Fun 6/10
Technique 7/10
Style Jeu de Rôle
Editeur / Langue X Seed Games / Import USA
Infos 1 DVD / 1 Player / Memory Card 100 Kb / Digital & Analog Control
La nostalgie n'est plus ce qu'elle était.
Le tout premier Wild ARMs sur PS1 fut aussi mon tout premier RPG sur cette console en 1997 (version US), avant même Final Fantasy VII. J'en garde un souvenir ému. L'univers était très original (ambiance western) et le mélange entre action et RPG pur était réussi. Sa suite me passa sous le nez pour cause d'overdose de bons jeux sur PS1 à l'époque ;-) L'épisode 3, sorti fin 2002 sur une PS2 bien pauvrette de matière de RPG, ne m'avait guère convaincu au point que j'arrêtais ma progression après seulement une dizaine d'heures de jeu (mais faudra quand même que je m'y remette un jour ;-). C'est donc en marchant à reculons (en moonwalk pour être précis) que je me suis procuré le quatrième Wild ARMs sorti en début d'année aux USA.
Passé l'introduction en Animé (une tradition dans la série) avec sa musique rappelant les bonnes heures du western spaghetti, l'amateur déchante rapidement coté scénario. Dans ce Wild ARMs (4th Detonator au Japon) fini les cow-boys intrépides, on tombe dans une compilation des pires clichés dont les auteurs japonais ne semblent jamais se lasser depuis 15 ans : le gamin adopté qui ne connaît rien de son passé, la fillette détentrice de pouvoirs destructeurs à la suite de manipulations génétiques, une armée qui envahit un pays tranquille... Au secours !
Reprenons tout de même l'histoire à son commencement. Jude est un ado typique des RPG console : il vit, insouciant, dans un petit village nommé Ciel planté sur un caillou flottant à des kilomètres au dessus du continent de Filgaia. Un jour, alors que notre morveux gambade gaiement dans la forêt proche, il assiste au débarquement d'un vaisseau spatial rempli de militaires particulièrement patibulaires. Jude ne peut s'empêcher de fourrer son nez dans leurs affaires et découvre l'impensable. Les méchants détiennent une fillette, Yulie, que notre héros s'empresse de délivrer, aidé par le jeune mercenaire Arnaud rencontré en chemin. Tout part en sucette lorsqu'en voulant échapper aux troupes lancées à leur poursuite jude libère une force mystérieuse, la fameuse "ARM", lui permettant de vaincre l'ennemi les doigts dans le nez (ou dans n'importe quel autre orifice).
Mais son pouvoir difficilement contrôlable lui fait raser contre son gré son village d'enfance ! Et paf ! voilà nos malicieux garnements échoués sur le monde de Filgaia, seuls dans un territoire ravagé par la guerre, pourchassés par une armada belliqueuse. Au détour d'un village ils sont bientôt rejoint par Raquel, bourlingeuse solitaire. Voila donc le début de notre aventure, pas franchement le grand prix d'originalité avouons-le.
Vous êtes encore là ?
Le scénario est naze, certes, mais finalement l'Histoire nous prouve qu'un jeu de rôle peut être sauvé par son gameplay. Et c'est justement le cas de ce Wild ARMs 4. Si on accepte le postulat de départ que ce WA4 n'est pas un chef d'oeuvre du genre, loin s'en faut, on trouve tout de même suffisamment de fun grâce à la philosophie de la série. On retrouve donc avec plaisir l'exploration des lieux à la manière d'un jeu d'arcade, il faut sauter les obstacles, activer des mécanismes en utilisant des tools (des outils tels que Bombes, Bâton, etc), casser ou déplacer des éléments de décors pour découvrir des bonus. Le système ACG permet de ralentir le temps (un genre de mode "bullet-time" à la Matrix) afin de franchir certains passages délicats et choper quelques bonus au passage. La partie exploration est donc fort sympathique, cependant la plupart du temps le chemin est très balisé au point qu'on a l'impression de marcher sur un fil malgré la vue pseudo-3D.
Les attributs définissants vos avatars sont dans la norme : Attaque et Défense (physique et magique), Evasion et Précision, Réflexe (déterminant la position dans la file d'attente en combat).
Autre élément de satisfaction, les combats sont très rythmés et surtout courts. Que ce soit les rencontres aléatoires ou les face à face avec les Boss, la gestion des combats par le système HEX donne priorité à la tactique sur l'attaque frontale. En mode Bataille sept hexagones apparaissent sur le terrain, ils conditionnent les placements et mouvements des combattants. Ainsi un hexagone (HEX en abrégé) ne peut contenir qu'un ou plusieurs membres du même camp, et toutes les actions entreprises ciblent tous ses occupants.
Les attaques, les sorts (offensifs ou défensifs), les modifications d'état (poison, etc) concernent donc non pas un adversaire mais tous les ennemis présents dans l'HEX. Plusieurs héros groupés sur une même case peuvent aussi combiner leur attaque pour réaliser un coup mortel au terme d'une animation délirante ! Parfois des objets bloquent l'accès à certains hexagones, et certains HEX sont même colorés, indiquant l'élément qu'ils contiennent : Eau, Feu, Terre, Air. Ces éléments naturels modifient les compétences de nos héros, notamment les sorts, et offrent différentes possibilités tactiques (on peut visualiser forces et faiblesses des opposants et lancer les sorts en adéquation). Bref, les HEX donnent un coté tactical-RPG bienvenu. Pour faciliter l'évolution des héros des bonus d'XP sont attribués selon les actions réalisées en combat (finir un monstre, éviter une attaque, etc).
Des points de skills permettent aux persos d'apprendre leur compétence avant d'atteindre le niveau normalement requis, et cela pourra s'avérer fort utile car certains adversaires requiert une technique particulière pour être vaincu plus aisément. Les invocations sont toujours présentes mais nous passerons sous silence la pauvreté graphique des cinématiques annonçant leur arrivée, surtout quand on sait ce dont d'autres éditeurs sont capables. Pour tout dire l'apparition des divinités me fait penser à ce qu'on voyait sur PS1 dans les premiers RPG, c'est un peu la honte mais tout le monde n'a pas la puissance de feu de Square ;-)
Gameplay simplifié, plaisir assuré
Hors des lieux visités (villes et donjons) les auteurs ont fait table rase de l'exploration en mode "carte du monde" qui faisait l'un des charmes de l'épisode précédent sur PS2. Rappelons qu'il fallait parcourir une mappemonde en 3D en scannant régulièrement les alentours avec un radar pour trouver les points "visitables" suivant les indications données par les persos non-joueurs. Ici on est simplement mis face à une bête carte 2D sur laquelle apparaissent automatiquement les prochaines étapes de votre périple. Ca fait un peu pitié pour un jeu de dernière génération comme Wild ARMs 4.
L'équipement des aventuriers est, comme bien souvent dans les RPG Japonais, réduit au minimum syndical : une arme, une armure, un accessoire. Pas franchement folichon, on notera cependant la quête consistant à collectionner tous les accessoires (Badges) présents dans le jeu, et il y en a un bon paquet. C'est surtout par ses compétences prédéterminées que chaque intervenant va se distinguer. Les rôles sont clairement définis dès le début de l'odyssée, sans laisser aucune liberté au joueur de façonner chaque protagoniste comme il l'entend. La petite Yulie sera la prêtresse du groupe avec ses sorts bénéfiques (soins et protection) et ses invocations. L'ami Jude quand à lui fera moult dégâts par la grâce de son ARM (qu'on peut "tuner" à loisir à l'aide d'objets spécifiques), et ainsi de suite. Par contre avec leurs compétences uniques nos sacripants pourront faire des merveilles sur le champ de bataille : déplacements sur plusieurs HEX, coups à distance ou critiques, résistances diverses, dérober, contrer, sans oublier les attaques en duo déjà citées.
La réalisation est clairement au dessus du N°3, il faut dire que ce dernier proposait une sorte de cell-shading grossier pour les personnages (en comparaison avec un Dragon Quest VIII) et des décors full-3D assez succincts. Dans WA4 les personnages gagnent nettement en finesse, même si le graphisme reste simple, et les environnements sont plus détaillés. Malheureusement il est impossible de changer l'angle de la caméra, on reste dans une vue imposée par les auteurs. A noter que dans les villes on ne peut pas visiter les bâtiments, un simple dessin représentant l'intérieur s'affiche et les dialogues prennent place sous la forme de scénettes en style "manga". Idem lors de l'exposition du scénario, présenté par des vignettes figées. Cela appuie le traitement volontairement juvénile et "comic book" de l'histoire. Reste que l'ambiance de Far West qui se dégageait des opus passés s'est évanouie, quel dommage. Seule la musique rappelle qu'on est bien dans un Wild ARMs, mais rien d'inoubiable de ce coté non plus.
Les auteurs proposent plusieurs idées de gameplay visant le grand public. La plus marquante reste la possibilité de désactiver les rencontres aléatoires dans les Donjons, pourvu qu'on cherche le mécanisme brisant le sceau des points de sauvegarde. Dans le même ordre d'idée la mort en combat n'est pas sanctionnée par un rechargement d'une ancienne partie, ni même par un retour dans le village le plus proche comme dans DQ8. Dans ce WA4 on vous donne simplement l'option de refaire le combat immédiatement dans des conditions identiques (pas de perte d'objets, ni de ponction de votre trésor ;-). Sympa X Seed Games ;-) On trouve aussi des marchands directement à coté des points de sauvegarde en Donjon, évitant un pénible retour au village si on manque soudainement d'items de soin.
Résumons-nous, Wild ARMs 4 s'adresse donc aux novices aussi bien qu'aux amateurs de RPG faciles d'accès. Les fans de la série seront bien déçus que l'univers particulier de cette saga soit dissout dans un script très basique d'ados sauvant le monde des griffes des vilains. La progression s'avèrent aisée et plaisante, malgré son lot de rebondissements bien gentillets : une espèce d'organisation de super-méchants aux pouvoirs cataclysmiques vous poursuit, mais chacun de ses membres se prend quand même une bonne branlée face à votre équipe de 4 enfants ;-) Certainement pas le jeu de l'année, mais un agréable moment de détente, bien prenant en ce mois de janvier tristounet.
Jeu fini:
Trente maigres heures de jeu à être baladé de lieux en lieux sans jamais pouvoir vraiment explorer le monde à sa guise, on peut dire que ce Wild ARMs est un modèle de linéarité. Sans compter que l'histoire niaiseuse qui se déroule provoque d'irrésistibles bâillements. Ce n'est pas la sauvegarde "cleared game" qui nous est offerte passé le dernier Boss qui donne envie de continuer d'explorer les quelques bonus (une fabrique d'armes, un petit jeu d'arcade plateforme). Ce 4e épisode est très orienté "débutants", même lors du combat final impliquant l'enchaînement de trois adversaires différents vous pourrez recommencer l'affrontement face au dernier boss en cas de mort (pas besoin de refaire les 3 fights d'affilée). Bref, Wild ARMs 4 est une déception pour le fana de RPG, réservé aux enfants et aux newbies.
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