Dracula" soundtrack - 1993)
It's alright (Baby's coming back) (Eurythmics "Be yourself tonight" - 1985)
Missionary Man (Eurythmics "Revenge" - 1986)
Into The West ("The Return of the King" soundtrack - 2003)
Precious (Diva - 1992)
Into The West ("The Return of the King" soundtrack - 2003)
Precious (Diva - 1992)
Power to the Meek (Eurythmics "Peace" - 1999)
There Must Be An Angel (Playin with my heart) (Eurythmics "Be Yourself Tonight" - 1985)
Don't Ask Me Why (Eurythmics "We Too Are One" - 1989)
Cold (Diva - 1992)
Cold (Diva - 1992)
The Hurting Time (Bare - 2003)
Sweet Dreams (Are Made of This) (Eurythmics "Sweet Dreams (Are Made of This)" - 1983)
Sweet Dreams (Are Made of This) (Eurythmics "Sweet Dreams (Are Made of This)" - 1983)
dimanche 9 décembre 2007
Blade Runner
(Edition 5 DVD)
(1982 - Réalisé par R. Scott) *****
Versions: Final Cut (2007), USA (1982), International (1982), Director's Cut (1992), Workprint (1982)
Dans le futur, le détective Rick Deckard traque les "Replicants", des androïdes à l'apparence humaine.
Adapté d'un livre de Philip K. Dick dont il reprend seulement quelques éléments, Blade Runner fait figure de référence du film SF (à juste titre) depuis 25 ans. Ridley Scott prouve une fois de plus, après Alien, sa remarquable touche esthétique, sa maitrise du rythme et son sens du détail qui tue. Sa mise en scène impeccable qui n'hésite pas à mettre le paquet sur les effets de lumière dans des décors somptueux (et on ne parle pas seulement des intérieurs) est au service d'une histoire forte qui mêle l'ambiance des polars américains des années 40 au look le plus futuriste pionnier du Cyberpunk, avec cette crasse, cette fumée et cette pluie qui envahissent tout, objets et humains. L'ensemble donne un suspens haletant (la résolution de l'enquête) tout en disséminant de multiples questions qui pourrait tomber au bac philo : qu'est-ce qui définit l'être humain ? Si l'être humain peut créer des androïdes si parfaits, est-il Dieu ?
Ce film intemporel reste aussi dans les mémoires grâce à son interprétation, avec des pointures du genre. L'ami Harrison Ford est comme souvent exemplaire, Rutger Hauer donne toute sa mesure au redoutable Roy Batty, Sean Young est l'interprète idéale d'une femme fatale sans passé . La musique synthétique planante de Vangelis fait beaucoup pour l'atmosphère contemplative de film noir japanisant qui imprègne "Blade Runner". Toute la culture cyber-manga de la fin des 80's/début 90's s'en est largement inspiré d'ailleurs. La fameuse version "Director's Cut" du film donne plusieurs indications sur une possible identité du détective et remet tout le film dans une nouvelle perspective, mais toutes les hypothèses restent ouvertes. Elle est aujourd'hui complétée par un Final Cut aux images sublimement retravaillées et un trésor inestimable pour les fans : la "version de travail" de monsieur Scott.
(1982 - Réalisé par R. Scott) *****
Versions: Final Cut (2007), USA (1982), International (1982), Director's Cut (1992), Workprint (1982)
Dans le futur, le détective Rick Deckard traque les "Replicants", des androïdes à l'apparence humaine.
Adapté d'un livre de Philip K. Dick dont il reprend seulement quelques éléments, Blade Runner fait figure de référence du film SF (à juste titre) depuis 25 ans. Ridley Scott prouve une fois de plus, après Alien, sa remarquable touche esthétique, sa maitrise du rythme et son sens du détail qui tue. Sa mise en scène impeccable qui n'hésite pas à mettre le paquet sur les effets de lumière dans des décors somptueux (et on ne parle pas seulement des intérieurs) est au service d'une histoire forte qui mêle l'ambiance des polars américains des années 40 au look le plus futuriste pionnier du Cyberpunk, avec cette crasse, cette fumée et cette pluie qui envahissent tout, objets et humains. L'ensemble donne un suspens haletant (la résolution de l'enquête) tout en disséminant de multiples questions qui pourrait tomber au bac philo : qu'est-ce qui définit l'être humain ? Si l'être humain peut créer des androïdes si parfaits, est-il Dieu ?
Ce film intemporel reste aussi dans les mémoires grâce à son interprétation, avec des pointures du genre. L'ami Harrison Ford est comme souvent exemplaire, Rutger Hauer donne toute sa mesure au redoutable Roy Batty, Sean Young est l'interprète idéale d'une femme fatale sans passé . La musique synthétique planante de Vangelis fait beaucoup pour l'atmosphère contemplative de film noir japanisant qui imprègne "Blade Runner". Toute la culture cyber-manga de la fin des 80's/début 90's s'en est largement inspiré d'ailleurs. La fameuse version "Director's Cut" du film donne plusieurs indications sur une possible identité du détective et remet tout le film dans une nouvelle perspective, mais toutes les hypothèses restent ouvertes. Elle est aujourd'hui complétée par un Final Cut aux images sublimement retravaillées et un trésor inestimable pour les fans : la "version de travail" de monsieur Scott.
samedi 8 décembre 2007
Black Album (1987 et 1994)
Dans notre série "Chroniquons un album de Prince qui aurait dû sortir il y a 20 ans", voici venu le temps de...
Le coté Obscur.
Après avoir triomphé auprès du public et des critiques, restait encore un élément pour parfaire la légende de Prince. Il lui manquait l'album maudit, l'inaccessible au commun des mortels, le fantasme ultime du Fan. Ce sera chose faite fin 87, où la Warner s’apprête à faire un coup Marketing en sortant le nouveau Prince en mode furtif, une pochette noire sans annotation -pas même le nom de l'artiste-, et avec un soutien promotionnel minimal.
L'excitation est à son comble, des "fuites" d'extraits de l'album sont savamment organisées, son nom de code est "The Funk Bible". Et puis, à une semaine de la sortie, pschitt ! Disparition ! "Circulez, y'a rien à voir", nous dit-on chez Warner.
De là naît le mythique "Black Album".
Les raisons pour lesquelles Prince demanda son retrait restent encore aujourd'hui obscures. Si l'on s'en tient à la version officielle, il s'agit d'une soudaine prise de conscience que cette production était trop négative et que l'artiste ne souhaitait pas la laisser comme dernier témoignage de son oeuvre si jamais il devait disparaître. Un coup de fil au patron de Warner et voila les quelques centaines de milliers de CD et Vinyles déjà pressés qui se retrouvent à la benne.
La version officieuse est plus savoureuse, un bad trip à l'Ecstasy qui aurait donné un gros coup de flippe au Prince, lui collant des visions apocalyptiques seulement calmée par une poétesse du nom d'Ingrid Chavez, qui l'aurait convaincu de se débarrasser de l'oeuvre démoniaque.
Le résultat est un énorme coup de pub et un des albums les plus bootleggés de tous les temps. Les versions Vinyle et CD originales sont très rares et les faux très nombreux. On ne verra sa sortie officielle qu'en 1994 chez Warner ("The Legendary Black Album") en édition limitée.
Le "Black Album" est une réponse à la sophistication et à la préciosité empruntés des productions Princières précédentes, de "Around the World" à "Sign 'O'" en passant par "Parade". L'artiste se sentait-il débordé par la vivacité fracassante de la culture Hip Hop et Rap ? Nombre de ses collaborateurs disent qu'il a conçu cet album pour répondre aux critiques disant qu'il s'était éloigné de ses racines noires américaines. Ses rencontres avec des sommités du Jazz comme Miles Davis l'ont sans doute poussé à moins se "contrôler", laisser libre cours au feeling, ce qui donne une de ses productions les plus dépouillées et intenses.
Ce retour au Funk débridé mâtiné d'effluves Jazz s'accompagne de textes régressifs. On quitte le sérieux philosophique de "Sign 'O' the Times" pour replonger, avec une certaine jouissance disons-le, dans le festif et la provoc salace. "Le Grind", exemple parfait de party song, lance le méchant tempo. Il est suivi de "Cindy C.", une supplique groovy au Mannequin Cindy Crawford, auquel Prince promet de payer "le tarif habituel" pour "jouer" avec elle, autant la traiter de pute, direct. Il en rajoute dans le coté pervers-pépère : "I'm sure you're quite intelligent, A whiz at math and all that shit, But I'm a tad more interested in flyin' your kite tonight".
Dans un autre versant de l'album Prince se fout carrément du Gangsta-Rap, avec un mépris affiché pour la plupart des rappeurs dans "Dead on it", et une parodie de films de mafia ambiancée avec fusillades en fond sonore, "Bob George". Ces compositions minimalistes, mécaniques presque uniquement basées sur les rythmiques, sont des charges musclées envers un courant musical totalement occulté par Prince.
Dans "Dead on it" on l'entend se moquer des rappeurs "sourds comme des pots" incapables de chanter, qui déservent la cause ("What does that have 2 do with the funk ? Nothing, but who's paying the bills ?"). "Bob George" est un monologue de petite frappe qui s'en prend à sa petite amie (ou est-ce un tapin ?) de manière ultra-violente, pour une sordide histoire (elle a rencontré le Manager d'un certain... Prince, "That skinny motherfucker with the high voice"). La dispute dégénère en échanges de coups de feu avec la Police.
Les titres les plus excitants sur le plan musical sont les déjantés "2 Nigs United 4 West Compton", instrumental hommage sous acide à Miles Davis période "Bitches Brew" et "Superfunkycalifragisexy", qui semble être un compte-rendu de la fameuse première et unique expérience de Prince avec la drogue (la raison officieuse de l'abandon du "Black Album"). On y entend cette confession azimutée : "If u do 2 much, your skin'll be sensitive 2 the touch, The first person that touch u, u want 2 fuck / U take them 2 your crib and u tie them 2 a chair, Then u make funny faces til they get real scared / Then u turn on the neon, then u play with yourself, Til u turn them on".
La seule ballade de l'album est "When 2 R in Love", décevante et déplacée dans cette production rageuse. "Rockhard in a Funky Place" conclut l'album. Il s'agit d'un outtake du projet "Camille", on reconnaît la voix trafiquée speed up. Le style nonchalamment cool, passant des cuivres Jazz à la guitare électrisée, termine en beauté la sombre odyssée sur un bilan édifiant : "I just hate 2 see an erection go 2 waste". Voilà, tout est dit.
Le "Black" est une curiosité dans la trajectoire discographique Princière. C'est le premier "accroc" dans une ascension jusqu'alors maîtrisée et il sera suivi de beaucoup d'autres.
D'un accès difficile, du fait de son aspect brut sans concession, avec son message anti-rap aujourd'hui démodé, l'album est communément désigné comme le "coté obscur" de l'artiste et celui-ci dit regretter l'avoir enregistré. Les fans ne regrettent pas de l'écouter, c'est le principal.
The Black Album (1987 et 1994)
Le Grind
Cindy C.
Dead on it
When 2 R in Love
Bob George
Superfunkycalifragisexy
2 Nigs united 4 West Compton
Rockhard in a Funky Place
Le coté Obscur.
Après avoir triomphé auprès du public et des critiques, restait encore un élément pour parfaire la légende de Prince. Il lui manquait l'album maudit, l'inaccessible au commun des mortels, le fantasme ultime du Fan. Ce sera chose faite fin 87, où la Warner s’apprête à faire un coup Marketing en sortant le nouveau Prince en mode furtif, une pochette noire sans annotation -pas même le nom de l'artiste-, et avec un soutien promotionnel minimal.
L'excitation est à son comble, des "fuites" d'extraits de l'album sont savamment organisées, son nom de code est "The Funk Bible". Et puis, à une semaine de la sortie, pschitt ! Disparition ! "Circulez, y'a rien à voir", nous dit-on chez Warner.
De là naît le mythique "Black Album".
Les raisons pour lesquelles Prince demanda son retrait restent encore aujourd'hui obscures. Si l'on s'en tient à la version officielle, il s'agit d'une soudaine prise de conscience que cette production était trop négative et que l'artiste ne souhaitait pas la laisser comme dernier témoignage de son oeuvre si jamais il devait disparaître. Un coup de fil au patron de Warner et voila les quelques centaines de milliers de CD et Vinyles déjà pressés qui se retrouvent à la benne.
La version officieuse est plus savoureuse, un bad trip à l'Ecstasy qui aurait donné un gros coup de flippe au Prince, lui collant des visions apocalyptiques seulement calmée par une poétesse du nom d'Ingrid Chavez, qui l'aurait convaincu de se débarrasser de l'oeuvre démoniaque.
Le résultat est un énorme coup de pub et un des albums les plus bootleggés de tous les temps. Les versions Vinyle et CD originales sont très rares et les faux très nombreux. On ne verra sa sortie officielle qu'en 1994 chez Warner ("The Legendary Black Album") en édition limitée.
Le "Black Album" est une réponse à la sophistication et à la préciosité empruntés des productions Princières précédentes, de "Around the World" à "Sign 'O'" en passant par "Parade". L'artiste se sentait-il débordé par la vivacité fracassante de la culture Hip Hop et Rap ? Nombre de ses collaborateurs disent qu'il a conçu cet album pour répondre aux critiques disant qu'il s'était éloigné de ses racines noires américaines. Ses rencontres avec des sommités du Jazz comme Miles Davis l'ont sans doute poussé à moins se "contrôler", laisser libre cours au feeling, ce qui donne une de ses productions les plus dépouillées et intenses.
Ce retour au Funk débridé mâtiné d'effluves Jazz s'accompagne de textes régressifs. On quitte le sérieux philosophique de "Sign 'O' the Times" pour replonger, avec une certaine jouissance disons-le, dans le festif et la provoc salace. "Le Grind", exemple parfait de party song, lance le méchant tempo. Il est suivi de "Cindy C.", une supplique groovy au Mannequin Cindy Crawford, auquel Prince promet de payer "le tarif habituel" pour "jouer" avec elle, autant la traiter de pute, direct. Il en rajoute dans le coté pervers-pépère : "I'm sure you're quite intelligent, A whiz at math and all that shit, But I'm a tad more interested in flyin' your kite tonight".
Dans un autre versant de l'album Prince se fout carrément du Gangsta-Rap, avec un mépris affiché pour la plupart des rappeurs dans "Dead on it", et une parodie de films de mafia ambiancée avec fusillades en fond sonore, "Bob George". Ces compositions minimalistes, mécaniques presque uniquement basées sur les rythmiques, sont des charges musclées envers un courant musical totalement occulté par Prince.
Dans "Dead on it" on l'entend se moquer des rappeurs "sourds comme des pots" incapables de chanter, qui déservent la cause ("What does that have 2 do with the funk ? Nothing, but who's paying the bills ?"). "Bob George" est un monologue de petite frappe qui s'en prend à sa petite amie (ou est-ce un tapin ?) de manière ultra-violente, pour une sordide histoire (elle a rencontré le Manager d'un certain... Prince, "That skinny motherfucker with the high voice"). La dispute dégénère en échanges de coups de feu avec la Police.
Les titres les plus excitants sur le plan musical sont les déjantés "2 Nigs United 4 West Compton", instrumental hommage sous acide à Miles Davis période "Bitches Brew" et "Superfunkycalifragisexy", qui semble être un compte-rendu de la fameuse première et unique expérience de Prince avec la drogue (la raison officieuse de l'abandon du "Black Album"). On y entend cette confession azimutée : "If u do 2 much, your skin'll be sensitive 2 the touch, The first person that touch u, u want 2 fuck / U take them 2 your crib and u tie them 2 a chair, Then u make funny faces til they get real scared / Then u turn on the neon, then u play with yourself, Til u turn them on".
La seule ballade de l'album est "When 2 R in Love", décevante et déplacée dans cette production rageuse. "Rockhard in a Funky Place" conclut l'album. Il s'agit d'un outtake du projet "Camille", on reconnaît la voix trafiquée speed up. Le style nonchalamment cool, passant des cuivres Jazz à la guitare électrisée, termine en beauté la sombre odyssée sur un bilan édifiant : "I just hate 2 see an erection go 2 waste". Voilà, tout est dit.
Le "Black" est une curiosité dans la trajectoire discographique Princière. C'est le premier "accroc" dans une ascension jusqu'alors maîtrisée et il sera suivi de beaucoup d'autres.
D'un accès difficile, du fait de son aspect brut sans concession, avec son message anti-rap aujourd'hui démodé, l'album est communément désigné comme le "coté obscur" de l'artiste et celui-ci dit regretter l'avoir enregistré. Les fans ne regrettent pas de l'écouter, c'est le principal.
jeudi 22 novembre 2007
THE WITCHER
Fun 9/10
Technique 8/10
Style RPG Médiéval Fantastique
Infos Editeur : CDProjekt / Atari
Config minimum : Pentium 4, 2.4 Ghz (1 Go Ram), Carte graphique 128 Mo
Config recommandée : Core2Duo (2 Go Ram), Carte graphique 256 Mo
Solo uniquement
Version testée : 1.1a
Les captures d'écran proviennent du site de l'éditeur
Testé sur : Intel Core2Duo E6750 (2.66 Ghz) / 2 Go DDR2 Ram / ATI Radeon X1950 Pro (512 Mo) / Chipset P35 (LGA775) / Windows Vista (32 bits)
Gégé l'embrouille chez les bouseux
"Witcher, sa reum, il ambiance trop !" me soufflait encore hier ma concierge. Qu'elle a raison, la bougresse. Il faut dire que depuis quelque temps une douce routine berce le Rôliste PC : attendre le nouveau "Elder Scrolls" made in Bethesda, s'y plonger avec délice (souvent) ou déception (parfois), puis passer le reste de l'année à jouer aux adaptions de RPG XBox de Bioware, toujours plus ou moins mal fichues pour le combo clavier-souris. Parfois une surprise survient, une production indépendante pleine de bonne volonté mais bugée jusqu'à l'os qui empêche de pleinement l'apprécier (Two Worlds, pour ne citer que la plus récente).
Mais aujourd'hui l'affaire qui nous concerne est différente. "The Witcher", que l'on surveillait du coin de l'oeil sans trop y croire, est clairement ce qui est arrivé de mieux dans le Jeu de Rôle PC depuis des lustres. Non pas que ce jeu révolutionne en quoi que ce soit le genre très codifié du RPG Médiéval-fantastique. Mais "The Witcher" est tout simplement un cran au dessus à tous les niveaux : gameplay audacieux, interface efficace, univers original, histoire passionnante, technique solide (performances et stabilité). A tel point que l'amateur, pris au dépourvu, se retrouve tremblant d'émotion, les mains moites et les pieds poites, tout frétillant de tomber sur cette production épatante face à la déferlante de FPS envahissant nos machines octo-processeurs quadri-SLI de cette fin 2007.
Le scénario d'abord, tiré d'une collection de nouvelles d'un auteur Polonais (Andrzej Sapkowski). Une saga moyenâgeuse mettant en scène un redoutable guerrier mutant nommé Geralt, un des plus puissants "Witchers" de la contrée. Cette caste d'humains surentraînés et dopés comme des joueurs de foot est censée s'occuper de toute la vermine du pays : goules putrides, insectes géants, monstres fantomatiques et candidats de télé-réalité. Petit problème pour les Witchers : ils sont eux même catalogués par la population comme éléments hautement subversifs, donc infréquentables.
Et le look général de l'ami gégé n'arrange pas les choses : un mâle musculeux armé jusqu'aux chicots, aux cheveux blancs et aux yeux jaunes, le visage balafré et la voix caverneuse. De quoi foutre les jetons à tous les péquenots du coin et accessoirement charmer leurs filles en âge de procréer.
Notre héros Geralt commence l'aventure par une bonne petite amnésie comme seuls les Japonais osent encore en proposer dans tous leurs RPG. Non, ne partez pas ! ça s'arrange rapidement par la suite. Le prologue est l'occasion de prendre en main son personnage, sans passer par la case "création" puisqu'on incarne un homme au vécu déjà conséquent. L'intro nous montre Geralt affrontant une créature morte-vivante issue du croisement entre un crapaud, une hyène et Geneviève de Fontenay. Revenue d'entre les morts, la bestiole peu aimable au saut du lit ne se gène pas pour taillader délicatement la tronche de notre aventurier, le laissant sur le carreau. C'est sûr, question ambiance on n'est pas chez les Pokemons.
Réveil difficile
On prend les rênes après cet épisode douloureux, alors que la forteresse servant de Q.G. aux Witchers du pays est prise d'assaut par de mystérieux agresseurs. Gégé a un réveil pénible, la trogne comme un compteur, il n'a aucun souvenir récent et en plus son scooter est en panne. Pire, il a perdu la maîtrise de son légendaire maniement d'épée ainsi que toutes les recettes de mère-grand pour lancer ses sorts destructeurs. Il est entraîné urgemment par de prétendus amis dans la défense du château, dans une guerre opposant les humains à tous ceux d'en face. Bref, Geralt est mal.
L'occasion pour le joueur de se lancer dans un didacticiel bien mené, de découvrir toute la beauté de ses décors et toutes les subtilités du gameplay. "The Witcher" offre un graphisme magnifique, évidemment pas du niveau des derniers FPS à la mode sur PC (Crysis, Timeshift, CoD4, Gears of War), ni même aussi sublime que pouvait l'être Oblivion en son temps. Mais le studio polonais de CDProjekt tire pleinement partie du moteur utilisé (celui de Neverwinter Nights 2) pour que l'environnement et les habitants soient vraiment bien détaillés, riches en couleurs, avec tous les effets tendance qui vont bien : ombres et lumières dynamiques, animations ragdoll, variations atmosphériques, textures riches, petits lapins courants dans la luzerne. La vue "isométrique" à la 3e personne est réglable sur deux hauteurs (caméra éloignée ou proche), complétée par une vue "par-dessus l'épaule", genre FPS console, qui s'avère peu pratique si on n'est pas habitué à ce mode de vision.
On se déplace en cliquant simplement là oà on veut se rendre et le pointeur de la souris indique les interactions possibles suivant l'endroit que l'on désigne : parler à une personne, attaquer un ennemi, ramasser un objet, ouvrir une porte, baisser un levier, etc. Les dialogues se déroulent de manière classique mais fluide, en sélectionnant des thèmes de conversation (sans qu'on se retrouve face à 150 sujets inutiles).
Les auteurs ont pris le parti de proposer une aventure assez linéaire, cadrant avec le choix de conter le destin d'un être unique. C'est donc le récit qui est privilégié au détriment de la liberté d'action. Les premières heures de l'aventure sont très encadrées, impossible de quitter les sentiers pour batifoler dans les champs, et interdiction de franchir certaines portes verrouillées tant qu'on a pas rempli les conditions pour avancer. Cela refroidira à coup sûr les chantres du droit de circuler à sa guise.
Cependant les lieux sont vastes, et plutôt que de proposer des centaines de petites quêtes pas toujours intéressantes, The Witcher se concentre sur l'essentiel, une narration solide, tout en offrant en option des missions annexes pour satisfaire l'amateur. Un journal permet de suivre l'évolution de chaque requête que vos rencontres vous confient : gagner la confiance des autochtones en les débarrassant des monstres noctambules qui pullulent, explorer des donjons pour en piller les reliques, partir à la recherche de disparus, etc. Plus tard on devra effectuer de véritables enquêtes policières dignes des meilleurs épisodes de Columbo et dénouer des intrigues politiques de haute volée. Et aussi séduire de jeunes gourgandines, armé d'une bouteille de pinard ou d'une rose pour faire romantique. Le jeu s'adresse clairement aux adultes, et aussi aux ados en manque puisque des petites vignettes de vos conquêtes dénudées vous seront données en guise de récompense !
Killer Witcher
La causerie, ça va cinq minutes, mais à un moment faut sortir le matos. Coté fritage les auteurs ont opté pour un système basé sur trois styles de combat différents à utiliser selon le profil de l'affrontement. Lorsqu'on tombe face à une brute épaisse, poussive mais puissante, on sélectionne d'un clic le mode "Strong" (mouvements amples plus lents mais percutants). Devant une petite teigne nerveuse, on bascule en "Fast" (gestes rapides pour prendre l'adversaire de vitesse). Enfin, quand on se retrouve seul contre un groupe, le bien nommé "group style" permet de faire virevolter son épée façon pales d'hélico.
Pour donner un coup il suffit de cliquer une fois sur la cible. Pas besoin de bourriner frénétiquement le bouton de la souris, cela n'entrainera qu'une fatigue du joueur et plein de loupés pour son perso (on n'est pas chez Diablo, faut pas déconner). Au contraire il faudra acquérir des compétences permettant d'enchaîner les coups avec panache, en étant synchro avec l'icône indiquant quand frapper. Et si cela ne suffit pas, agrémenter ses attaques de quelques sorts magiques bien placés. On dispose de cinq types de sorts, appelés "Signs", à faire évoluer comme ses compétences pour faire la misère aux assaillants : Onde de choc, vague de feu, contrôle mental et tutti quanti. On peut aussi obtenir des capacités permettant de "charger" une jauge pour augmenter fortement ses dégâts magiques.
Lors des batailles il est aussi important d'esquiver les frappes ennemies, là encore c'est enfantin puisqu'il suffit de cliquer rapidement à droite ou à gauche pour réaliser une jolie toupie, et même derrière son opposant pour lui sauter par-dessus, façon Jackie Chan. Tout cela donne une dynamique "arcade" aux affrontements, rapides et efficaces, donc plaisants.
Geralt est défini par la poignée de caractéristiques que chacun connaît : Force, Intelligence, Dextérité et toute la clique. Les trois principales jauges concernent la Vitalité (qui diminue à chaque dégât physique reçu), l'endurance (pour l'utilisation des "Signs") et la Toxicité (contre l'abus de Potions de dopage). Un ennemi tué ou une quête validée engrange des points d'expérience, comme depuis 1000 ans dans les jeux de rôle, et chaque niveau donne l'occasion de distribuer des points de compétences pour améliorer son perso, avec un classement de "Bronze" à "Gold" notant l'efficacité et la puissance.
On peut ainsi augmenter l'attaque et la parade en combat, apprendre de nouveaux coups dans chacun des trois styles, développer ses sorts magiques, ses talents et ses attributs. Pour valider ses choix il faudra passer une nuit au coin d'un bon feu de camp et méditer. La méditation permet aussi de fabriquer des potions, des huiles à appliquer sur ses armes (bonus en dégâts contre certains types d'ennemis) et même des bombes (à aire d'effet).
L'alchimie et l'herboristerie constituent deux excellents passe-temps. On écume les échoppes, les coffres des donjons et les armoires des maisons à la recherche de livres donnant les ingrédients des recettes ou décrivant les éléments à prélever sur les plantes et les cadavres des animaux tués. On peut tenter des expériences en mélangeant des trucs au pif, mais le résultat peut s'avérer catastrophique.
Quand une potion est réussie, Geralt voit sa force décuplée, devient nyctalope, ou régénère ses points de vie ou d'endurance plus vite. Indispensable pour découper du Boss, mais attention aux abus ! un excès et c'est l'intoxication : votre vue se trouble (des tâches rouges envahissent l'écran) et vous risquez l'overdose comme un Junkie. L'alcool frelaté trouble la vision et ralenti tous vos mouvements (on voit Geralt tituber comme un pochtron).
Finition exemplaire
Le jeu est remarquablement stable, du moins dans sa version patchée (1.1a au moment du test). Reste quelques soucis, notamment pour les temps de chargement assez pénibles dès qu'on quitte un bâtiment, ou la simplification extrême de la gestion de l'équipement (trois armes, une armure et deux accessoires, on se croirait vraiment sur console). L'inventaire est quelque peu bordélique avec ses petites cases carrées minuscules.
D'un autre coté, le travail accompli sur le reste de l'interface est impressionnant. A la fois clairs et très complets, les menus donnent accès à une masse d'infos dantesque : base de données sur les lieux, les personnages, les monstres et les recettes, ainsi qu'un glossaire des termes propres à l'univers du Witcher. L'œuvre originale est respectée, pour les passionnés on y gagne franchement en immersion dans l'histoire. La mini-map temps réel et la carte plein écran détaillée s'annotent automatiquement, avec des marqueurs indiquant la direction des quêtes actives et tous les endroits notoires.
Pour détendre le joueur stressé on nous propose un Poker se jouant avec cinq dés. Bien qu'il soit très soigné dans sa présentation et qu'il fasse l'objet d'une série de missions facultatives, ce mini-jeu reste anecdotique. Tout comme l'inscription aux "Fight Clubs" locaux, oà vous devrez battre à mains nues les Brad Pitt du coin. Marrant pour faire un break de deux minutes et gagner du fric facilement, ça ne va pas plus loin.
Grâce à son ambiance mature et profitant du manque flagrant de RPG solo sur PC en cette fin d'année, The Witcher ose des choix culottés en cette période oà l'on privilégie l'immensité et l'absence de dirigisme. Les auteurs ont choisi de faire exactement l'inverse, en s'appuyant sur une narration solide et en se concentrant sur l'essentiel : un jeu avec un vrai caractère, puisant son inspiration dans différents styles de jeux de rôle aussi bien PC que Consoles, Occidental que Japonais. Jamais manichéennes, les situations auxquelles nous sommes confronté réclament de faire des choix pas toujours évidents, avec en prime des commentaires très second degré de Geralt. Oscillant entre gris clair et gris foncé, le monde du Witcher est réaliste car ses habitants sont comme nous (mis à part quelques intrigues qui peuvent être vues comme des clins d'oeil satiriques aux autres productions Rolistiques PC, le choix "moral" se limitant à tuer un salaud ou le laisser vivre parce qu'il vous a aidé). Et en prime, il est impossible de jouer gagnant sur tous les tableaux, les indécis devront choisir leur camp.
La progression est fluide, avec les points de passage obligatoires que sont les batailles contre les Boss. Impressionnants et bien costauds, les fumiers : potions d'E.P.O. obligatoires ;-). Certes il faut aimer écouter de longs dialogues, et se plonger pleinement dans le scénario afin d'en apprécier les subtilités et complications (beaucoup d'intervenants, plein d'intrigues parallèles). Ce n'est donc clairement pas un jeu sur lequel on passera une heure par semaine, un investissement en temps et en cellules grises est nécessaire. De même celles et ceux qui ne jurent que par WoW ou "Elder Scrolls" seront probablement déçus par les barrières artificielles mise en place. Tous les autres trouveront en "The Witcher" le RPG solo qui leur manquait depuis des semaines, des mois, des années !
Technique 8/10
Style RPG Médiéval Fantastique
Infos Editeur : CDProjekt / Atari
Config minimum : Pentium 4, 2.4 Ghz (1 Go Ram), Carte graphique 128 Mo
Config recommandée : Core2Duo (2 Go Ram), Carte graphique 256 Mo
Solo uniquement
Version testée : 1.1a
Les captures d'écran proviennent du site de l'éditeur
Testé sur : Intel Core2Duo E6750 (2.66 Ghz) / 2 Go DDR2 Ram / ATI Radeon X1950 Pro (512 Mo) / Chipset P35 (LGA775) / Windows Vista (32 bits)
Gégé l'embrouille chez les bouseux
"Witcher, sa reum, il ambiance trop !" me soufflait encore hier ma concierge. Qu'elle a raison, la bougresse. Il faut dire que depuis quelque temps une douce routine berce le Rôliste PC : attendre le nouveau "Elder Scrolls" made in Bethesda, s'y plonger avec délice (souvent) ou déception (parfois), puis passer le reste de l'année à jouer aux adaptions de RPG XBox de Bioware, toujours plus ou moins mal fichues pour le combo clavier-souris. Parfois une surprise survient, une production indépendante pleine de bonne volonté mais bugée jusqu'à l'os qui empêche de pleinement l'apprécier (Two Worlds, pour ne citer que la plus récente).
Mais aujourd'hui l'affaire qui nous concerne est différente. "The Witcher", que l'on surveillait du coin de l'oeil sans trop y croire, est clairement ce qui est arrivé de mieux dans le Jeu de Rôle PC depuis des lustres. Non pas que ce jeu révolutionne en quoi que ce soit le genre très codifié du RPG Médiéval-fantastique. Mais "The Witcher" est tout simplement un cran au dessus à tous les niveaux : gameplay audacieux, interface efficace, univers original, histoire passionnante, technique solide (performances et stabilité). A tel point que l'amateur, pris au dépourvu, se retrouve tremblant d'émotion, les mains moites et les pieds poites, tout frétillant de tomber sur cette production épatante face à la déferlante de FPS envahissant nos machines octo-processeurs quadri-SLI de cette fin 2007.
Le scénario d'abord, tiré d'une collection de nouvelles d'un auteur Polonais (Andrzej Sapkowski). Une saga moyenâgeuse mettant en scène un redoutable guerrier mutant nommé Geralt, un des plus puissants "Witchers" de la contrée. Cette caste d'humains surentraînés et dopés comme des joueurs de foot est censée s'occuper de toute la vermine du pays : goules putrides, insectes géants, monstres fantomatiques et candidats de télé-réalité. Petit problème pour les Witchers : ils sont eux même catalogués par la population comme éléments hautement subversifs, donc infréquentables.
Et le look général de l'ami gégé n'arrange pas les choses : un mâle musculeux armé jusqu'aux chicots, aux cheveux blancs et aux yeux jaunes, le visage balafré et la voix caverneuse. De quoi foutre les jetons à tous les péquenots du coin et accessoirement charmer leurs filles en âge de procréer.
Notre héros Geralt commence l'aventure par une bonne petite amnésie comme seuls les Japonais osent encore en proposer dans tous leurs RPG. Non, ne partez pas ! ça s'arrange rapidement par la suite. Le prologue est l'occasion de prendre en main son personnage, sans passer par la case "création" puisqu'on incarne un homme au vécu déjà conséquent. L'intro nous montre Geralt affrontant une créature morte-vivante issue du croisement entre un crapaud, une hyène et Geneviève de Fontenay. Revenue d'entre les morts, la bestiole peu aimable au saut du lit ne se gène pas pour taillader délicatement la tronche de notre aventurier, le laissant sur le carreau. C'est sûr, question ambiance on n'est pas chez les Pokemons.
Réveil difficile
On prend les rênes après cet épisode douloureux, alors que la forteresse servant de Q.G. aux Witchers du pays est prise d'assaut par de mystérieux agresseurs. Gégé a un réveil pénible, la trogne comme un compteur, il n'a aucun souvenir récent et en plus son scooter est en panne. Pire, il a perdu la maîtrise de son légendaire maniement d'épée ainsi que toutes les recettes de mère-grand pour lancer ses sorts destructeurs. Il est entraîné urgemment par de prétendus amis dans la défense du château, dans une guerre opposant les humains à tous ceux d'en face. Bref, Geralt est mal.
L'occasion pour le joueur de se lancer dans un didacticiel bien mené, de découvrir toute la beauté de ses décors et toutes les subtilités du gameplay. "The Witcher" offre un graphisme magnifique, évidemment pas du niveau des derniers FPS à la mode sur PC (Crysis, Timeshift, CoD4, Gears of War), ni même aussi sublime que pouvait l'être Oblivion en son temps. Mais le studio polonais de CDProjekt tire pleinement partie du moteur utilisé (celui de Neverwinter Nights 2) pour que l'environnement et les habitants soient vraiment bien détaillés, riches en couleurs, avec tous les effets tendance qui vont bien : ombres et lumières dynamiques, animations ragdoll, variations atmosphériques, textures riches, petits lapins courants dans la luzerne. La vue "isométrique" à la 3e personne est réglable sur deux hauteurs (caméra éloignée ou proche), complétée par une vue "par-dessus l'épaule", genre FPS console, qui s'avère peu pratique si on n'est pas habitué à ce mode de vision.
On se déplace en cliquant simplement là oà on veut se rendre et le pointeur de la souris indique les interactions possibles suivant l'endroit que l'on désigne : parler à une personne, attaquer un ennemi, ramasser un objet, ouvrir une porte, baisser un levier, etc. Les dialogues se déroulent de manière classique mais fluide, en sélectionnant des thèmes de conversation (sans qu'on se retrouve face à 150 sujets inutiles).
Les auteurs ont pris le parti de proposer une aventure assez linéaire, cadrant avec le choix de conter le destin d'un être unique. C'est donc le récit qui est privilégié au détriment de la liberté d'action. Les premières heures de l'aventure sont très encadrées, impossible de quitter les sentiers pour batifoler dans les champs, et interdiction de franchir certaines portes verrouillées tant qu'on a pas rempli les conditions pour avancer. Cela refroidira à coup sûr les chantres du droit de circuler à sa guise.
Cependant les lieux sont vastes, et plutôt que de proposer des centaines de petites quêtes pas toujours intéressantes, The Witcher se concentre sur l'essentiel, une narration solide, tout en offrant en option des missions annexes pour satisfaire l'amateur. Un journal permet de suivre l'évolution de chaque requête que vos rencontres vous confient : gagner la confiance des autochtones en les débarrassant des monstres noctambules qui pullulent, explorer des donjons pour en piller les reliques, partir à la recherche de disparus, etc. Plus tard on devra effectuer de véritables enquêtes policières dignes des meilleurs épisodes de Columbo et dénouer des intrigues politiques de haute volée. Et aussi séduire de jeunes gourgandines, armé d'une bouteille de pinard ou d'une rose pour faire romantique. Le jeu s'adresse clairement aux adultes, et aussi aux ados en manque puisque des petites vignettes de vos conquêtes dénudées vous seront données en guise de récompense !
Killer Witcher
La causerie, ça va cinq minutes, mais à un moment faut sortir le matos. Coté fritage les auteurs ont opté pour un système basé sur trois styles de combat différents à utiliser selon le profil de l'affrontement. Lorsqu'on tombe face à une brute épaisse, poussive mais puissante, on sélectionne d'un clic le mode "Strong" (mouvements amples plus lents mais percutants). Devant une petite teigne nerveuse, on bascule en "Fast" (gestes rapides pour prendre l'adversaire de vitesse). Enfin, quand on se retrouve seul contre un groupe, le bien nommé "group style" permet de faire virevolter son épée façon pales d'hélico.
Pour donner un coup il suffit de cliquer une fois sur la cible. Pas besoin de bourriner frénétiquement le bouton de la souris, cela n'entrainera qu'une fatigue du joueur et plein de loupés pour son perso (on n'est pas chez Diablo, faut pas déconner). Au contraire il faudra acquérir des compétences permettant d'enchaîner les coups avec panache, en étant synchro avec l'icône indiquant quand frapper. Et si cela ne suffit pas, agrémenter ses attaques de quelques sorts magiques bien placés. On dispose de cinq types de sorts, appelés "Signs", à faire évoluer comme ses compétences pour faire la misère aux assaillants : Onde de choc, vague de feu, contrôle mental et tutti quanti. On peut aussi obtenir des capacités permettant de "charger" une jauge pour augmenter fortement ses dégâts magiques.
Lors des batailles il est aussi important d'esquiver les frappes ennemies, là encore c'est enfantin puisqu'il suffit de cliquer rapidement à droite ou à gauche pour réaliser une jolie toupie, et même derrière son opposant pour lui sauter par-dessus, façon Jackie Chan. Tout cela donne une dynamique "arcade" aux affrontements, rapides et efficaces, donc plaisants.
Geralt est défini par la poignée de caractéristiques que chacun connaît : Force, Intelligence, Dextérité et toute la clique. Les trois principales jauges concernent la Vitalité (qui diminue à chaque dégât physique reçu), l'endurance (pour l'utilisation des "Signs") et la Toxicité (contre l'abus de Potions de dopage). Un ennemi tué ou une quête validée engrange des points d'expérience, comme depuis 1000 ans dans les jeux de rôle, et chaque niveau donne l'occasion de distribuer des points de compétences pour améliorer son perso, avec un classement de "Bronze" à "Gold" notant l'efficacité et la puissance.
On peut ainsi augmenter l'attaque et la parade en combat, apprendre de nouveaux coups dans chacun des trois styles, développer ses sorts magiques, ses talents et ses attributs. Pour valider ses choix il faudra passer une nuit au coin d'un bon feu de camp et méditer. La méditation permet aussi de fabriquer des potions, des huiles à appliquer sur ses armes (bonus en dégâts contre certains types d'ennemis) et même des bombes (à aire d'effet).
L'alchimie et l'herboristerie constituent deux excellents passe-temps. On écume les échoppes, les coffres des donjons et les armoires des maisons à la recherche de livres donnant les ingrédients des recettes ou décrivant les éléments à prélever sur les plantes et les cadavres des animaux tués. On peut tenter des expériences en mélangeant des trucs au pif, mais le résultat peut s'avérer catastrophique.
Quand une potion est réussie, Geralt voit sa force décuplée, devient nyctalope, ou régénère ses points de vie ou d'endurance plus vite. Indispensable pour découper du Boss, mais attention aux abus ! un excès et c'est l'intoxication : votre vue se trouble (des tâches rouges envahissent l'écran) et vous risquez l'overdose comme un Junkie. L'alcool frelaté trouble la vision et ralenti tous vos mouvements (on voit Geralt tituber comme un pochtron).
Finition exemplaire
Le jeu est remarquablement stable, du moins dans sa version patchée (1.1a au moment du test). Reste quelques soucis, notamment pour les temps de chargement assez pénibles dès qu'on quitte un bâtiment, ou la simplification extrême de la gestion de l'équipement (trois armes, une armure et deux accessoires, on se croirait vraiment sur console). L'inventaire est quelque peu bordélique avec ses petites cases carrées minuscules.
D'un autre coté, le travail accompli sur le reste de l'interface est impressionnant. A la fois clairs et très complets, les menus donnent accès à une masse d'infos dantesque : base de données sur les lieux, les personnages, les monstres et les recettes, ainsi qu'un glossaire des termes propres à l'univers du Witcher. L'œuvre originale est respectée, pour les passionnés on y gagne franchement en immersion dans l'histoire. La mini-map temps réel et la carte plein écran détaillée s'annotent automatiquement, avec des marqueurs indiquant la direction des quêtes actives et tous les endroits notoires.
Pour détendre le joueur stressé on nous propose un Poker se jouant avec cinq dés. Bien qu'il soit très soigné dans sa présentation et qu'il fasse l'objet d'une série de missions facultatives, ce mini-jeu reste anecdotique. Tout comme l'inscription aux "Fight Clubs" locaux, oà vous devrez battre à mains nues les Brad Pitt du coin. Marrant pour faire un break de deux minutes et gagner du fric facilement, ça ne va pas plus loin.
Grâce à son ambiance mature et profitant du manque flagrant de RPG solo sur PC en cette fin d'année, The Witcher ose des choix culottés en cette période oà l'on privilégie l'immensité et l'absence de dirigisme. Les auteurs ont choisi de faire exactement l'inverse, en s'appuyant sur une narration solide et en se concentrant sur l'essentiel : un jeu avec un vrai caractère, puisant son inspiration dans différents styles de jeux de rôle aussi bien PC que Consoles, Occidental que Japonais. Jamais manichéennes, les situations auxquelles nous sommes confronté réclament de faire des choix pas toujours évidents, avec en prime des commentaires très second degré de Geralt. Oscillant entre gris clair et gris foncé, le monde du Witcher est réaliste car ses habitants sont comme nous (mis à part quelques intrigues qui peuvent être vues comme des clins d'oeil satiriques aux autres productions Rolistiques PC, le choix "moral" se limitant à tuer un salaud ou le laisser vivre parce qu'il vous a aidé). Et en prime, il est impossible de jouer gagnant sur tous les tableaux, les indécis devront choisir leur camp.
La progression est fluide, avec les points de passage obligatoires que sont les batailles contre les Boss. Impressionnants et bien costauds, les fumiers : potions d'E.P.O. obligatoires ;-). Certes il faut aimer écouter de longs dialogues, et se plonger pleinement dans le scénario afin d'en apprécier les subtilités et complications (beaucoup d'intervenants, plein d'intrigues parallèles). Ce n'est donc clairement pas un jeu sur lequel on passera une heure par semaine, un investissement en temps et en cellules grises est nécessaire. De même celles et ceux qui ne jurent que par WoW ou "Elder Scrolls" seront probablement déçus par les barrières artificielles mise en place. Tous les autres trouveront en "The Witcher" le RPG solo qui leur manquait depuis des semaines, des mois, des années !
mercredi 14 novembre 2007
Voyage au bout de l'enfer
(The Deer Hunter - 1978 - Réalisé par M. Cimino) ***** (2 DVD)
La vie d'un groupe d'amis, ouvriers travaillant dans l'aciérie de la ville, entre les parties de chasse, les soirées au pub et le futur mariage de Steven. Ce dernier doit ensuite partir avec Michael et Nick pour le Vietnam.
Une référence dans le genre encombré des témoignages sur le Vietnam. Une fresque de 3 heures qui va au cœur de l'Humain mais aussi au plus profond de la bestialité. Une première partie nous plonge dans le quotidien de ses hommes, dressant un portrait de la mentalité 70's par de subtiles touches. Passé cette première heure on quitte brutalement le monde civilisé pour découvrir la sauvagerie de la guerre.
Les scènes des soldats captifs dans le camp sont parmi les plus intenses jamais vues au cinéma. Quiconque a vu le film se rappellera éternellement les extraordinaires Walken, Savage et de Niro face au jeu morbide de la roulette russe imposé par l'ennemi. Le destin des 3 potes est dévoilé dans le dernier acte, le retour à la vie civile, avec toujours cette finesse d'analyse et le jeu parfait de cet incroyable casting. Chacun saura apprécier le final ambigu suivant ce qu'il aura compris du film, c'est la marque des grands réalisateurs que de laisser ce choix.
La vie d'un groupe d'amis, ouvriers travaillant dans l'aciérie de la ville, entre les parties de chasse, les soirées au pub et le futur mariage de Steven. Ce dernier doit ensuite partir avec Michael et Nick pour le Vietnam.
Une référence dans le genre encombré des témoignages sur le Vietnam. Une fresque de 3 heures qui va au cœur de l'Humain mais aussi au plus profond de la bestialité. Une première partie nous plonge dans le quotidien de ses hommes, dressant un portrait de la mentalité 70's par de subtiles touches. Passé cette première heure on quitte brutalement le monde civilisé pour découvrir la sauvagerie de la guerre.
Les scènes des soldats captifs dans le camp sont parmi les plus intenses jamais vues au cinéma. Quiconque a vu le film se rappellera éternellement les extraordinaires Walken, Savage et de Niro face au jeu morbide de la roulette russe imposé par l'ennemi. Le destin des 3 potes est dévoilé dans le dernier acte, le retour à la vie civile, avec toujours cette finesse d'analyse et le jeu parfait de cet incroyable casting. Chacun saura apprécier le final ambigu suivant ce qu'il aura compris du film, c'est la marque des grands réalisateurs que de laisser ce choix.
samedi 1 septembre 2007
Shin Megami Tensei : PERSONA 3
Fun 9/10
Technique 8/10
Style RPG "Social"
Editeur / Langue Atlus / Import USA
Infos 1 DVD / 1 Player / Memory Card 67 Kb / Digital-Analog Control / Vibration Function
L'Heure Sombre a sonné.
Cela fait déjà plusieurs mois que les derniers Hits RPG ont atteint les rivages de notre vieille amie la PS2. Quelques Boss annexes traînent encore de çi de là dans mon FF12 et consorts, mais pour tout dire je commençais à envisager sérieusement le passage à la nouvelle génération de consoles. Il aura fallu que le Studio Atlus débarque en ce mois d'Août humide avec son "Shin Megami Tensai: Persona 3" (P3 pour les fainéants) version US pour me faire rallumer mamie PS2 avec enthousiasme. Pourquoi succomber une nouvelle fois à l'appel du old school, me direz-vous, alors que quelques RPG pointent enfin le bout de leur DVD sur Next-Gen ? Justement parce que sous ses airs de RPG Japonais traditionnel, Persona 3 cache moult surprises rafraichissantes.
Ca commence avec une présentation résolument actuelle : Intro vidéo-clipesque (les protagonistes prennent des poses comme des mannequins de mode), menus avec des animations chiadées façon MTV sur une musique J-Pop, cinématiques en animé moderne, et messages philosophiques subliminaux (en français dans le texte, "Je pense, donc je suis") ! P3 est donc le jeu "tendance" du moment sur une console pourtant complètement dépassée technologiquement parlant.
L'univers du jeu est contemporain, loin des mondes médiévaux ou futuristes qu'on nous propose habituellement. Et le personnage incarné, un étudiant japonais, est un archétype auquel chacun pourra s'identifier assez facilement si on excepte son souci capillaire (il a les cheveux couleur "bleu-mémé", le pauvre). Notre héros entre dans la grande tradition nippone du "muet sans patronyme", dont chaque réponse qu'il donne est contrôlée par le joueur. Un garçon qui ne prendra aucune initiative et laissera donc le joueur contrôler pleinement son destin, dans la limite du scénario prévu par les auteurs, évidemment.
Nous sommes en 2009, dans la ville de Port Island, au Japon. Un étudiant orphelin et mutique découvre sa nouvelle université en revenant dans cette cité qu'il quitta dix ans plus tôt. Dès son arrivée les choses se détraquent sérieusement, puisqu'à l'heure fatidique de minuit pile, la "Dark Hour", le monde se fige autour de lui et les quelques badauds présents se transmutent en cercueils lugubres ! Qu'importe pour notre ami le jeune, qui semble habitué à sa dose d'horreur quotidienne et traverse nonchalemment ce cimetierre ambulant (le joueur le soupçonne alors d'être un spectateur assidu de télé-réalité, qu'aucun vide intellectuel intersidéral ne viendra perturber). Quelle force de charactère ! Il se dirige tranquillement vers sa pension dans laquelle d'autres rencontres surprenantes l'attendent, qui vont le mener à intégrer une équipe de chasseurs de fantômes nommée "SEES", les célèbres inconnus "Specialized Extracurricular Execution Squad" (fallait le trouver, celui-là !). La menace est grande, mais comme d'hab vous êtes là pour faire le sale boulot.
Ceci marque le début d'une aventure originale, ancrée dans le présent, qui assure de ne croiser aucun guerrier ni princesse, aucun vaisseau spatial ni robot géant. Voila qui est rafraichissant dans l'univers du RPG en général et Japonais en particulier.
Cocktail sucré/salé.
Le principe de base de Persona 3 est un mix réussi entre deux genres pourtant généralement opposés. D'un coté le jeu d'aventure, dont le but est de vivre sa vie d'étudiant en créant du lien social avec ses amis du "SEES", ses camarades d'école et quelques habitants. De l'autre coté le RPG "Dungeon Crawl", qui survient régulièrement lors de la "Dark Hour", où l'on doit explorer des donjons générés aléatoirement sur des dizaines de niveaux et vaincre des Boss.
Les deux notions sont étroitement mélées, car c'est par le renforcement de vos relations avec les autres que vous obtiendrez la force de battre les Ombres et les Démons de minuit. Un astucieux système de cartes de tarot permet de suivre la progression de vos liens sociaux (Social Links). Chaque carte correspond à un archétype d'émotion, de comportement, bref, de personnalités. En votre qualité d'être élu, comme tous les membres du SEES, vous avez la possiblité d'invoquer ses personnalités en combat. Ce qui fait que plus vous serez attentif à votre environnement social dans la "vraie" vie, plus vos cartes de "Persona" gagneront en niveau, et donc plus vos invocations dans la "Dark Hour" seront puissantes.
Graphiquement le jeu propose une 3D bien stylisée, sans le luxe de détails des productions Square ou Level 5, mais avec une vraie "patte". Les persos sont bien croqués, et leur portrait en 2D s'affiche lors de chaque discussion, avec tous les changements d'expressions faciales façon manga. Hors donjon les décors sont assez fournis, mais il n'y a aucun zoom ou possiblité de déplacer la caméra. Dans les zones de combats c'est le contraire, on bouge le point de vue comme bon nous semble, mais l'ensemble du décor est assez dépouillé.
Dans les faits P3 déroule chaque journée selon un rythme immuable, depuis l'arrivée à l'école jusqu'à la sortie des cours, puis du retour au pensionnat jusqu'à l'Heure Sombre. Le jour on suit un cours de littérature, de math ou de physique, on s'inscrit aux différents clubs de l'école (Sports, Délégué de la classe, Art, etc), on rencontre d'autres élèves. Le soir on traîne en ville, on sort dans les bars et les restos, on dépense sa tune dans les boutiques, ou on étudie sagement dans sa chambrette. Ou bien encore on part avec sa troupe explorer le Donjon Tartarus, lieu maléfique en forme de Tour verticale vertigineuse dont chaque niveau est emplit d'Ombres qu'il vous faudra vaincre pour progresser, avec le Boss qui va bien à la fin de chaque section.
On va peu à peu découvrir ses collègues, chacun dévoilant son charactère au fil des conversations et en persévérant, certains deviendront des amis proches.
En cours des événements se déclenchent, des questions des profs qu'il vous faudra soigneusement noter pour pouvoir ensuite passer les examens sans souci. En banlieue vous pourrez visiter le temple local, le centre commercial ou la gare centrale. Pour faire de nouvelles rencontres vous devrez renforcer chacun de vos trois attributs, le Charme, le Courage et le Scolaire ("Academics"), en faisant vos activités quotidiennes. Par exemple passer du temps à la bibliothèque élève votre niveau "Scolaire", chanter dans un Karaoké booste votre Courage, et draguer gentiment un copine de classe à la cafét' augmente votre taux d'hormones, pardon, de Charme.
Tous les jours de nouvelles scénettes dévoilent des protagonistes, l'occasion de découvrir quasiment à chaque fois de nouvelles cartes "Sociales", qui ouvrent l'opportunité de trouver des Invocations de Personnas. Et ce n'est qu'un début, plongeons donc plus avant dans la tour infernale de Tartarus.
Tartarus et les Démons.
Le héros n'a aucune caractéristique définie, mis à part ses trois attributs déjà cités. Son Endurance, sa Force, son Agilité, sa Magie et toutes ses autres compétences lui sont transmises par le Persona qu'il maîtrise, c'est dire l'importance de ses derniers. Seul le héros peut d'ailleurs changer à volonté de Persona, les autres membres du groupe sont limités à une seule invocation qui évolue avec eux. Chaque Invocation donne accès à une liste de sort en rapport avec sa famille "Sociale". Certains des Personas soignent et protégent, d'autres font des dégats physiques en dépensant vos propres HP, d'autres enfin sont spécialisés dans les attaques magiques de feu, de glace d'électricité ou de Lumière grâce à vos points de magie. Les attaques élémentaires sont très importantes dans le jeu, puisqu'après avoir découvert la faiblesse d'un monstre par un "scan", on peut le mettre hors d'état de nuire rapidement en utilisant l'attaque adéquate. Les petits salopios en font d'ailleurs autant avec vous, qui chopez systématiquement les faiblesses de votre Persona.
En combat on ne dirige que le héros, les autres membres sont totalement autonomes si ce n'est une liste limitée d'ordres simples (priorité aux soins, viser une cible, ne rien faire). Vos amis sont plutôt bien gérés, il vous soigne, utilisent leur compétences, mais on reste bien loin des "gambits" de FF12. Les actions restent très classiques, du tour par tour avec les choix suivants : attaque physique, compétences du Persona, utilisation d'item, fuite ou changement de Persona. Mais tous les intervenants feront leur petit commentaire sur l'affrontement en cours, donnant un coté juvénile à l'ensemble.
L'exploration du Donjon unique consiste à trouver la sortie menant au niveau suivant. Guère passionnant je l'avoue, mais chaque étage est relativement bref et contient des ennemis toujours plus surprenants et des coffres à ouvrir de ses mains avides. Heureusement les ennemis sont visibles et on bascule en mode "combat" à leur contact. On peut séparer son groupe pour que chacun parte explorer de son coté dans le niveau (on surveille alors son état de santé et sa position avec le radar).
Les Ombres prennent des formes très originales, objets-mutants, animaux-démons et autres couples-danseurs-fantômes. De plus des notions assez rares sont prises en compte, comme par exemple la fatigue qui fera que vos collègues vous quitteront de leur plein gré lorsqu'ils en auront plein les bottes ! Ou bien une attaque globale de tout le groupe qui se déclenchera lorsque vous aurez mis tous les adversaires en difficulté en exploitant leur faiblesse. On peut aussi acquérir des sorts inédits en possédant plusieurs Persona spécifiques au même moment, à vous de trouver les bonnes combinaisons sachant que le nombre d'Invocations disponible est limité par votre niveau d'expérience.
Les téléporteurs permettant de revenir à l'entrée du Donjon sont de deux types : les premiers ne fonctionnent que pour un aller simple, à chaque étage, les seconds marchent dans les deux sens, et sont disposés généralement juste avant un Boss (histoire de revenir sauvegarder à l'entrée avant de remonter exploser le Patron). L'entrée de Tartarus contient aussi une porte menant au "Velvet Room", endroit mystique dans lequel le joueur pourra obtenir diverses petites missions et, plus important, fusionner ses Personas pour en découvrir de plus puissants. Le joueur assidu va donc passer des heures à trouver LA fusion ultime qui lui fera découvrir LE persona qui déchire avec des sorts de la mort. Une fois de plus l'importance des cartes du "Social Link" est grande, puisque vos Personas ainsi fusionés gagneront de gros bonus d'XP grâce à elles.
La "SEES" Academie, déconseillée à "Famille de France".
Le déroulement du jeu suit le calendrier scolaire Japonais, vacances et périodes d'examens comprises. Le grand intérêt du système de découpage de chaque journée est d'offrir des choix cruciaux à tout instant. Toutes les questions existentielles que l'on se pose lorsqu'on est étudiant sont passée en revue : dois-je dormir en cours ou me forcer à écouter ? Vais-je rejoindre l'atelier Couture ou l'équipe de natation ? Que conseiller à un ami qui nous avoue sa flamme pour une prof ? Que faire le dimanche, rejoindre un pote adepte de course à pied ou jouer au MMORPG avec une amie virtuelle ? Pourquoi faut-il être orphelin pour être le héros d'un RPG Japonais ? La réponse est que toute notre vie n'est qu'une suite de choix, inconscients ou non.
Il existe plus de vingt cartes de "Social Link" à découvrir, avec pour chacune d'entre elles plusieurs Personas, qui chacun pourront être fusionnés pour donner de nouvelles invocations. Voila qui donnera le tournis à l'amateur. La durée de vie s'en trouve allongée puisqu'un joueur ne pourra en aucun cas tout voir lors de sa première partie.
Sous son apparente simplicité et le peu de lieux disponibles, Persona 3 est un jeu riche et profond qui offre à la fois une aventure intéressante et un système de combat d'un niveau honnête. Les aventuriers du SEES sont attachants, même s'ils rejoignent les archétypes traditionnels du genre. Le jeune Junpei est le fonceur-dragueur de l'équipe, Yukari est la bonne copine au caractère bien trempé, Akihiro le beau gosse ambitieux, on peut continuer comme cela avec tout le "chara-design" de P3. Mais quel style ! Il faut voir notre héros déambuler les mains dans les poches, l'air totalement détaché de tout ce qui l'entoure. Ca nous change des "monsieur-je-sais-tout".
Et puis abordons le sujet qui fâche, la mise en scène de l'invocation des Personas. Lors de chaque bataille les héros ont recours à un ustensile particulier pour invoquer leur Persona, un "Evoker" qui prend la forme d'une arme de poing. On voit distinctement les persos pointer leur révolver à leur tête, pour se tirer "virtuellement" une balle et faire "sortir" l'invocation représentant la nouvelle personnalité endossée. En clair, les membres du SEES se "suicident" à tour de bras. Le geste, sorti de son contexte, peut être choquant. L'amalgame sera vite fait et exploité par les détracteurs habituels (émissions de type "Ca se discute" ou "Le droit de savoir"), le jeu vidéo, ce terrible fléau qui abruti et corromp notre jeunesse. Rappelons que Persona 3 s'adresse aux joueurs matures (la version US est interdite aux moins de 17 ans) et que son scénario place les protagonistes dans un univers appartenant au genre "Fantastique". Pas de panique donc, amis des média, vous pouvez continuer à vendre du temps de cerveau à vos annonceurs et nous foutre la paix ;-)
Shin Megami Tensei: Persona 3 appartient à la race des jeux uniques, mélant adroitement plusieurs genres du RPG et apportant ses propres nouveautés pour offrir au joueur une expérience dont il se souviendra longtemps. Un jeu qui compte dans la ludothèque pourtant déjà immense de l'antique PS2, et qui prouve qu'on n'a pas nécessairement besoin de dizaines de Gigas d'octets pour faire un bon jeu. Evidemment le jeu possède ses limites techniques à cause du support : temps de chargement un tantinet longuets et décors statiques. Mais en l'absence d'une vraie concurrence coté Next-gen -ce qui devrait changer dès cette fin d'année tout de même-, P3 est suffisament original et prenant pour tenir la dragée haute au "Full HD". C'est probablement le dernier de son espèce, possesseurs de PS2, profitez-en !
Jeu fini:
Comme la majorité des derniers RPG sortis sur PS2, Persona 3 offre une aventure à la durée de vie bien conséquente. Il faut en effet compter plus de 80 heures pour en faire le tour, et poursuivre l'histoire avec le tout nouveau add-on publié récemment en version US, Persona 3 FES. Une histoire aussi longue ne va pas sans d'inévitables longueurs, mais dans l'ensemble P3 offre suffisament de rebondissements, de personnages et d'idées dans son gameplay sagement disséminés pour que l'amateur soit pleinement contenté. Pour le fan, impossible de réaliser toutes les fusions de Persona mythiques (songez que dans la dernière partie de l'aventure, on peut effectuer des fusions de 6 Persona simultanément !). A chaque nouvelle découverte en la matière on exibe fièrement son gros stremon pour tester ses capacités. Mon compteur de découvertes n'a atteint que 78% après 85 heures de jeu. Pour le combat final une équipe de niveau 75+ est requise, avec une bonne gestion tactique (donner les bons ordres au bon moment) et du sang froid lorsqu'il vous faut compter sur vos coéquipiers pour vous soigner (rappelons que lors des combats, le joueur dirige seulement le héros). Un scénar vraiment original, des acteurs attachants qui vous obligeront à faire des choix cornéliens (impossible de "conclure" avec toutes les filles du jeu en une seule partie ;-), une leçon de vie allant plus loin que le triomphe du Bien sur le Mal, une très large dose de "dungeon crawling" qui vous vaccinera pour quelques mois (250 niveaux dans Tartarus), voila la recette du dernier chef d'oeuvre sur PS2.
Technique 8/10
Style RPG "Social"
Editeur / Langue Atlus / Import USA
Infos 1 DVD / 1 Player / Memory Card 67 Kb / Digital-Analog Control / Vibration Function
L'Heure Sombre a sonné.
Cela fait déjà plusieurs mois que les derniers Hits RPG ont atteint les rivages de notre vieille amie la PS2. Quelques Boss annexes traînent encore de çi de là dans mon FF12 et consorts, mais pour tout dire je commençais à envisager sérieusement le passage à la nouvelle génération de consoles. Il aura fallu que le Studio Atlus débarque en ce mois d'Août humide avec son "Shin Megami Tensai: Persona 3" (P3 pour les fainéants) version US pour me faire rallumer mamie PS2 avec enthousiasme. Pourquoi succomber une nouvelle fois à l'appel du old school, me direz-vous, alors que quelques RPG pointent enfin le bout de leur DVD sur Next-Gen ? Justement parce que sous ses airs de RPG Japonais traditionnel, Persona 3 cache moult surprises rafraichissantes.
Ca commence avec une présentation résolument actuelle : Intro vidéo-clipesque (les protagonistes prennent des poses comme des mannequins de mode), menus avec des animations chiadées façon MTV sur une musique J-Pop, cinématiques en animé moderne, et messages philosophiques subliminaux (en français dans le texte, "Je pense, donc je suis") ! P3 est donc le jeu "tendance" du moment sur une console pourtant complètement dépassée technologiquement parlant.
L'univers du jeu est contemporain, loin des mondes médiévaux ou futuristes qu'on nous propose habituellement. Et le personnage incarné, un étudiant japonais, est un archétype auquel chacun pourra s'identifier assez facilement si on excepte son souci capillaire (il a les cheveux couleur "bleu-mémé", le pauvre). Notre héros entre dans la grande tradition nippone du "muet sans patronyme", dont chaque réponse qu'il donne est contrôlée par le joueur. Un garçon qui ne prendra aucune initiative et laissera donc le joueur contrôler pleinement son destin, dans la limite du scénario prévu par les auteurs, évidemment.
Nous sommes en 2009, dans la ville de Port Island, au Japon. Un étudiant orphelin et mutique découvre sa nouvelle université en revenant dans cette cité qu'il quitta dix ans plus tôt. Dès son arrivée les choses se détraquent sérieusement, puisqu'à l'heure fatidique de minuit pile, la "Dark Hour", le monde se fige autour de lui et les quelques badauds présents se transmutent en cercueils lugubres ! Qu'importe pour notre ami le jeune, qui semble habitué à sa dose d'horreur quotidienne et traverse nonchalemment ce cimetierre ambulant (le joueur le soupçonne alors d'être un spectateur assidu de télé-réalité, qu'aucun vide intellectuel intersidéral ne viendra perturber). Quelle force de charactère ! Il se dirige tranquillement vers sa pension dans laquelle d'autres rencontres surprenantes l'attendent, qui vont le mener à intégrer une équipe de chasseurs de fantômes nommée "SEES", les célèbres inconnus "Specialized Extracurricular Execution Squad" (fallait le trouver, celui-là !). La menace est grande, mais comme d'hab vous êtes là pour faire le sale boulot.
Ceci marque le début d'une aventure originale, ancrée dans le présent, qui assure de ne croiser aucun guerrier ni princesse, aucun vaisseau spatial ni robot géant. Voila qui est rafraichissant dans l'univers du RPG en général et Japonais en particulier.
Cocktail sucré/salé.
Le principe de base de Persona 3 est un mix réussi entre deux genres pourtant généralement opposés. D'un coté le jeu d'aventure, dont le but est de vivre sa vie d'étudiant en créant du lien social avec ses amis du "SEES", ses camarades d'école et quelques habitants. De l'autre coté le RPG "Dungeon Crawl", qui survient régulièrement lors de la "Dark Hour", où l'on doit explorer des donjons générés aléatoirement sur des dizaines de niveaux et vaincre des Boss.
Les deux notions sont étroitement mélées, car c'est par le renforcement de vos relations avec les autres que vous obtiendrez la force de battre les Ombres et les Démons de minuit. Un astucieux système de cartes de tarot permet de suivre la progression de vos liens sociaux (Social Links). Chaque carte correspond à un archétype d'émotion, de comportement, bref, de personnalités. En votre qualité d'être élu, comme tous les membres du SEES, vous avez la possiblité d'invoquer ses personnalités en combat. Ce qui fait que plus vous serez attentif à votre environnement social dans la "vraie" vie, plus vos cartes de "Persona" gagneront en niveau, et donc plus vos invocations dans la "Dark Hour" seront puissantes.
Graphiquement le jeu propose une 3D bien stylisée, sans le luxe de détails des productions Square ou Level 5, mais avec une vraie "patte". Les persos sont bien croqués, et leur portrait en 2D s'affiche lors de chaque discussion, avec tous les changements d'expressions faciales façon manga. Hors donjon les décors sont assez fournis, mais il n'y a aucun zoom ou possiblité de déplacer la caméra. Dans les zones de combats c'est le contraire, on bouge le point de vue comme bon nous semble, mais l'ensemble du décor est assez dépouillé.
Dans les faits P3 déroule chaque journée selon un rythme immuable, depuis l'arrivée à l'école jusqu'à la sortie des cours, puis du retour au pensionnat jusqu'à l'Heure Sombre. Le jour on suit un cours de littérature, de math ou de physique, on s'inscrit aux différents clubs de l'école (Sports, Délégué de la classe, Art, etc), on rencontre d'autres élèves. Le soir on traîne en ville, on sort dans les bars et les restos, on dépense sa tune dans les boutiques, ou on étudie sagement dans sa chambrette. Ou bien encore on part avec sa troupe explorer le Donjon Tartarus, lieu maléfique en forme de Tour verticale vertigineuse dont chaque niveau est emplit d'Ombres qu'il vous faudra vaincre pour progresser, avec le Boss qui va bien à la fin de chaque section.
On va peu à peu découvrir ses collègues, chacun dévoilant son charactère au fil des conversations et en persévérant, certains deviendront des amis proches.
En cours des événements se déclenchent, des questions des profs qu'il vous faudra soigneusement noter pour pouvoir ensuite passer les examens sans souci. En banlieue vous pourrez visiter le temple local, le centre commercial ou la gare centrale. Pour faire de nouvelles rencontres vous devrez renforcer chacun de vos trois attributs, le Charme, le Courage et le Scolaire ("Academics"), en faisant vos activités quotidiennes. Par exemple passer du temps à la bibliothèque élève votre niveau "Scolaire", chanter dans un Karaoké booste votre Courage, et draguer gentiment un copine de classe à la cafét' augmente votre taux d'hormones, pardon, de Charme.
Tous les jours de nouvelles scénettes dévoilent des protagonistes, l'occasion de découvrir quasiment à chaque fois de nouvelles cartes "Sociales", qui ouvrent l'opportunité de trouver des Invocations de Personnas. Et ce n'est qu'un début, plongeons donc plus avant dans la tour infernale de Tartarus.
Tartarus et les Démons.
Le héros n'a aucune caractéristique définie, mis à part ses trois attributs déjà cités. Son Endurance, sa Force, son Agilité, sa Magie et toutes ses autres compétences lui sont transmises par le Persona qu'il maîtrise, c'est dire l'importance de ses derniers. Seul le héros peut d'ailleurs changer à volonté de Persona, les autres membres du groupe sont limités à une seule invocation qui évolue avec eux. Chaque Invocation donne accès à une liste de sort en rapport avec sa famille "Sociale". Certains des Personas soignent et protégent, d'autres font des dégats physiques en dépensant vos propres HP, d'autres enfin sont spécialisés dans les attaques magiques de feu, de glace d'électricité ou de Lumière grâce à vos points de magie. Les attaques élémentaires sont très importantes dans le jeu, puisqu'après avoir découvert la faiblesse d'un monstre par un "scan", on peut le mettre hors d'état de nuire rapidement en utilisant l'attaque adéquate. Les petits salopios en font d'ailleurs autant avec vous, qui chopez systématiquement les faiblesses de votre Persona.
En combat on ne dirige que le héros, les autres membres sont totalement autonomes si ce n'est une liste limitée d'ordres simples (priorité aux soins, viser une cible, ne rien faire). Vos amis sont plutôt bien gérés, il vous soigne, utilisent leur compétences, mais on reste bien loin des "gambits" de FF12. Les actions restent très classiques, du tour par tour avec les choix suivants : attaque physique, compétences du Persona, utilisation d'item, fuite ou changement de Persona. Mais tous les intervenants feront leur petit commentaire sur l'affrontement en cours, donnant un coté juvénile à l'ensemble.
L'exploration du Donjon unique consiste à trouver la sortie menant au niveau suivant. Guère passionnant je l'avoue, mais chaque étage est relativement bref et contient des ennemis toujours plus surprenants et des coffres à ouvrir de ses mains avides. Heureusement les ennemis sont visibles et on bascule en mode "combat" à leur contact. On peut séparer son groupe pour que chacun parte explorer de son coté dans le niveau (on surveille alors son état de santé et sa position avec le radar).
Les Ombres prennent des formes très originales, objets-mutants, animaux-démons et autres couples-danseurs-fantômes. De plus des notions assez rares sont prises en compte, comme par exemple la fatigue qui fera que vos collègues vous quitteront de leur plein gré lorsqu'ils en auront plein les bottes ! Ou bien une attaque globale de tout le groupe qui se déclenchera lorsque vous aurez mis tous les adversaires en difficulté en exploitant leur faiblesse. On peut aussi acquérir des sorts inédits en possédant plusieurs Persona spécifiques au même moment, à vous de trouver les bonnes combinaisons sachant que le nombre d'Invocations disponible est limité par votre niveau d'expérience.
Les téléporteurs permettant de revenir à l'entrée du Donjon sont de deux types : les premiers ne fonctionnent que pour un aller simple, à chaque étage, les seconds marchent dans les deux sens, et sont disposés généralement juste avant un Boss (histoire de revenir sauvegarder à l'entrée avant de remonter exploser le Patron). L'entrée de Tartarus contient aussi une porte menant au "Velvet Room", endroit mystique dans lequel le joueur pourra obtenir diverses petites missions et, plus important, fusionner ses Personas pour en découvrir de plus puissants. Le joueur assidu va donc passer des heures à trouver LA fusion ultime qui lui fera découvrir LE persona qui déchire avec des sorts de la mort. Une fois de plus l'importance des cartes du "Social Link" est grande, puisque vos Personas ainsi fusionés gagneront de gros bonus d'XP grâce à elles.
La "SEES" Academie, déconseillée à "Famille de France".
Le déroulement du jeu suit le calendrier scolaire Japonais, vacances et périodes d'examens comprises. Le grand intérêt du système de découpage de chaque journée est d'offrir des choix cruciaux à tout instant. Toutes les questions existentielles que l'on se pose lorsqu'on est étudiant sont passée en revue : dois-je dormir en cours ou me forcer à écouter ? Vais-je rejoindre l'atelier Couture ou l'équipe de natation ? Que conseiller à un ami qui nous avoue sa flamme pour une prof ? Que faire le dimanche, rejoindre un pote adepte de course à pied ou jouer au MMORPG avec une amie virtuelle ? Pourquoi faut-il être orphelin pour être le héros d'un RPG Japonais ? La réponse est que toute notre vie n'est qu'une suite de choix, inconscients ou non.
Il existe plus de vingt cartes de "Social Link" à découvrir, avec pour chacune d'entre elles plusieurs Personas, qui chacun pourront être fusionnés pour donner de nouvelles invocations. Voila qui donnera le tournis à l'amateur. La durée de vie s'en trouve allongée puisqu'un joueur ne pourra en aucun cas tout voir lors de sa première partie.
Sous son apparente simplicité et le peu de lieux disponibles, Persona 3 est un jeu riche et profond qui offre à la fois une aventure intéressante et un système de combat d'un niveau honnête. Les aventuriers du SEES sont attachants, même s'ils rejoignent les archétypes traditionnels du genre. Le jeune Junpei est le fonceur-dragueur de l'équipe, Yukari est la bonne copine au caractère bien trempé, Akihiro le beau gosse ambitieux, on peut continuer comme cela avec tout le "chara-design" de P3. Mais quel style ! Il faut voir notre héros déambuler les mains dans les poches, l'air totalement détaché de tout ce qui l'entoure. Ca nous change des "monsieur-je-sais-tout".
Et puis abordons le sujet qui fâche, la mise en scène de l'invocation des Personas. Lors de chaque bataille les héros ont recours à un ustensile particulier pour invoquer leur Persona, un "Evoker" qui prend la forme d'une arme de poing. On voit distinctement les persos pointer leur révolver à leur tête, pour se tirer "virtuellement" une balle et faire "sortir" l'invocation représentant la nouvelle personnalité endossée. En clair, les membres du SEES se "suicident" à tour de bras. Le geste, sorti de son contexte, peut être choquant. L'amalgame sera vite fait et exploité par les détracteurs habituels (émissions de type "Ca se discute" ou "Le droit de savoir"), le jeu vidéo, ce terrible fléau qui abruti et corromp notre jeunesse. Rappelons que Persona 3 s'adresse aux joueurs matures (la version US est interdite aux moins de 17 ans) et que son scénario place les protagonistes dans un univers appartenant au genre "Fantastique". Pas de panique donc, amis des média, vous pouvez continuer à vendre du temps de cerveau à vos annonceurs et nous foutre la paix ;-)
Shin Megami Tensei: Persona 3 appartient à la race des jeux uniques, mélant adroitement plusieurs genres du RPG et apportant ses propres nouveautés pour offrir au joueur une expérience dont il se souviendra longtemps. Un jeu qui compte dans la ludothèque pourtant déjà immense de l'antique PS2, et qui prouve qu'on n'a pas nécessairement besoin de dizaines de Gigas d'octets pour faire un bon jeu. Evidemment le jeu possède ses limites techniques à cause du support : temps de chargement un tantinet longuets et décors statiques. Mais en l'absence d'une vraie concurrence coté Next-gen -ce qui devrait changer dès cette fin d'année tout de même-, P3 est suffisament original et prenant pour tenir la dragée haute au "Full HD". C'est probablement le dernier de son espèce, possesseurs de PS2, profitez-en !
Jeu fini:
Comme la majorité des derniers RPG sortis sur PS2, Persona 3 offre une aventure à la durée de vie bien conséquente. Il faut en effet compter plus de 80 heures pour en faire le tour, et poursuivre l'histoire avec le tout nouveau add-on publié récemment en version US, Persona 3 FES. Une histoire aussi longue ne va pas sans d'inévitables longueurs, mais dans l'ensemble P3 offre suffisament de rebondissements, de personnages et d'idées dans son gameplay sagement disséminés pour que l'amateur soit pleinement contenté. Pour le fan, impossible de réaliser toutes les fusions de Persona mythiques (songez que dans la dernière partie de l'aventure, on peut effectuer des fusions de 6 Persona simultanément !). A chaque nouvelle découverte en la matière on exibe fièrement son gros stremon pour tester ses capacités. Mon compteur de découvertes n'a atteint que 78% après 85 heures de jeu. Pour le combat final une équipe de niveau 75+ est requise, avec une bonne gestion tactique (donner les bons ordres au bon moment) et du sang froid lorsqu'il vous faut compter sur vos coéquipiers pour vous soigner (rappelons que lors des combats, le joueur dirige seulement le héros). Un scénar vraiment original, des acteurs attachants qui vous obligeront à faire des choix cornéliens (impossible de "conclure" avec toutes les filles du jeu en une seule partie ;-), une leçon de vie allant plus loin que le triomphe du Bien sur le Mal, une très large dose de "dungeon crawling" qui vous vaccinera pour quelques mois (250 niveaux dans Tartarus), voila la recette du dernier chef d'oeuvre sur PS2.
vendredi 29 juin 2007
Le Cycle d'Elric (Michael Moorcock)
Prince déchu d'une civilisation en déclin où s'affrontent les divinités de la Loi et du Chaos, voici le destin tourmenté d'Elric : sa lutte pour regagner son trône usurpé par son cousin Yirkoon, son combat psychique contre la domination de son épée maudite Stormbringer, sa recherche continuelle de Cymoril son amour perdu, ses voyages dans le multivers.
Recueil contenant l'intégrale des nouvelles composant le "Cycle d'Elric".
L'univers d'Elric, créé dans les années 70, est avant tout conçu en réaction aux poncifs du genre heroïc-fantasy popularisé par Tolkien et ses suivants. Là où les héros des mondes médiévaux imaginaires sont de sains chevaliers, de gentils hobbits ou des barbares surgonflés aux destinées merveilleuses, Moorcock propose de suivre un sorcier noble peu aimable, héritier d'une longue lignée d'Empereurs d'un peuple décadent. Plutôt que de mettre son épée au service de la veuve et de l'orphelin, Elric doit constamment lutter contre celle-ci, possédée par un puissant démon réclamant toujours plus de victimes pour régénérer son propriétaire. Une oeuvre originale étoffée pendant vingt ans par son auteur, dont le style classique sied à merveille à l'ambiance de contes pour adultes dépeinte au fil des aventures de l'albinos neurasthénique. Qu'il décrive la déliquescence d'une société en fin de règne ou la vigueur d'un nouveau monde naissant, Michael Moorcock nous tient en haleine.
Recueil contenant l'intégrale des nouvelles composant le "Cycle d'Elric".
La Forteresse de la Perle
Le Navigateur sur les mers du destin
Elric le Nécromancien
La Sorcière dormante
La Revanche de la Rose
L'Épée Noire
Le Dernier Enchantement
Stormbringer
Elric à la fin des temps
L'univers d'Elric, créé dans les années 70, est avant tout conçu en réaction aux poncifs du genre heroïc-fantasy popularisé par Tolkien et ses suivants. Là où les héros des mondes médiévaux imaginaires sont de sains chevaliers, de gentils hobbits ou des barbares surgonflés aux destinées merveilleuses, Moorcock propose de suivre un sorcier noble peu aimable, héritier d'une longue lignée d'Empereurs d'un peuple décadent. Plutôt que de mettre son épée au service de la veuve et de l'orphelin, Elric doit constamment lutter contre celle-ci, possédée par un puissant démon réclamant toujours plus de victimes pour régénérer son propriétaire. Une oeuvre originale étoffée pendant vingt ans par son auteur, dont le style classique sied à merveille à l'ambiance de contes pour adultes dépeinte au fil des aventures de l'albinos neurasthénique. Qu'il décrive la déliquescence d'une société en fin de règne ou la vigueur d'un nouveau monde naissant, Michael Moorcock nous tient en haleine.
jeudi 14 juin 2007
Avida
(2006 - Réalisé par G. Kervern / B. Delépine) ***
Un sourd-muet captif d'un milliardaire s'échappe un jour de sa cabane-prison. Il part alors dans une quête connu de lui seul qui lui fera rencontrer des personnages hors-norme, dont un gardien de zoo camé projetant de kidnapper le caniche d'une riche américaine obèse.
Plus encore que leur précédent film, Aaltra, le nouvel OFNI (Objet Filmique Non Identifiable) des compères Kervern/Delépine est une œuvre déconstruite, exigeante, dont le noir et blanc granuleux laisse le spectateur interloqué devant de longs plans fixes mystérieux. Une succession de tableaux qui ne font sens qu'à la toute fin du film, lorsque l'on révèle la motivation du personnage principal. On peut alors revoir l'ensemble et saisir les gestes de Gustave, les rôles de chacun des acteurs hallucinés, et apprécier le message donné en fin de générique. Cependant on n'évite pas certains clichés lourdaux, la frêle africaine venant rendre sa chips à l'énorme américaine, la séquence "calins" avec des handicapés mentaux, et certaines auto-références obscures (l'hommage à Topor, le peuple des Armoires).
Mais en vérité il y a suffisament d'idées étonnantes pour satisfaire l'amateur de films "différents". Déjà il y a l'intrigue, bourrée d'ellipses, impossible à comprendre dès la première vision. On se pose plein de questions, parfois on se marre, souvent on reste dubitatif. Les interventions de "guests" prestigieux (Arrabal, Dupontel, Chabrol) donnent les rares moments vraiment comiques du film, avec aussi l'ami Delépine qui se scotche la tronche (pour échapper au jugement divin car "Dieu reconnaitra les siens" :) et se shoote à coup de carabine chargée à la kétamine ! Une curiosité aussi déconcertante que de l'art abstrait, pour sûr.
Un sourd-muet captif d'un milliardaire s'échappe un jour de sa cabane-prison. Il part alors dans une quête connu de lui seul qui lui fera rencontrer des personnages hors-norme, dont un gardien de zoo camé projetant de kidnapper le caniche d'une riche américaine obèse.
Plus encore que leur précédent film, Aaltra, le nouvel OFNI (Objet Filmique Non Identifiable) des compères Kervern/Delépine est une œuvre déconstruite, exigeante, dont le noir et blanc granuleux laisse le spectateur interloqué devant de longs plans fixes mystérieux. Une succession de tableaux qui ne font sens qu'à la toute fin du film, lorsque l'on révèle la motivation du personnage principal. On peut alors revoir l'ensemble et saisir les gestes de Gustave, les rôles de chacun des acteurs hallucinés, et apprécier le message donné en fin de générique. Cependant on n'évite pas certains clichés lourdaux, la frêle africaine venant rendre sa chips à l'énorme américaine, la séquence "calins" avec des handicapés mentaux, et certaines auto-références obscures (l'hommage à Topor, le peuple des Armoires).
Mais en vérité il y a suffisament d'idées étonnantes pour satisfaire l'amateur de films "différents". Déjà il y a l'intrigue, bourrée d'ellipses, impossible à comprendre dès la première vision. On se pose plein de questions, parfois on se marre, souvent on reste dubitatif. Les interventions de "guests" prestigieux (Arrabal, Dupontel, Chabrol) donnent les rares moments vraiment comiques du film, avec aussi l'ami Delépine qui se scotche la tronche (pour échapper au jugement divin car "Dieu reconnaitra les siens" :) et se shoote à coup de carabine chargée à la kétamine ! Une curiosité aussi déconcertante que de l'art abstrait, pour sûr.
vendredi 25 mai 2007
Thank you for smoking
(2005 - Réalisé par J. Reitman) *****
Nick Naylor est le talentueux porte-parole des Cigarettiers aux USA. Son travail, d'un cynisme absolu, consiste a promouvoir le puissant lobby du tabac devant les médias et faire face en toute circonstance. Mais le challenge le plus périlleux pour Nick est de gagner le respect de son fils de 12 ans.
Charge à la fois musclée et subtile contre quelques uns des plus puissants lobbies du monde moderne, Thank you for Smoking fait mouche car il n'oublie pas la règle essentielle des films de "dénonce" réussis : l'humour. L'ironie bien maniée fait passer une histoire qui aurait pu n'être qu'une suite d'enfonçage de portes ouvertes. Ici on analyse la mécanique commerciale imparable et la rhétorique redoutable utilisées par les industries qui distribuent des produits dangereux pour la santé, quotidiennement et en toute légalité. La force du film vient aussi du fait qu'il n'épargne personne (Médias, Hollywood, etc) et présente des opposants aussi féroces que le camp des "méchants", lobbyistes, militants et profiteurs de tous bords en prennent pour leur grade. Ainsi un Sénateur du Vermont qui veut durcir la loi encadrant la vente d'alcool se voit demander pourquoi on ne ferait pas de même pour le Cheddar, responsable de problèmes de santé et produit justement dans le Vermont. Ces contre-arguments cyniques pullulent dans le film, et culminent lors des scènes mémorables où les trois représentants des MOD (Merchants of Death) se réunissent au Pub. Le cirque juridico-médiatique permanent est contrebalancé intelligemment par la relation père-fils, traitée avec le même souci d'éviter les clichés manichéens. Immoral et sans remords, Nick est le produit condensé du libéralisme forcené triomphant.
mercredi 2 mai 2007
Fahrenheit 9-11
(2004 - Réalisé par M. Moore) **** (2 DVD)
Documentaire retraçant le parcours présidentiel de George W. Bush depuis son élection volée en l'an 2000 jusqu'à l'invasion de l'Iraq trois ans plus tard. Michael Moore s'en prend au président Bush avec une suite d'images d'archives, d'happenings, de témoignages et de documents. Une leçon indispensable pour mieux comprendre l'après 11 septembre.
Après s'être brillamment attaqué aux grands patrons américains (Roger & Me, The Big One) et au lobby des armes aux USA (Bowling for Columbine), M. Moore utilise les armes de ses détracteurs pour démonter toutes les magouilles de Bush et de son entourage. Oui, il s'agit bien d'un documentaire-spectacle, avec son lot d'exagérations (images idylliques de l'Iraq d'Hussein) et de raccourcis. Mais Moore montre aussi des faits édifiants qu'on ne peut nier : la mascarade de l'élection présidentielle de 2000, les premiers mois minables de Bush à la maison blanche, son absence totale de réaction lors des attentats (la séquence de la maternelle), son entourage douteux (Sociétés d'Armement ou de Pétrole). Les exemples peuvent se multiplier à l'infini. Tout cela nous mène à la farce du "Patriot act" puis aux aveux terribles du clan Bush : les armes de destruction massive n'existent pas.
La seconde partie du doc appuie sur les soldats US morts en Iraq, un rien larmoyant mais indispensable face à la propagande de type "Fox News". Fahrenheit 9/11 s'en prend aux connivences entre médias et pouvoir : le "1984" d'Orwell appliqué à la lettre et dont on a vu les effets en France lors des dernières élections (effacer le passé, maintenir le peuple dans un état permanent d'insécurité par la guerre, répéter un mensonge pour qu'il devienne une vérité). Mais la triste conclusion de toute cette démonstration est malheureusement tombée en novembre 2004 : Bush réélu. La réponse de Moore dans les bonus accompagnant le DVD ? la liste des centaines de soldats américains morts en Iraq.
Documentaire retraçant le parcours présidentiel de George W. Bush depuis son élection volée en l'an 2000 jusqu'à l'invasion de l'Iraq trois ans plus tard. Michael Moore s'en prend au président Bush avec une suite d'images d'archives, d'happenings, de témoignages et de documents. Une leçon indispensable pour mieux comprendre l'après 11 septembre.
Après s'être brillamment attaqué aux grands patrons américains (Roger & Me, The Big One) et au lobby des armes aux USA (Bowling for Columbine), M. Moore utilise les armes de ses détracteurs pour démonter toutes les magouilles de Bush et de son entourage. Oui, il s'agit bien d'un documentaire-spectacle, avec son lot d'exagérations (images idylliques de l'Iraq d'Hussein) et de raccourcis. Mais Moore montre aussi des faits édifiants qu'on ne peut nier : la mascarade de l'élection présidentielle de 2000, les premiers mois minables de Bush à la maison blanche, son absence totale de réaction lors des attentats (la séquence de la maternelle), son entourage douteux (Sociétés d'Armement ou de Pétrole). Les exemples peuvent se multiplier à l'infini. Tout cela nous mène à la farce du "Patriot act" puis aux aveux terribles du clan Bush : les armes de destruction massive n'existent pas.
La seconde partie du doc appuie sur les soldats US morts en Iraq, un rien larmoyant mais indispensable face à la propagande de type "Fox News". Fahrenheit 9/11 s'en prend aux connivences entre médias et pouvoir : le "1984" d'Orwell appliqué à la lettre et dont on a vu les effets en France lors des dernières élections (effacer le passé, maintenir le peuple dans un état permanent d'insécurité par la guerre, répéter un mensonge pour qu'il devienne une vérité). Mais la triste conclusion de toute cette démonstration est malheureusement tombée en novembre 2004 : Bush réélu. La réponse de Moore dans les bonus accompagnant le DVD ? la liste des centaines de soldats américains morts en Iraq.
samedi 31 mars 2007
GOD OF WAR II
Fun 9/10
Technique 9/10
Style Action Plateforme
Editeur / Langue SEA / Import USA
Infos 1 DVD (double couche) / 1 Player / Memory Card 130 Kb / Analog Control / Vibration Function
L'éphémère beauté d'une gerbe de sang jaillissant d'une tête tranchée.
La Grèce antique, ce n'est pas que l'invention de la philosophie, de la conscience politique et de la littérature mythologique. C'est avant tout, chaque historien compétent vous le dira, la naissance d'un mémorable jeu d'action sur la PlayStation 2. "God of War" c'était de l'action brutale non-stop avec Kratos, un héros sévèrement burné. Surnommé "Le désanusseur de Montargis", ce charismatique psychopathe vivait une aventure mouvementée lors de son arrivée en 2004 sur une PS2 alors au faîte de sa gloire. Personnage maudit, traînant un très mauvais karma et se mettant à dos des divinités par paquets de douze, Krikri-la-poisse terminait son odyssée vengeresse en acquérant son statut de Dieu Ultime de la Baston en lieu et place d'Ares (avec en prime une carte de membre de l'Olympe lui donnant droit à 50% de réduc' à la cantoche).
Aujourd'hui le destin du guerrier Spartiate va de nouveau être chamboulé. Faut dire qu'il s'emmerde ferme sur le mont Olympe, ils n'ont même pas Internet pour jouer à World of Warcraft ! Notre Kratounet, en sa qualité de Dieu de la Guerre, tue le temps en rasant des villes entières, à l'aide de ses armées humaines. Comme c'est un grand farceur il descend lui-même sur le champ de bataille, prenant la forme d'un titan. Kratos est content, il tue des gens, c'est son passe-temps. Mais alors qu'il détruit méthodiquement la cité de Rhodes, ses collègues de boulot lui tendent un piège machiavélique, profitant de son incarnation terrestre temporaire pour lui retirer subitement tous ses pouvoirs. Sale temps pour Krikri, fini les primes d'heures sup' divines et les RTT avec Aphrodite la Déesse de l'Amour, le voila redevenu fragile mortel.
Et comme Kratos continue à n'en faire qu'à sa tête et réussi à mettre minable le colosse de Rhodes chargé de l'éliminer, Zeus se met en pétard : il banni aux enfers son ex-meilleur pote. Le commencement d'une épopée grandiose pour notre musculeux grand chauve...
God Of War II n'est qu'une suite, mais boostée aux amphétamines. Tous les éléments de gameplay ont été repris et amplifiés, les graphismes 3D et de synthèse sublimés, le rythme galvanisé. Evidemment cela reste de l'action-plateforme somme toute assez basique, sur une console désormais old-school. Mais avec ce petit supplément de savoir-faire, cette maîtrise de la mise en scène, les auteurs nous poussent constamment à progresser pour voir ce qu'ils nous ont réservé. On retrouve notre héros en vue à la 3e personne, avec une caméra non gérée par le joueur mais qui suit toujours l'action, s'éloignant lors des affrontements de masse, s'approchant des protagonistes lors des spectaculaires séquences de coups spéciaux. Le principe est toujours le même, avancer malgré les hordes de monstres qui vous tombent sur le coin de la tronche, pilloner les boutons d'attaque pour massacrer la piétaille et trouver les points faibles des ennemis balaises pour déclencher et enchaîner les attaques qui font mal. De la charcuterie, oui, mais de la boucherie fine !
La douce mélodie des râles ennemis.
Une fois perdu ses attributs divins, Kratos devra reconquérir une à une toutes ses armes et techniques. On commence avec les lames d'Athena, deux coutelas maintenus aux bras par des chaînes extensibles. Aussi nommées "Gillette", la première lame entaille la chair et la seconde tranche le membre avant qu'il ne se rétracte, ces "Athena's Blade" constituent l'armement principal du héros. Viennent ensuite un arc magique, indispensable pour se débarrasser des archers hors de portée, une masse gigantesque -plus haute que Kratos- qui permet de faire le ménage rapidement en la faisant tournoyer comme un lanceur de marteau, et enfin une lance cracheuse d'éclairs assez redoutable face aux ennemis volants. Pour l'ultime arme obtenue en toute fin de partie, je vous laisse le plaisir de la découverte. Le maniement devient instinctif en quelques minutes : deux boutons pour frapper, un pour saisir et le dernier pour sauter. Les gachettes servent à parer ou utiliser la magie. Les sticks analogiques servent aux déplacements (course et roulades).
Chaque cible abattue relâche des orbes rouges que l'on peut accumuler comme des points d'expérience. On en trouve aussi dans les coffres, ainsi que des recharges d'énergie vitale ou magique. Au joueur de dépenser l'expérience engrangée pour acquérir de nouveaux mouvements d'attaque toujours plus dévastateurs. Les rencontres alternent bourrinages frénétiques et affrontements plus subtils où l'on devra s'approcher et saisir les monstres, puis suivre les instructions apparaissant brièvement à l'écran pour leur faire la misère. Et là, c'est la Fiesta Del Slipo ! On attrape la victime à la manière d'un lutteur, on se contortionne autour de lui pour le paralyser, avant le coup final qui lui explose littéralement la ganache dans une symphonie de craquement d'os et de cris bestiaux.
L'armement ne suffit pas pour espérer vaincre les hordes lancées à vos trousses, Kratos va batailler ferme pour arracher leurs savoirs mystiques aux Boss osant se mettre en travers de son chemin. On retrouve les sorts magiques présents dans le premier épisode : ondes électriques paralysantes ou tête coupée de méduse qui statufie l'adversaire. Les auteurs ont ajouté de nouvelles compétences permettant de résoudre diverses énigmes : une amulette du Destin qui s'active temporairement près des statues adéquates et ralentit le temps, ainsi que les ailes d'Icare donnant à Kratos la possibilité de planer sur quelques mètres après un double saut. La chasse aux salles secrètes est ouverte. Dernière capacité, et non des moindres puisque très utile pour se débarrasser des Boss les plus puissants, la possibilité d'absorder les sorts adverses (il faut se mettre en "garde" à la micro-seconde où le sort vous atteint) pour les renvoyer à l'expéditeur.
Le subtil fumet des corps calcinés.
Le long périple de Kratos va le mener des profondeurs insondables de la Terre aux plus hauts cieux, traversant au passage moult palais magnifiques, forêts lugubres et marécages insalubres. A chaque découverte l'environnement graphique et sonore est un vrai plaisir, avec une grande profondeur de champ et une bonne quantité d'animations qui font vivre l'ensemble. Les décors sont luxueux, les ennemis nombreux, les couleurs vibrent, les sons pétaradent, mamie PS2 n'est toujours pas dans la tombe. Des événements scriptés se déclenchent lorsque vous franchissez certains passages, montrant au joueur par un mouvement de caméra le parcours à effectuer pour trouver la sortie, ou délivrant une courte scène cinématique faisant avancer le scénario. Ces séquences réalisées avec le moteur 3D du jeu sont déjà très impressionnantes, mais celles en synthèse font partie des plus éblouissantes jamais réalisées sur PS2. Evidemment il faut aimer le grand spectacle Hollywoodien -pas de place pour la métaphysique-, mais les auteurs américains s'embarrassent moins que leurs confrères nippons pour montrer des corps un peu dénudés et des images brutales s'adressant aux adultes. God of War II, ce n'est clairement pas pour les bambins, ça fait plaisir.
On affronte tout le bestiaire Grecque : des soldats en jupette, des Cerbères, des Minotaures, des Harpies, des Cyclopes, des Morts-vivants et de la Feta Salakis (au bon lait de brebisss). Le programme est aussi palpitant qu'un week-end trecking en Outre-Quiévrain : escalade, ponts suspendus, sauts de lianes en lianes façon tarzan, plongée sous-marine, etc. Et surtout activer des leviers ouvrant des passages et mettant en branle les pièges sournois concoctés par les auteurs pervers. Il y a peu de redites et pas de phases d'exploration exagérément longue, le rythme est constament effréné. On a même droit à de nerveuses séquences de vol à dos de Pegase, mythique cheval ailé, où ici encore vos talents de négociateur seront mis à contribution (la négociation façon Kratos consistant à arracher avec délicatesse les ailes de ses poursuivants). Un grand poète ce Kratos, la muse l'habite.
Le jeu est intense mais bref, comptez entre dix et douze heures pour le terminer. Il faut une certaine dextérité et un peu de jugeote pour trouver la clé de certains puzzles. Une ou deux fois j'ai dû refaire un tour dans le descriptif des actions disponibles pour comprendre comment déplacer tel ou tel objet du décor et libérer l'obstacle bloquant la suite des événements (petite astuce au passage : vous pouvez donner un grand coup de pied dans les statues mobiles pour les envoyer par dessus les obstacles).
Une fois la succulente séquence de fin visionnée, plusieurs bonus incitent le joueur à refaire une partie : des modes de jeu "hard" et "Ultimate", des challenges offrants des "urnes" spéciales au vainqueur (magie infinie, etc) et de nouvelles armures boostant les caractéristiques. De quoi occuper les amateurs, le temps qu'ils économisent pour acheter une PS3 en fin d'année.
Jeu fini :
Comme indiqué la durée de vie s'avère peu élevée, un peu moins de douze heures en ce qui me concerne, mais on ne s'ennuit pas une minute. Certains Boss vraiment vicieux donnent du fil à retordre, mais dans l'ensemble l'aventure est fluide et sans trop de prise de tête (en mode "normal"). Reste à présent à tenter les différents "Challenge of the Titans" et puis repartir pour un tour dans l'aventure, cette fois-ci en mode difficile. Coté histoire on est assuré qu'une suite arrivera sur next-gen puisque God of War II se termine sur un bon gros suspens insoutenable, dont on ne connaîtra la résolution que dans deux ou trois années... le temps que les auteurs programment GoW III sur PS3. Argl, quelle cruauté !
Technique 9/10
Style Action Plateforme
Editeur / Langue SEA / Import USA
Infos 1 DVD (double couche) / 1 Player / Memory Card 130 Kb / Analog Control / Vibration Function
L'éphémère beauté d'une gerbe de sang jaillissant d'une tête tranchée.
La Grèce antique, ce n'est pas que l'invention de la philosophie, de la conscience politique et de la littérature mythologique. C'est avant tout, chaque historien compétent vous le dira, la naissance d'un mémorable jeu d'action sur la PlayStation 2. "God of War" c'était de l'action brutale non-stop avec Kratos, un héros sévèrement burné. Surnommé "Le désanusseur de Montargis", ce charismatique psychopathe vivait une aventure mouvementée lors de son arrivée en 2004 sur une PS2 alors au faîte de sa gloire. Personnage maudit, traînant un très mauvais karma et se mettant à dos des divinités par paquets de douze, Krikri-la-poisse terminait son odyssée vengeresse en acquérant son statut de Dieu Ultime de la Baston en lieu et place d'Ares (avec en prime une carte de membre de l'Olympe lui donnant droit à 50% de réduc' à la cantoche).
Aujourd'hui le destin du guerrier Spartiate va de nouveau être chamboulé. Faut dire qu'il s'emmerde ferme sur le mont Olympe, ils n'ont même pas Internet pour jouer à World of Warcraft ! Notre Kratounet, en sa qualité de Dieu de la Guerre, tue le temps en rasant des villes entières, à l'aide de ses armées humaines. Comme c'est un grand farceur il descend lui-même sur le champ de bataille, prenant la forme d'un titan. Kratos est content, il tue des gens, c'est son passe-temps. Mais alors qu'il détruit méthodiquement la cité de Rhodes, ses collègues de boulot lui tendent un piège machiavélique, profitant de son incarnation terrestre temporaire pour lui retirer subitement tous ses pouvoirs. Sale temps pour Krikri, fini les primes d'heures sup' divines et les RTT avec Aphrodite la Déesse de l'Amour, le voila redevenu fragile mortel.
Et comme Kratos continue à n'en faire qu'à sa tête et réussi à mettre minable le colosse de Rhodes chargé de l'éliminer, Zeus se met en pétard : il banni aux enfers son ex-meilleur pote. Le commencement d'une épopée grandiose pour notre musculeux grand chauve...
God Of War II n'est qu'une suite, mais boostée aux amphétamines. Tous les éléments de gameplay ont été repris et amplifiés, les graphismes 3D et de synthèse sublimés, le rythme galvanisé. Evidemment cela reste de l'action-plateforme somme toute assez basique, sur une console désormais old-school. Mais avec ce petit supplément de savoir-faire, cette maîtrise de la mise en scène, les auteurs nous poussent constamment à progresser pour voir ce qu'ils nous ont réservé. On retrouve notre héros en vue à la 3e personne, avec une caméra non gérée par le joueur mais qui suit toujours l'action, s'éloignant lors des affrontements de masse, s'approchant des protagonistes lors des spectaculaires séquences de coups spéciaux. Le principe est toujours le même, avancer malgré les hordes de monstres qui vous tombent sur le coin de la tronche, pilloner les boutons d'attaque pour massacrer la piétaille et trouver les points faibles des ennemis balaises pour déclencher et enchaîner les attaques qui font mal. De la charcuterie, oui, mais de la boucherie fine !
La douce mélodie des râles ennemis.
Une fois perdu ses attributs divins, Kratos devra reconquérir une à une toutes ses armes et techniques. On commence avec les lames d'Athena, deux coutelas maintenus aux bras par des chaînes extensibles. Aussi nommées "Gillette", la première lame entaille la chair et la seconde tranche le membre avant qu'il ne se rétracte, ces "Athena's Blade" constituent l'armement principal du héros. Viennent ensuite un arc magique, indispensable pour se débarrasser des archers hors de portée, une masse gigantesque -plus haute que Kratos- qui permet de faire le ménage rapidement en la faisant tournoyer comme un lanceur de marteau, et enfin une lance cracheuse d'éclairs assez redoutable face aux ennemis volants. Pour l'ultime arme obtenue en toute fin de partie, je vous laisse le plaisir de la découverte. Le maniement devient instinctif en quelques minutes : deux boutons pour frapper, un pour saisir et le dernier pour sauter. Les gachettes servent à parer ou utiliser la magie. Les sticks analogiques servent aux déplacements (course et roulades).
Chaque cible abattue relâche des orbes rouges que l'on peut accumuler comme des points d'expérience. On en trouve aussi dans les coffres, ainsi que des recharges d'énergie vitale ou magique. Au joueur de dépenser l'expérience engrangée pour acquérir de nouveaux mouvements d'attaque toujours plus dévastateurs. Les rencontres alternent bourrinages frénétiques et affrontements plus subtils où l'on devra s'approcher et saisir les monstres, puis suivre les instructions apparaissant brièvement à l'écran pour leur faire la misère. Et là, c'est la Fiesta Del Slipo ! On attrape la victime à la manière d'un lutteur, on se contortionne autour de lui pour le paralyser, avant le coup final qui lui explose littéralement la ganache dans une symphonie de craquement d'os et de cris bestiaux.
L'armement ne suffit pas pour espérer vaincre les hordes lancées à vos trousses, Kratos va batailler ferme pour arracher leurs savoirs mystiques aux Boss osant se mettre en travers de son chemin. On retrouve les sorts magiques présents dans le premier épisode : ondes électriques paralysantes ou tête coupée de méduse qui statufie l'adversaire. Les auteurs ont ajouté de nouvelles compétences permettant de résoudre diverses énigmes : une amulette du Destin qui s'active temporairement près des statues adéquates et ralentit le temps, ainsi que les ailes d'Icare donnant à Kratos la possibilité de planer sur quelques mètres après un double saut. La chasse aux salles secrètes est ouverte. Dernière capacité, et non des moindres puisque très utile pour se débarrasser des Boss les plus puissants, la possibilité d'absorder les sorts adverses (il faut se mettre en "garde" à la micro-seconde où le sort vous atteint) pour les renvoyer à l'expéditeur.
Le subtil fumet des corps calcinés.
Le long périple de Kratos va le mener des profondeurs insondables de la Terre aux plus hauts cieux, traversant au passage moult palais magnifiques, forêts lugubres et marécages insalubres. A chaque découverte l'environnement graphique et sonore est un vrai plaisir, avec une grande profondeur de champ et une bonne quantité d'animations qui font vivre l'ensemble. Les décors sont luxueux, les ennemis nombreux, les couleurs vibrent, les sons pétaradent, mamie PS2 n'est toujours pas dans la tombe. Des événements scriptés se déclenchent lorsque vous franchissez certains passages, montrant au joueur par un mouvement de caméra le parcours à effectuer pour trouver la sortie, ou délivrant une courte scène cinématique faisant avancer le scénario. Ces séquences réalisées avec le moteur 3D du jeu sont déjà très impressionnantes, mais celles en synthèse font partie des plus éblouissantes jamais réalisées sur PS2. Evidemment il faut aimer le grand spectacle Hollywoodien -pas de place pour la métaphysique-, mais les auteurs américains s'embarrassent moins que leurs confrères nippons pour montrer des corps un peu dénudés et des images brutales s'adressant aux adultes. God of War II, ce n'est clairement pas pour les bambins, ça fait plaisir.
On affronte tout le bestiaire Grecque : des soldats en jupette, des Cerbères, des Minotaures, des Harpies, des Cyclopes, des Morts-vivants et de la Feta Salakis (au bon lait de brebisss). Le programme est aussi palpitant qu'un week-end trecking en Outre-Quiévrain : escalade, ponts suspendus, sauts de lianes en lianes façon tarzan, plongée sous-marine, etc. Et surtout activer des leviers ouvrant des passages et mettant en branle les pièges sournois concoctés par les auteurs pervers. Il y a peu de redites et pas de phases d'exploration exagérément longue, le rythme est constament effréné. On a même droit à de nerveuses séquences de vol à dos de Pegase, mythique cheval ailé, où ici encore vos talents de négociateur seront mis à contribution (la négociation façon Kratos consistant à arracher avec délicatesse les ailes de ses poursuivants). Un grand poète ce Kratos, la muse l'habite.
Le jeu est intense mais bref, comptez entre dix et douze heures pour le terminer. Il faut une certaine dextérité et un peu de jugeote pour trouver la clé de certains puzzles. Une ou deux fois j'ai dû refaire un tour dans le descriptif des actions disponibles pour comprendre comment déplacer tel ou tel objet du décor et libérer l'obstacle bloquant la suite des événements (petite astuce au passage : vous pouvez donner un grand coup de pied dans les statues mobiles pour les envoyer par dessus les obstacles).
Une fois la succulente séquence de fin visionnée, plusieurs bonus incitent le joueur à refaire une partie : des modes de jeu "hard" et "Ultimate", des challenges offrants des "urnes" spéciales au vainqueur (magie infinie, etc) et de nouvelles armures boostant les caractéristiques. De quoi occuper les amateurs, le temps qu'ils économisent pour acheter une PS3 en fin d'année.
Jeu fini :
Comme indiqué la durée de vie s'avère peu élevée, un peu moins de douze heures en ce qui me concerne, mais on ne s'ennuit pas une minute. Certains Boss vraiment vicieux donnent du fil à retordre, mais dans l'ensemble l'aventure est fluide et sans trop de prise de tête (en mode "normal"). Reste à présent à tenter les différents "Challenge of the Titans" et puis repartir pour un tour dans l'aventure, cette fois-ci en mode difficile. Coté histoire on est assuré qu'une suite arrivera sur next-gen puisque God of War II se termine sur un bon gros suspens insoutenable, dont on ne connaîtra la résolution que dans deux ou trois années... le temps que les auteurs programment GoW III sur PS3. Argl, quelle cruauté !
Inscription à :
Articles (Atom)


