Voidfall, champion du TOC ! |
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Avec ce billet, qui sera je l'espère un rendez-vous annuel, nous inaugurons le récap' 2023/2024 de mes découvertes de jeux de plateau plus ou moins "experts". Ce bilan va prendre la forme d'une brève présentation de chaque jeu et d'un commentaire perso sur le rythme d'une partie (le flow, baby !). Il sera accompagné d'une notation "TOC", Taux d'Occupation du Cerveau, indiquant le niveau de complexité.
Tous ces jeux sont présentés et joués en Solo sur ma chaîne Youtube Tonio Lagoule.
Notez que j'achète toujours mes jeux (pas d'envois gratuits d'éditeurs), la plupart en version Française, les exceptions sont signalées.
La liste :
Hybris Disordered Cosmos
Frostpunk
Frostpunk
Voidfall
Tiny Epic Dungeons
Hoplomachus Victorum
Imperium - Légendes
Inventions: Evolution of ideas
Wyrmspan
Commençons par présenter rapidement mon profil de joueur, afin que chacun/chacune comprenne mes goûts en matière de jeux de plateau et de cartes. Étant un vénérable Grand Ancien, j'ai abordé cette galaxie en 1995 par l'entremise du redoutable TCG "Magic L'Assemblée". L'aventure aura duré jusqu'au début des années 2000, date à laquelle un certain essoufflement (motivation et portefeuille épuisés) m'éloigne des jeux de cartes à collectionner.
C'est 15 ans plus tard que j'y retourne, avec l'apparition du concept JCE (Jeu de Cartes Évolutif) pour Le Seigneur des Anneaux. Avec lui je découvre aussi que les jeux de Société "Experts" ne sont pas forcément des Wargames hyper-techniques et trop sérieux pour moi.
C'est là que la première édition de Mage Knight pointe le bout de sa boîte et squatte ma table de salon. A cette époque je tombe sur le site BGG et c'est l'escalade ! La fièvre se confirme définitivement en 2018, lorsque le Kickstart pour Gloomhaven me fait cracher 150€, somme que je ne pensais jamais vouloir dépenser pour quelques morceaux de cartons et figurines en plastoc. Mais beaucoup d'autres suivront, le début de l'ascension d'une titanesque montagne qui depuis ne cesse de grandir...
Revenons maintenant (presque) au présent. L'année écoulée a été l'occasion pour moi de continuer à explorer mes anciens jeux tout en essayant de parcourir de nouveaux horizons. Certains fondamentaux comme Mage Knight, Anachrony ou Spirit Island reviennent régulièrement sur la table, quoi qu'il arrive. Ce sont pour moi des Classiques qui méritent une revisite périodique, comme les grands films ou les grands albums.
Le début d'année 2023 a été marqué par Hybris - Disordered Cosmos. Une prod Française dont je surveillais le Kickstart du coin de l'œil. Sa sortie dans le commerce, en retail comme on dit, fut quasiment simultanée. Le concept du jeu s'avère être un grand fourre-tout intégrant de multiples mécaniques empruntées à droite et à gauche. L'auteur s'est fait plaisir !
Du placement d'ouvriers dans un univers Steampunk revisitant la mythologie des Divinités Grecques, voilà qui intrigue ! C'est un jeu en compétition de scoring mêlant de la gestion de ressources (les Prières et l'énergie Aegis), du Deck Management (Combo de cartes pour les Combats), du gain de Technologies avec un long processus d'exploitation en usine, de la montée de compétences pour chaque personnage (chacun ayant, bien sûr, des capacités uniques), un système de Quêtes à remplir, le tout sur une mappemonde immense comprenant la Grèce antique (le monde des mortels) et les 6 univers Divins qui gravitent autour, des Enfers à l'Olympe !
Avec l'extension "Trahison Divine" permettant le Solo, on doit ajouter à cela le maniement d'un gros plateau supplémentaire, celui de notre adversaire Chronos et ses 3 Avatars avec leurs 4 pistes et decks "Concepts" à gérer. Le TOT (Taux d'Occupation de la Table ;-) est au max.
Et si notre Taux d'Occupation du Cerveau est élevé ce n'est pas tant à cause du challenge qu'on nous propose mais plutôt parce que le buffet à volonté offre trop de choix. La planification se fait en choisissant une carte Pilier qui nous donne un pouvoir spécial pour la manche en cours et en assignant à l'avance aux Lieux nos Héros et Héroïnes disponibles. Mais les jetons Lieu sont limités en quantité et leur utilisation les bloque pour la manche suivante, il faut donc essayer de prévoir un plan sur plusieurs tours. Une fois un chemin choisi, il est difficile de savoir si c'est le bon avant d'arriver à la fin, au 6e Âge.
La boite de base d'Hybris procure 4 Olympiens (Zeus, Athéna, Hadès et Poséidon). Vu la pléthore de possibilités offertes, chaque partie permet de tenter une approche différente. On peut essayer de déclencher une victoire immédiate en gagnant les 6 améliorations de son poulain (ou pouliche). Dans la course aux PV on peut se focaliser sur les combats en attaquant les ennemis et en s'entrainant au Colisée, ou rester modérément pacifique en développant des Technologies (classées en 5 types) dans les différentes villes sur Terre, ou encore effectuer les nombreuses Quêtes des Moires qui mêlent affrontements et prérequis de ressources. Une fois qu'on aura exploré toutes ces pistes, la rejouabilité diminue en conséquence.
Si on est accro, on peut prolonger le plaisir avec les extensions. Trahison divine, outre le mode Solo, contient un nouvel Olympien et le module "Tartarus" (et paf un nouveau plateau sur la table !). Cataclysme et Love & Hate augmentent encore la durée de vie avec toujours plus de persos et de modules qui viennent se greffer sur une aire de jeu déjà bien chargée. Et ce n'est pas fini puisque d'autres extensions ont déjà été financées. Pour ma part, je me satisfait largement du combo Base/Solo.
Plus tard cette année-là, la ressortie de Frostpunk en VO titille ma fibre maso. J'avais déjà tâté de la version Jeu Vidéo sans jamais m'y mettre sérieusement (pour cause d'échec cuisant). Je cherchais un pur jeu expert avec un objectif resserré, j'ai pas été déçu !
A la tête d'une colonie humaine sur Terre après un cataclysme global, le but est simplissime : survivre à une nouvelle ère glaciaire. Pour cela il faudra coopérer et organiser ses ouvriers et ingénieurs (et aussi parfois les enfants) afin qu'ils réalisent les tâches basiques, construire les bâtiments nécessaires à la survie, tout en explorant les alentours pour y trouver de l'aide matérielle ou humaine et en gérant les nombreux imprévus qui surgissent quotidiennement.
Avec en prime une météo dégueu (Blizzard et thermomètre vers les -50°) et une immense chaudière à contrôler en permanence ! Monde de merde.
Dans la boite de jeu, ce gigantesque générateur de chaleur prend la forme d'une haute et large tour. Un accessoire finalement assez gadget puisqu'en plus d'occuper trop d'espace sur le plateau de jeu, il ne sert que pour y jeter des jetons Charbon pendant chaque manche, histoire de voir si tout le bazar surchauffe et explose. Un moyen de justifier le tarif de 100€ ?
Plusieurs scénarios sont présentés dans un livret spécifique, indiquant la mise en place de la zone centrale où nos colons pourront s'établir. Même s'ils ont chacun une carte de colonie différente et des modifications de technologies et ressources disponibles, la finalité est identique : résister aux tempêtes et aux mésaventures imprévisibles et redoutables qu'on nous balance impitoyablement à la gueule.
Même si on dispose de peu d'actions (déneiger, ramasser les ressources, construire, utiliser un bâtiment et envoyer des éclaireurs), le nombre de choses à anticiper est conséquent. S'occuper du générateur sous peine de ne plus pouvoir travailler et lentement agoniser de froid, prévenir les maladies et fournir chaque jour la nourriture aux colons, veiller à apprendre les technologies nécessaires et construire non seulement les abris mais également les bâtiments indispensables à l'expansion de la colonie.
Un des points forts et très originaux de Frostpunk vient de la gestion des lois et des niveaux d'espoir et de mécontentement. Les cartes de lois modifient complétement certains mécanismes de jeu une fois appliquées. On pourra imposer le travail des mioches ou au contraire les protéger, mettre des additifs dans la bouffe ou simplement proposer des repas chaud, etc. Tout cela aura des conséquences sur le long terme, négatives ou bénéfiques (souvent les deux à la fois).
L'autre système primordial vient des effets du scénario et des événements aléatoires. Lorsque le jeu réclame de remplir une condition limitée dans le temps, gare à vous si vous échouez ! La majorité des événements, piochés chaque matin et chaque soir, exposent une situation et demandent de la résoudre. La décision que vous prenez en choisissant une manière d'agir parmi deux ou trois propositions va avoir des conséquences immédiates (bonus ou malus d'espoir ou de mécontentement, gain ou perte de ressources, citoyens bloqués au tour suivant, etc.) mais aussi des implications qui apparaîtront plus tard dans la partie. C'est l'angoisse permanente, chaque jauge pouvant mener à une fin de partie brutale.
Tout ceci fait qu'un scénario n'est jamais gagné d'avance et que même en anticipant au maximum, il faudra adapter sa stratégie rapidement le moment voulu, sous peine de tomber dans un cercle vicieux nous amenant inexorablement vers le Game over (famine et maladie => morts => moins d'actions par manche + moral en chute libre => c'est fini, merci).
Après plusieurs essais en mode "facile" je n'ai pu vaincre le scénario d'introduction qu'une seule fois ! Même en prévoyant son économie basée sur seulement deux ressources principales (Bois et Charbon), il est très difficile de manager à la fois les obligations (Abris et bâtiments d'actions, nourriture, chauffage et prévention des maladies) et l'empilement des péripéties qui foutent tous nos plans en l'air. Réservé aux Neo et Trinity sachant lire le code de la Matrice !
Sortant des ateliers Mindclash avec aux commandes David Turczi et Nigel Buckle (Anachrony, Imperium), je ne pouvais que soutenir ce projet ambitieux de 4X. Voidfall tombait à point pour combler une absence dans ma ludothèque de grande épopée façon conquête spatiale science-fictionesque. Prévu au printemps 2023 puis repoussé (comme tous les Kickstarts) de 3 mois, la Galactic Box débarquait chez moi fin août.
Cette édition "luxe" inclut toutes les figurines de vaisseaux ainsi que les plateaux Joueur et tuiles de Secteurs améliorés. Mais, petite mesquinerie pour un jeu à 140€, elle n'offre pas les versions "métal" des jetons ! On pardonne lorsqu'on découvre le soin apporté au rangement du matériel très fourni, avec un mini-manuel dédié au placement de chaque élément.
Malgré ses objectifs clairs (affronter l'adversité et scorer de l'Influence), Voidfall fait partie de ces jeux occupant autant de place sur la table que dans la tête (TOC à 110%). Une mise en place en Solo demande près de 30 minutes, le temps de déballer tous le matos et de préparer le scénario choisi parmi une dizaine dans chaque catégorie Solo, Coop ou Compét'.
Ce qui m'a tout de suite plu, c'est l'absence quasi-totale de hasard y compris dans les combats. Évidemment certain(e)s préféreront s'en remettre au chaos et s’arranger en permanence avec les coups du sort (pour ça voyez avec le jeu précédent, merci). L'aléatoire est quand même présent, heureusement, mais uniquement dans les différents objectifs à remplir et les Technologies à votre disposition. Mais comme cela est déterminé au Setup, à vous de construire votre stratégie sur les 3 Cycles du jeu et leur 4 à 6 manches.
A chaque manche on doit sélectionner une des cartes Focus de sa main, contenant
3 actions (produire, déployer, envahir, acquérir une Tech, avancer sur une piste Civ, etc.). Par défaut on ne peut en effectuer que 2 au choix. Tout le
secret consiste à gagner des actions bonus pour en faire plus à chaque
tour, en utilisant ses jetons "Commerce" et ses cartes "Programme"
acquis préalablement. Les programmes sont essentiels car ils permettent
de marquer des points d'Influence à chaque Cycle pour espérer remporter
la partie.
Votre Maison, choisie parmi 14 (dont 4 identiques pour les débutants),
donne une indication sur la manière de jouer : offensif ou
productif, avec un développement vertical (peu de Secteurs contrôlés
mais exploités à fond) ou horizontal (on s'étale sur toute la map en essayant de maintenir une défense adéquate).
L'économie demande de gérer 5 ressources pour payer ses différentes
actions. En
construisant les Guildes correspondantes dans vos Secteurs vous
augmentez leur niveau de rendement, ce qui permet de stocker plus de
ressources par prod. Il faut aussi penser à bâtir des Installations de
Défense, histoire que le Néant ou les joueurs adverses ne viennent
subtiliser vos Secteurs chèrement conquis.
Outre les Techno à gagner et à améliorer, on doit aussi
progresser sur 3 pistes de Civilisation pour déclencher leurs bonus. Le nombre et le type de flottes étant limité par les cubes Puissance
et les Technos dispo, pas question de bourriner. Le système
d'activation et de déploiement des vaisseaux oblige à une coordination
précise.
Le Solo et le Coop ont été particulièrement soignés. En plus des flottes du Néant à affronter et de la Corruption envahissant vos secteurs et votre plateau Joueur, des Crises apparaissent à chaque tour. Si elles ne sont pas résolues elles finissent par s'accumuler et provoquer des catastrophes qui mènent à votre perte.
Les premières parties sont ardues, on souffre d'une paralysie d'analyse devant l'avalanche de possibilités. Avec 27 actions possibles réparties sur 9 cartes, il va falloir définir des priorités pour chaque Cycle, en adéquation avec l'événement galactique en cours et nos propres Programmes, sources majeures de Points d'Influence. Heureusement un récapitulatif des forces de chaque Maison permet de se donner un cap. Après 2 ou 3 sessions on pige le fonctionnement des mécaniques du jeu et les priorités imposées par chaque scénario selon l'agencement des différents secteurs.
Et là, mama mia, c'est un régal !
Après cet été 2023 bien chargé, j'avais besoin d'un jeu moins lourd, histoire de laisser refroidir les neurones. C'est ainsi que je partais sur une série dont j'avais déjà apprécié la formule : les Tiny Epic. Avec la sortie toute fraîche en VF de Tiny Epic Dungeons, je pensais m'aventurer en terrain conquis.
Que nenni ! Tout en respectant les concepts de bases du designer Scott Almes (un genre particulier du JdP recréé dans une mini-boîte), cette exploration des "Crawlers" est peut-être l'une des plus ambitieuses. L'objectif est de simuler un générateur de Donjons aléatoires que des archétypes de Héros vont devoir fouiller, à la recherche d'un Boss pour lui éclater les noix (ou la figue). Ce style toujours en vogue a produit des hits hyper-chiadés comme Gloomhaven ou hyper-simplifiés comme Mini Rogue.
Le petit T.E.D, lui, se pose à mi-chemin. Son prix modique de 30€ le place dans les achats impulsifs et son contenu impressionnant vu sa taille permet une grande rejouabilité. Jugez donc : 8 Héros/Héroïnes (avec leurs miniatures), 4 types de Gobelins, 8 Sbires uniques, 6 Boss aux capacités spécifiques, 28 cartes de lieux, 40 équipements et sorts, plus le matos habituel (dés spéciaux et jetons divers), le tout dans une boîte de 18x12 cm.
Sur le principe, le jeu fonctionne classiquement. On mélange son paquet "Donjon" face cachée et on ajoute les cartes au fur et à mesure de notre exploration. Chaque lieu contient un danger ou une action, parfois les deux. Comme c'est un jeu coop (2 à 4 joueurs), le solo se pratique en gérant deux persos à la fois. Pour les novices, cela peut déjà poser problème, surtout qu'une partie dure plus de 2 heures. Mais c'est surtout à cause de sa simulation assez poussée que ce Tiny Epic pourra rebuter les débutant(e)s.
En plus des stats de base (Santé, Focus, Défense et Vitesse) et une Capacité dédiée, les Héros possèdent des compétences en Force, Agilité et Intelligence nécessitant des Tests avec des D6. Ces dés comportent des symboles ouvrant des tactiques spéciales selon les situations. On ajoute à ça une palanquée d'icônes à apprendre (une bonne vingtaine) et un timing précis de résolution des effets, et voilà nos néophytes qui retournent jouer aux petits chevaux.
Le gameplay ne se limite pas à l'exploration pure, pour parvenir au Boss il faut trouver et vaincre ses Sbires tout en éliminant les Gobelins qui reviennent sans cesse. L'optimisation des actions est primordiale car le temps est compté.
On peut équiper chaque perso avec 2 Armes, une Armure, 2 Objets et 2 Sorts, avec plein de bonus à la clé. Il faut utiliser au mieux les salles permettant de fouiller ou se téléporter et essayer de désarmer celles qui sont piégées pour se déplacer efficacement dans le labyrinthe.
Les combats sont riches, corps-à-corps ou distants, physiques ou magiques, en tenant compte d'une pelletée d'effets d'équipements et de défense. Et une fois l'entrée du repaire du Boss découverte, on ne peut pas se contenter de lui rentrer dans le lard. Il va falloir le balader dans le donjon pour déverrouiller les protections empêchant de lui faire des dégâts, avec le compte-à-rebours qui continue !
Avec l'extension "Stories", elle aussi sortie en VF, l'offre de personnages, de Boss et de matériel s'étoffe encore plus. On trouve par exemple un Panda qui fait du Kung-fu et une exploratrice nommée Lara Risk (ça me rappelle quelque chose ;-). Un mode "Super-Donjon" permet de jouer une grande "Campagne" et des cartes de Quêtes ajoutent un objectif supplémentaire à chaque partie. Bref, c'est petit mais costaud.
Fin 2023 je me laisse tenter par un jeu de Chip Theory Games sorti en tout début d'année. Avec Hoplomachus Victorum je replonge dans l'univers de cet éditeur obsédé par les jetons de poker ;-) Leur Too many bones avait été une excellente expérience pour moi, alors pourquoi pas changer d'époque pour visiter nos amis les gladiateurs Romains.
Dans ce jeu de "Campagne" réservé au Solo, un des 8 Héros/Héroïnes parcours le monde de l'An 79, tandis que le Mont Vésuve crache sa lave sur la population de Pompéi. Mais notre protagoniste a la tête ailleurs, vu qu'il/elle doit s'occuper des redoutables Primus envoyés sur Terre par les Dieux pour punir encore plus l'humanité (taquines, ces Divinités).
Notre Champion/pionne va voyager sur la planisphère dans une série de 4 Actes pour gagner en expérience et défier des champions corrompus. Le but final est d'être suffisamment musclé pour vaincre un Scion, Boss prenant la forme d'un colossal crocodile, d'une hideuse hydre ou du Dieu Romain Pluton himself (8 Bad Guys au total).
Comme d'hab avec l'éditeur "Chip" le jeu n'est pas cheap (désolé...), comptez 160€ pour la version Anglaise, la seule dispo. Il faut dire que le matos est au rendez-vous. Une tonne de bon gros jetons illustrés pour les unités (environ 200 si on compte les jetons Santé), un petit paquet de dés (beaucoup moins que dans Too Many Bones), les habituelles fiches de personnages et cartes d'événements cartonnées (Waterproof !) et un large tapis-mappemonde en néoprène.
Le monde est divisé en 8 régions avec plusieurs lieux, chacune peuplée par une faction unique, Atlantes, Amazones, Argonautes, etc. Cette variété d'adversaires est renforcée par les multiples Classes de persos aux compétences spécifiques en Attaque, Défense, Tactique ou Archerie. En ajoutant les Capacités familières des productions Chip Theory (First Strike, Retaliate, Inspire... en tout 31 aptitudes !), on comprend la diversité générée et le casse-tête stratégique pour aborder chaque bagarre.
Tout le jeu est basé sur les combats, même si on tombe parfois sur un événement "Opportunité" qui est juste un objectif à remplir lors d'une future bataille. Chaque région propose un tapis-arène régit par ses règles propres, dans le comportement des unités locales et aussi par des mécaniques modifiant les mouvements ou ajoutant des monstres mythologiques entre vous et l'ennemi.
Concrètement, chacun active une unité tour après tour avec des restrictions dictées par l'événement pioché : nombre max d'unités, types de Classes limités, divers bonus/malus de Stats. La mission d'un combat sera généralement d'éliminer la concurrence, avec des variantes type "Capture du Drapeau" ou "Roi de la Colline" (où il faudra de toute façon se débarrasser de la plupart des opposants).
Si votre protagoniste perd toute sa Santé, il faut user de vos
pouvoirs pour le remettre en selle. Mais attention, selon le niveau de
difficulté choisi le nombre de résurrections est compté. Heureusement,
chaque victoire est l'occasion de le booster un peu, ou d'accueillir de
nouvelles troupes choisies parmi les vaincus.
La force de Victorum réside dans ces batailles courtes mais intenses, où il faut faire preuve d'un bon esprit d'analyse et de prédiction des actions ennemies (gérées par des listes de priorité, selon l'arène) sur une petite surface d'hexagones. Tenir compte de tous les paramètres, placement, portée, compétences, capacités et effets d'arènes, et savoir sacrifier une unité pour piéger l'adversaire, voila le secret de la réussite.
Sachant qu'un "Acte" occupe de 2 à 3 heures en moyenne, une campagne complète affiche 10 à 12 heures environ (si on ne meurt pas avant). Pour le moment j'en ai complété deux en mode facile, avec des résultats assez distincts. La première avec Krakenlance m'a menée jusqu'au Scion Taotie, où je me suis fait marcher dessus (un brin frustrant après 12 heures de préparation). Je me suis mieux préparé pour la seconde tentative, où ma Virago a humilié le Scion Itzam (donc un climax un peu décevant). Lorsque je reviendrais au jeu, on essaiera le mode "normal" avec l'un des 6 autres champions contre un nouveau Boss.
Début 2024, l'annonce de la sortie d'Imperium Horizons en VO me fait découvrir l'existence de ce jeu de cartes de Civilisations. Déjà sortis depuis quelques années, Imperium Légendes, à l'instar de son confrère Imperium Antique, propose de conduire la destinée d'un peuple (fictionnel dans Légendes, authentique dans Antique). Bien sûr il existe quantité de jeux sur le même thème, mais j'étais séduit par son concept minimaliste : un matériel très réduit basé presque uniquement sur des cartes pour reproduire un jeu d'expansion culturelle, scientifique et militaire pour 1 à 4 joueurs.
Effectivement le contenu est modeste, peut-être même un peu trop ! Les presque 300 cartes de cette boîte à 35€ sont accompagnées de quelques jetons cartonnés de basse qualité et 3 pauvres petites tuiles faisant office de "plateau". Pour un jeu dans lequel de multiples offres et decks de joueurs s'étalent sur la table, on aurait aimé des supports plus étoffés.
Légendes contient 8 Civilisations très anciennes ou carrément mythologiques, classées par degré de difficulté : Maurya, Qin, Minoens, Égyptiens, Atlantes, Olmèques, Arthuriens et Utopiens. Chacune est représentée par une carte Puissance (Leader du peuple) et des cartes Nation et Développement qui viendront renforcer votre paquet de base au fil de la partie.
Pour gagner il faut mener votre patrie de l'état Barbare à un Empire et combiner tous les types de cartes pour marquer des points de victoire. Et là c'est un véritable festival ! Entre Régions (vos zones contrôlées), Vassaux (Alliés), Traditions (Culture et Tech primaires), développements Civilisés et exploits de Renommées, chaque carte que vous posez est un combo potentiel.
Comme dans tout bon Deck Builder, la bonne stratégie est de compléter son paquet de départ avec de nouvelles cartes apparaissant dans une des 5 offres, dans une course contre la compétition pour choper les plus utiles. Cela est contrebalancé par la présence d'Instabilités, cartes malus venant encombrer votre main et qui risquent de précipiter la fin de partie par un effondrement général.
Tout l’intérêt est de s'adapter aux capacités spéciales de votre Civ, certaines ayant des objectifs de fin de partie spécifiques. Par exemple les Arthuriens doivent trouver le Graal et les Utopiens doivent voyager vers leur terre promise. Lors d'un tour on dispose par défaut de 3 actions pour jouer des cartes de sa main. On a aussi 5 jetons Épuisé pour utiliser les effets des cartes déjà dans l'aire de jeu. L'économie se compose simplement de deux ressources, Matériaux et Population, qui serviront à payer les coûts requis ou généreront des PV.
La courbe d'apprentissage est exigeante. Il faut apprendre un bon nombre de concepts sous la forme de mots-clés, par exemple Acquérir et Innover qui permettent de récupérer une carte d'une offre de deux façons différentes. On a aussi une foultitude de manières de manipuler les cartes : Réserver, Abandonner, Trouver, Exiler, Archiver, Défausser, Récupérer, Renvoyer, Voler... La lecture du lexique nous occupe beaucoup pendant les premières parties. Passé cette période et une fois qu'on maitrise une Civilisation, le jeu devient fluide et les choix se font plus facilement.
En Solo les auteurs ont choisi de fournir une table d'actions pour chaque Nation gérée par le Bot. On se trouve donc face à un Automa adverse très bien adapté au style de sa Civilisation, mais à chaque carte qu'il pioche on doit consulter la table requise en fin de manuel pour savoir ce qu'il en fait selon son type. Il aurait fallu proposer une fiche séparée pour faciliter la gestion, ce qui a été fait avec Imperium Horizons, plus récent. Peut-être que les potentiels acheteurs pourront attendre sa sortie Française, qui devrait arriver sous peu, plutôt que de se lancer dans Légendes ou Antique.
Changement de braquet avec l'arrivée au printemps 2024 de Inventions - Evolution of Ideas (en Français, malgré son titre). On retourne sur du lourd, aussi bien sur le contenu que financièrement (150 balles !). Dans la grande tradition des jeux made in Vital Lacerda et son comparse illustrateur Ian O'Toole (The Gallerist, On Mars, Kanban EV, etc.), le jeu met le paquet sur le design et la qualité du matériel tout en produisant un riche jeu de pose d'ouvriers. La thématique d'Inventions est originale puisqu'elle aborde l'évolution humaine sous le prisme des idées culturelles, scientifiques et économiques. Comment elles naissent à chaque ère de l'Humanité, comment elles évoluent et sont partagées dans le monde.
Et plutôt que de nous mettre à la tête d'une nation, comme n'importe quel jeu de Civ, on nous donne le contrôle de citoyens anonymes qui ne cessent de se déplacer sur la mappemonde et qui changent de spécialité au gré de nos besoins.
Le premier contact avec le manuel Solo fait peur. Compressé sur 7 pages petit format, avec des paragraphes mal organisés et très peu d'exemples, c'est un cas d'école de ce qu'il ne faut pas faire. Comme souvent il faut s'en remettre aux vidéos de gameplay et au forum BGG pour parvenir à maîtriser la chose. Passé cet écueil on fini par gérer correctement les 2 bots Chronos et Héphaïstos pour se concentrer sur notre tâche. Et c'est pas gagné !
Vu de loin, le principe est pourtant limpide. Cinq ères, trois manches par ère et une action par manche pour avancer sur la piste de PI (Points d'Ingéniosité, alias de Victoire). Une idée va d'abord être initiée, puis inventée, éventuellement innovée et enfin partagée. Le coup de génie de l'auteur est que ce n'est pas forcément la même personne qui va effectuer chaque étape. On doit jongler avec les différentes catégories d'idées en utilisant les spécialistes adéquats et surtout en s'assurant qu'on dispose de la bonne connaissance pour participer. Cela permet d'éviter de créer l'ordinateur à l'ère du feu (au passage, coucou amical à Tapestry ;-). Cette fameuse étape-clé, qui peut être commune à tous ou au contraire réservée à un seul participant, est le nerf de la guerre. Pour les maîtriser on peut envoyer ses citoyens en tant que diplomates et profiter de leurs actions bonus.
Les dix actions réalisables sont classées dans un tableau sur lequel chacun vient placer un de ses 3 Piliers. Là encore il faut étudier sa stratégie en amont, puisque ces actions fonctionnent en duo par Forum, par exemple Initier et Partager, et qu'il est impossible pendant une manche de sélectionner un même duo plusieurs fois. Mais il existe des astuces pour contourner cette limitation et enchaîner plusieurs actions à la suite, grâce à des jetons spéciaux et des effets présents sur certaines tuiles. C'est d'ailleurs l'unique moyen de bien scorer, être capable pendant un tour d'effectuer 2, 3 ou 4 actions à partir d'une seule.
Il faut non seulement gérer toutes les idées en jeu selon leur stade d'évolution mais aussi s'assurer de la présence et la circulation de nos spécialistes dans les régions du monde, tout en prévoyant quelques citoyens en réserve pour les actions de Diplomatie et surtout de Gain d'Influence, à la fois source de PV et de jetons "Chaîne".
Le second aspect primordial du jeu est la gestion de ses tuiles Progrès. Acquises avec certaines actions comme Voyager ou Inventer, il faut ensuite les placer sur son plateau en épuisant ses citoyens et érudits pour bénéficier de multiples gratifications, faciliter ses mouvements sur les continents, gagner de nouveaux spécialistes ou combiner deux actions. Les Progrès les plus importants sont les tuiles Richesse qui boostent grandement votre score final grâce à leurs combos absolument cruciales.
Tout cela donne un jeu aux rouages complexes, particulièrement en solo où le score des Bots est très difficile à battre (une seule victoire pour moi après 7 parties en mode facile, ouille!). Frustrant ou motivant ? c'est selon la volonté de chacun.
Dernier jeu de ma saison 23/24, arrivé durant l'été, Wyrmspan. Évolution de Wingspan (jeu de collection d'oiseaux), il remplace les volatiles réels par leurs lointains cousins mythiques, les Dragons. On change de dimension, au propre comme au figuré. Le jeu reprend les solides bases de son ainé en apportant des modifications qui le rendent plus attractif pour les gamers. Le thème est plus accrocheur (vous préférez collectionner des créatures fantastiques ou des canards et des moineaux ?), les mécaniques plus resserrées (adieu la mangeoire et ses nourritures aléatoires) et l'accent est mis sur la planification de combos efficaces.
Le jeu conserve ce qui a fait son succès : une présentation impeccable (manuels exemplaires et bon matériel vu le tarif de 70€), des illustrations magnifiques et une jouabilité efficace et harmonieuse. En tant que Dragonologue accompli, votre mission est de placer les reptiles ailés dans vos 3 grottes, chacune pouvant accueillir jusqu'à 4 spécimens. Pour cela il faut préalablement excaver les emplacements et payer le coût en bouffe et en métaux précieux nécessaire pour attirer les bestioles.
De 1 à 5 joueurs, la partie se déroule en 4 manches avec un objectif aléatoire pour chacune (types de Dragons possédés, cavernes occupées, nombre d'œufs acquis, etc.). Seules 3 actions principales sont réalisables : Excaver (ajouter un emplacement dans une grotte en y jouant une carte Caverne),
Attirer (mettre un Dragon de sa main dans une caverne) et Explorer
(envoyer son aventurier dans une grotte pour activer tous les effets
présents).
Une fois que tous les joueurs ont dépensé leurs actions, sous la forme de 6 Pièces à placer chacune sur une des 3 disponibles, on établi un classement sur l'objectif en cours qui donne un bonus de points de Victoire selon la place occupée. Pas de quoi se faire des noeuds au cerveau ? Oh que si !
Chaque Dragon est défini par de multiples critères : coût en ressources pour l'attirer, types de grottes qu'il doit occuper, taille, caractère, stockage d’œufs, gain de PV et surtout capacité qu'il va déclencher sous certaines conditions. C'est ici que l'approche tactique prend tout son sens et que la machine à combo se met place. Certaines capacités s'activent à la pose du Dragon, d'autres lorsqu'un aventurier visite la grotte, ou juste à la fin d'une manche ou de la partie. Il faut constamment surveiller les offres Cavernes et Dragons pour chopper LA carte qui fera (peut-être) la différence.
On peut même conserver ses Pièces d'une manche sur l'autre, histoire de ne pas effectuer d'actions inutiles lorsqu'aucune opportunité valable ne s'offre à vous. Ce dernier point reste toutefois assez rare mais peut s'avérer être une bonne tactique lorsqu'on se retrouve à court d’œufs pour refaire plusieurs fois la même action ou pour attendre d'avoir de meilleures offres Dragons ou Cavernes.
Autre nouveauté de Wyrmspan, les guildes. Sous la forme d'un petit plateau supplémentaire représentant une des 4 guildes (choisie au hasard à la mise en place), les joueurs vont devoir progresser sur la piste pour gagner des ressources et déclencher divers bonus, notamment des gains de PV de fin de partie qui peuvent parfois faire la différence.
Le mode Solo est l'un des plus efficaces que j'ai vu, comme son prédécesseur Wingspan. Un paquet de cartes Automa avec 3 actions max présentées par des icônes (prends-en de la graine, Inventions !). Le niveau de difficulté est géré en modifiant le contenu du paquet. Élégant, performant, on peut se concentrer sur sa propre stratégie sans s'encombrer de règles tordues pour un bot.
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