Horreur à Arkham (3e Edition) - Publié par FFG |
Dans le genre, "Horreur à Arkham" fait partie des piliers. Et patatras voilà que l'édition 3 déploie l'effroi et son sournois désarroi. Joie !
Si vous craignez pour votre santé mentale, ne cliquez pas sur la suite.
Arkham, une cité qui fout les jetons. |
Le choix des protagonistes peut se faire au hasard mais il est conseillé d'équilibrer son équipe avec au moins un personnage combattant (rôle de Gardien) et un autre plus "intello" (rôle de Mystique). Lors du recrutement les joueuses et joueurs devront porter une attention toute particulière aux cinq compétences définissant leur avatar : la Connaissance pour contenir les fléaux, la Force pour fighter du stremon, l'Observation pour manipuler les indices, l'Influence pour gérer les rencontres et la Volonté pour surmonter les visions horrifiques.
Tous les amateurs de Cthulhu le savent, le secret pour survivre est de ménager sa santé mentale. A tout moment le plus robuste des personnages peut basculer dans la folie. Et même si le moral est bon, un maudit chien de Tindalos peut surgir et vous dévorer. C'est pourquoi les lieux composant les districts et les rues les reliant proposent diverses rencontres vous permettant d'acquérir objets, argent ou soins. Il faut impérativement renforcer son arsenal : armes à feu d'époque, lames ensorcelées, véhicules antiques et sorts mystiques sont les outils indispensables pour gagner. On devra aussi recruter des alliés, fort utiles pour encaisser les coups à votre place.
Horreur à Arkham propose une mécanique astucieuse pour obtenir tous ses bonus. Chacun des lieux ne propose en général qu'un ou deux types d'activités, ceci pour encourager les personnages à parcourir la ville. Tel endroit sur la carte vous permettra de soigner vos dégâts physiques, dans tel autre vous aurez une chance de découvrir un sort, un troisième lieu donnera accès à l'offre d'objets insolites. Ces options sont identifiées par des icônes sur chaque case, qui s'avèrent très pratiques pour savoir où aller. Des pions Indices sont générés régulièrement dans la cité, ce qui permet d'ajouter des cartes d'événements donnant une chance aux investigateurs d'ajouter de nouvelles péripéties.
Tous ses bénéfices ne s'obtiennent qu'en passant des tests de compétences. En lançant un nombre de dés égal à la valeur de la compétence, chaque résultat 5 ou 6 équivaut à un succès. Bien sûr, un test échoué et c'est la punition directe.
Des investigateurs bien amochés... |
A chaque round, seules deux actions sont réalisables par personnage et il est impossible de faire deux fois la même. C'est toute la dimension stratégique d'Horreur à Arkham : vais-je me déplacer puis enquêter ou gagner de l'argent ? dois-je engager le combat ou m'occuper des fléaux sur la case ? est-ce que je tente de fuir ce monstre pour rejoindre un collègue qui pourra me donner son gilet pare-balles ? Chaque round est un casse-tête qui vous oblige à mettre en place une tactique commune pour votre groupe, afin de coopérer efficacement.
On ne vainc pas les Grands Anciens en se la jouant perso. Le secret est de mettre un maximum de chances de son côté avant de tout risquer sur un lancer de dés qui doit vous débarrasser d'un problème.
L'ambiance, primordiale dans une production estampillée Cthulhu, est bien rendue grâce aux textes narratifs des rencontres et du codex. Ces cartes fournissent des détails sur l'affaire qui préoccupe vos investigateurs, décrivant les faits marquants propres au scénario mais aussi l'atmosphère générale, sous la forme de unes de journaux angoissantes et d'incidents surnaturels nommés "anomalies".
Horreur à Arkham : un jeu minimaliste. non, j'déconne. |
Le jeu est fluide, les actions brèves et la simplicité logique des règles garantissent qu'on ne s’ennuie pas. Il faut noter cependant quelques points négatifs. D'abord une aire de jeu assez chargée à cause du nombre de paquets de cartes et de pions : 6 decks Districts, 5 paquets Ressources et l'offre des objets, le sabot d'événements, le réceptacle "Mythe", les zones des investigateurs et le codex, plus 6 réserves de pions et les balises !
Ensuite il y a ce point de règle autorisant à continuer la partie lorsqu'un investigateur quitte le jeu (par mort violente ou parce qu'il ou elle a sombré dans la démence). On doit alors choisir un nouveau personnage parmi ceux encore disponibles, avec son simple équipement de base. Ceci rallonge artificiellement la durée d'une partie, avec un sérieux handicap de départ sur un plateau généralement rempli de saloperies malfaisantes. On préférera, si le scénario est mal engagé à ce moment du jeu, précipiter la fin et tout recommencer.
On constate aussi un manque de renouvellement des événements après plusieurs sessions. Seulement huit cartes génériques sont fournies pour chaque quartier et peu de sorts, d'alliés et d'objets si on exploite les quatre fiches fournies. Ceci devrait être étoffé par l'arrivée d'extensions dans les mois qui viennent, espérons-le.
En solo ou en coop', Horreur à Arkham est un très bon jeu, respectant sa thématique et proposant des systèmes de règles riches, hérités des versions précédentes. Chaque scénario offre un défi de taille, avec des mécaniques différentes qu'on découvre en cours de partie et un plateau modifié qui oblige à adapter sa stratégie. Même si le climat général de la ville n'est pas à la folle déconnade, on s'amuse beaucoup à Arkham.
Tutoriel et partie solo avec deux personnages : La Venue d'Azathoth.
Docs et Vidéos de présentation de jeux : Jeux de plateau.
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