mercredi 19 janvier 2000

PLANESCAPE TORMENT

Fun 8/10
Technique 9/10
Style Jeu de Rôles pour Mort-vivant !
Infos Interplay - Black Isle / Minimum P200 / Solo
Testé sur Pentium 233 - 96 Mo Ram - 4 Mo Vidéo + Voodoo 2 (8 Mo) - Soundblaster 64

Toujours plus fort, toujours plus haut.

Les fans de jeu de rôles sur PC connaissent forcément les studios "Black isle", responsables des géniaux Baldur's Gate et Fallout qui ont révolutionné le genre il y a déjà 2 ans. Prenant complètement à contre-pied l'invasion de la 3D et du Multijoueurs, les auteurs nous proposent un retour aux sources du jeu de rôles "sur table" tout en profitant des configurations d'aujourd'hui. En 1999 j'étais éblouis par la beauté graphique de Baldur's Gate et de son Add-on en me demandant si on pouvait faire mieux, avec Torment j'ai la réponse : OUI ! En améliorant le moteur graphique qui a fait la gloire de Baldur's Gate, les auteurs de "Torment" repoussent encore les limites du genre. Que ce soit au niveau des décors, des effets spéciaux ou des animations de tous les personnages, tout a été fait pour établir un nouveau standard. On est à des années-lumière de la 3D poussive et moche d'un Might & Magic VII, et les 4 CDs de Torment sont remplis de missions et de surprises.

Le thème s'éloigne un peu des traditionnels univers d'heroïc-fantasy ou de science-fiction pour nous plonger dans le monde tourmenté (et oui !) de Planescape. Les bases solides des règles de "Donjons & Dragons" sont toujours respectées et personnellement je préfère toujours la totale liberté que l'on trouvait dans Fallout. Ici un Mage ne pourra pas utiliser une épée et un Guerrier ne pourra lancer de Sorts, même si le système de jeu s'éloigne un peu de la tradition et permet par exemple au personnage principal de changer de métier assez facilement. Mais parlons un peu de votre nouvelle vie, dans la sombre ville de Sigil dirigée par la mystérieuse Dame Douleur...

Vous êtes mort !

Sigil, la "cité des portes". Selon le principe du Multi-univers, des "ouvertures" spatio-temporelles s'ouvrent un peu partout dans cette ville et permettent de voyager dans une infinité de mondes et d'époque. C'est dans la morgue de Sigil que tout commence pour vous, vous vous réveillez sur une des tables entouré de cadavres. Immédiatement un Crane volant surgit et s'adresse à vous. Il s'agit de "Morte" (prononcez "Morté"), un compagnon qui vous aidera à retrouver peu à peu la mémoire. Vous voila affublé du nom de "Sans Nom", partant à la recherche d'indice sur votre identité. Si le point de départ de l'aventure est des plus classique (le coup de l'amnésique, on nous l'a fait 100 fois), le monde de Planescape vous surprendra par ses habitants et leurs coutumes toutes plus zarbi les unes que les autres.
Il ne faut pas s'étonner d'entendre des objets parler, et les races extra-terrestres qui se promènent dans Sigil sont très pittoresques (des humanoïdes s'exprimant par idéogramme, des lézards susceptibles, des zombies à tous les coins de rues, etc.). Après une dizaine d'heures de jeu, votre groupe sera composé d'un mort-vivant (vous !), d'un crane volant, d'un extra-terrestre, d'une femme avec une queue de saurien et d'un homme torche humaine ! On fait difficilement mieux ;-) Même les expressions utilisées par les personnes que vous croisez sont peu communes (on vous traite de "Bige" à tout bout de champ). J'en profite pour soulever un des rares point négatif du jeu : les voix et certaines traductions françaises sont une nouvelle fois en dessous de la moyenne (avec même quelques bugs comme des phrases restées en anglais !). Mais pauvres français que nous sommes, on commence à être habitué !

L'avantage d'être Mort est qu'on ne peut pas mourir ;-) En terme de jeu cela permet aux auteurs d'introduire une nouvelle façon de jouer dans un Jeu de Rôles sur PC : il n'est pas grave de mourir en combat puisque vous êtes assuré d'être ramené à la vie dans la morgue de Sigil, sans aucun malus d'expérience ou perte d'équipement. Cela ne va pas de même pour vos compagnons mais vous découvrirez rapidement un moyen de les ressusciter sur l'instant. Depuis le temps que j'attendais cela dans un jeu de Rôles ! Certains passages sont même conçus pour que vous n'ayez d'autre solution que de vous tuer ! Il y a bien évidemment quelques exceptions à cette règle, comme le fait de tuer des personnages indispensables à la poursuite du scénario qui amène le "Game Over".

Je m'appelle "Sans Nom", j'ai pas d'métier !

Un autre point original concerne la phase de création de "Sans Nom". Vous vous contentez de répartir quelques points dans les traditionnelles caractéristiques (Force, Intelligence, Constitution, Charisme, Dextérité, Sagesse) mais ne choisissez pas de "métier" comme dans les autres jeu de Rôles (Guerrier, Voleur, Magicien...). C'est au hasard des rencontres que vous aurez la possibilité de vous spécialiser dans une catégorie grâce aux "maîtres" qui vous enseigneront leurs connaissances. Vous pouvez donc parfaitement devenir un "guerrier", monter jusqu'au Niveau 5, puis apprendre les bases du métier de voleur et repartir au niveau 2 dans cette discipline (aucun malus dans les caractériques, vous perdez seulement les avantages de l'ancienne classe pour le choix de vos armes et ses spécificités).
Le système d'alignement de AD&D est conservé et suivant vos actions au cours de la partie il évoluera de "chaotique mauvais" à "loyal bon" selon la rigueur toute chrétienne de nos amis américains ! Cela modifie les réactions de certains personnages à votre égard mais on assiste pas aux engueulades au sein même de votre groupe comme dans Baldur's Gate (vos compagnons pouvaient même en venir aux mains s'ils ne se supportaient pas !). Il existe une multitude de Factions auquelles on doit pouvoir accéder plus tard dans le jeu mais leur fonction exacte m'est encore inconnue après 10 heures de jeu.

Plaisir d'offrir, joie de recevoir.

En dehors de la trame principale de l'histoire (qui est de retrouver la mémoire je le rappelle !), des dizaines de quêtes et de missions vont vous permettre de découvrir peu à peu la ville de Sigil, de gagner de l'expérience, d'enroler de nouveaux camarades (jusqu'à 6 dans l' équipe). Une des grandes joies de ce type de jeu est la gestion de l'évolution de son groupe, la découverte de nouveaux Sorts et de nouveaux équipements. Sans atteindre les centaines d'armes et d'armures d'un Might & Magic VII, Torment propose tout de même un bon petit paquet d'objets spéciaux à identifier. La sensation de posséder un artefact puissant est toujours agréable ! Le héros pourra même acheter des "tatouages" qui lui donneront des bonus variés. Chaque être possède d'ailleurs des pouvoirs spécifiques suivant sa race et son métier (Sans Nom découvrira les siens au fur et à mesure).

Les parchemins permettront aux Prêtres ou aux Mages d'apprendre de nouveaux Sorts magiques. Un point sur les effets spéciaux : encore plus spectaculaires et dévastateurs que dans Baldur's Gate, il incite vraiment le joueur à les utiliser fréquemment.
L'interface est claire, chaque menu accessible par une touche du clavier. Un clique-droit sur un personnage amène un "mini-menu" qui permet d'accèder rapidement à ses "objets rapides" (soins ou attaque), ses sorts, ses capacité spéciales, etc... On peut aussi gérer la formation du groupe (disposition des co-équipiers). Il est possible de désactiver "l'intelligence artificielle" de votre groupe afin de les empêcher de réagir trop brutalement à une aggression, mais on a perdu les "scripts" de comportement de Baldur's Gate.

Les dialogues prennent bien sûr une place très importante dans cette aventure. Toujours gérés par "Réponse à choix multiples", ils permettront au joueur d'en apprendre plus sur l'univers de Planescape. La possibilité de mentir ou de bluffer modifie beaucoup les réactions des protagonistes. Il existera toujours au moins deux façons d'aborder un problème : la mainière soft ou la manière forte. Selon les impulsions du joueur et les caractéristiques du personnage, une mission pourra se résoudre par un combat ou avec un peu d'astuce. Il est important d'examiner chaque situation en fonction de ce qu'on a appris avant et d'en tirer rapidement des conclusions. On pourra gagner beaucoup plus d'expérience et éviter de perdre son temps dans un combat en résolvant un conflit avec son cerveau !
Le système de Carte, hérité de Baldur's Gate, permet au joueur de se déplacer très rapidement dans un lieu donné. Il a été agrémenté de la possibilité de mettre des annotations personnelles afin de mieux se repérer dans la gigantesque cité et ses alentours. Dans le même ordre d'idée, le joueur "baldurien" ne sera pas dépayser devant la gestion du temps réel : a tout moment on peut se mettre en pause afin de donner ses ordres à chaque membre de l'équipe, et croyez-moi, lorsque vos 6 persos sont confrontés à une horde de monstres, il vaut mieux pouvoir faire un break pour réfléchir...

35 mars 15023, journal de bord du capitaine...

Un mot pour finir sur le journal. Il classe pour vous les quêtes en cours, celles que vous avez réalisé (et de quelle façon vous l'avez fait !), les monstres et les personnages que vous avez rencontré (avec pour chacun un portrait et une description, s'il-vous-plait), et enfin tient un journal daté sur les évènements que Sans Nom traverse. Bref c'est l'outil indispensable du joueur qui, après avoir parler à 20 habitants qui chacun lui auront donné une multitude d'indices et de quêtes, voudra s'y retrouver et avancer efficacement dans le jeu.

Planescape Torment, comme jadis Baldur's Gate et plus avant Fallout, marque encore une étape dans l'univers du jeu de rôles sur PC. Les p'tits gars de Black Isle Studios et d'Interplay n'en finissent pas de m'épater années après années. Des graphismes fantastiques encore améliorés (plus "gros", donc plus détaillé encore) avec des animations de folie, de bonnes musiques d'ambiance qui accompagne à merveille le thème un peu macabre de l'aventure, un univers démentiel, suffisamment d'humour au second degré et de clins d'oeil pour amuser le joueur averti de AD&D, une durée de vie qui s'annonce importante (4 CDs, il est même possible de les copier tous sur votre disque dur pour éviter les "swap" de disques -voir le site d'interplay pour plus de détails)... Bref un plaisir de jeu, du pur bonheur pour les amateurs ! De plus la configuration requise est très minime par les temps qui cours (il faudra accepter quelques ralentissements sur un Pentium 200 avec 64 Mo de Ram mais ca tourne !). Vous pouvez y aller les yeux fermés !!!



Jeu fini :
Yes ! Après plusieurs semaines sans avoir mis le nez dans Torment, j'ai décidé de le finir une bonne fois pour toutes ! Autant vous dire que les dernières séquences sont particulièrement difficiles, et je ne peux vous conseiller qu'une chose : ayez des caractéristiques boostées au maximum, en particulier l'Intelligence et la Sagesse. En effet c'est sur c'est grâce à elles que vous pourrez vaincre sans combattre les derniers "boss", l'option du combat m'étant apparue vraiment trop dure ! Mise à part cela, j'ai été envouté par Torment, malgré certains passages un peu trop "verbeux" à mon goût. C'est clairement le plus original des JdR et il faut vraiment y jouer si vous vous sentez "blasé" par les univers du style Donjons & Dragons. Dommage qu'aucune suite ne soit prévue !

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