Films, Livres, Jeux, Musiques, Synopsis, Playlists, Chroniques, Prince... Mes critiques, aides, analyses et autres billevesées.
samedi 12 juillet 2003
Les Feux de la Rampe
Londres, 1914. Calvero, artiste vieillissant et alcoolique, rentre chez lui passablement éméché. Il découvre sa voisine inanimée, elle a tenté de se suicider.
Calvero c'est Charlot, rêvant de sa gloire passée, souffrant du manque de reconnaissance, survivant dans un monde où il n'a plus sa place. Un constat amère de l'artiste, mais finalement lucide à la vue de ce qu'on lui fit subir aux USA pendant les terribles années de Maccarthysme d'après-guerre. Mais le film parle avant tout d'espoir, et de ce besoin vital pour l'artiste de la scène, le music-hall, l'illusion du cinéma et son numéro de puces savantes. Le saltimbanque et la ballerine se soutienne mutuellement, jusqu'aux dernières scènes à la fois burlesques et émouvantes où Chaplin et Buster Keaton donnent leur dernière représentation, ensemble, derniers monuments du cinéma muet dans ce monde devenu moderne.
Cette fois Charlot tire vraiment sa révérence puisque Chaplin met en scène la mort du vagabond. Bien que souffrant du même problème de rythme que dans "Monsieur Verdoux", par exemple dans les longs extraits de ballet, et d'une actrice principale qui surjoue, Limelight reste un film magnifique.
Les Temps Modernes
La vie impossible d'un ouvrier soumit aux cadences infernales dans une usine.
Charlot s'attaque aux dégâts occasionnés par le Fordisme des années 20 et 30 (productivisme forcené au détriment de l'humain). Le message social est puissant. Le travail à la chaîne aux cadences hystériques imposé aux ouvriers mène Charlot tout droit à la camisole et la jeune Paulette Godard, couteau entre les dents, vole la nourriture pour la distribuer aux enfants alentours. L'intro montre un troupeau de moutons sortant d'un enclos, puis un fondu enchaîne sur des centaines d'ouvriers sortant d'une bouche de métro. Bref, ça sent Mai 68 avec 30 ans d'avance !
Les gags fusent malgré tout et on voit le petit homme stopper à lui tout seul la production de toute l'usine puis devenir malgré lui le meneur d'une manif. Le film perd un peu de sa force politique en seconde partie, consacrée au rêve idéaliste de Charlot et de sa bien aimée, qui n'aspire finalement qu'à un petit intérieur bien douillet. C'est le retour du burlesque pur et efficace avec la géniale chanson en "yaourt" dans le cabaret.
Animatrix
9 courts-métrages tirés de l'univers du film "Matrix".
Le pire et le meilleur de l'univers des frères Wachowsky vu par des auteurs issus de la "Japanime" pour la grande majorité. Certains films sont assez loin du monde Matrixien et parfois, malgré leur courte durée, on s'ennui ferme ! Fort heureusement 2 ou 3 perles relèvent le niveau, notamment "Flight of the Osiris" pour sa perfection graphique et "The Second Renaissance" car il explique le début du combat Homme/Machines. Réservé aux fanas.
jeudi 10 juillet 2003
STAR WARS GALAXIES - An Empire divided
Technique 9/10
Style Jeu de Rôle Massivement Multijoueur Online
Infos Sony Online & Lucas Arts
Minimum Pentium IV 1.5 Ghz ou AMD Athlon 1500+
Multijoueurs uniquement
IMPORT USA
Testé sur : AMD Athlon 2500+XP / 512 Mo DDR Ram / GeForce 4 Ti 4200 (128 Mo) / Windows XP
Quand j'étais petit, j'étais un Jedi...
Star Wars, ou un des grands mythes cinématographiques du XXe siècle (oui désolé les jeunots je m'arrête aux épisodes IV, V et VI car les récentes suites ne sont quand même pas terribles ;-). Star Wars, l'une des toutes premières séries dont l'univers et le merchandising prennent une place plus importante que les films eux-mêmes ! Il est finalement tout â fait logique et juste que Lucas Arts, associé au gigantesque éditeur Sony Online (EverQuest, Planetside...), se lance â son tour dans la terrible bataille des MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game, faut-il le rappeler). Le juteux gâteau des abonnés mensuels n'est pas extensible â l'infini, mais avec un univers aussi connu et apprécié que celui de George Lucas, Sony peut compter attirer de la chair fraîche ;-)
J'avais pour ma part quitté le fabuleux monde des Jeux de Rôle Massivement Multijoueurs sur Internet il y a plus d'un an déjâ, après avoir passé des milliers d'heures sur EverQuest (EQ). Depuis les MMORPG 3e génération de 2002 comme Dark Age of Camelot ou Anarchy Online n'avaient pas réussi â me captiver autant, pour cause de concepts trop proches de ceux d'EQ. Mais je m'étais juré d'y replonger dès qu'un challenger â la hauteur se présenterait... Il semble que la licence "Star Wars" soit un bon candidat ! Tout d'abord un point important pour les nombreux amateurs français : Star Wars Galaxies n'est pas disponible actuellement dans notre beau pays d'arriérés (il ne devrait même sortir qu'â la fin de l'année !), donc votre seul recours est de le commander sur Internet aux USA. Ceci étant clarifié, passons â la présentation du monstre.
Il est toujours difficile de commencer le test d'un MMORPG, d'autant plus qu'il s'agit ici d'un monde ultra connu. Prenons donc les choses dans l'ordre. Après l'installation proprement dite (3 CD tout de même) vous aurez droit au classique PMDTF (Patch Massif Dans Ta Face ;-), ce qui devrait vous occuper 10 bonnes minutes si vous avez l'ADSL ou le Câble. Vient ensuite le choix du type d'abonnement (paiement mois par mois, tous les 3 mois, tous les 6...) avec un tarif sensiblement équivalent (près de $15, auquel il faudra ajouter une taxe de 17% pour les joueurs européens !). Le premier mois est bien sûr gratuit. Enfin on arrive â la sélection de la "Galaxie", c'est-â-dire du serveur sur lequel sera stocké votre personnage. Rappel pour les néophytes : tous les serveurs proposent exactement le même contenu, certains sont dédiés au Roleplay (pour ceux qui veulent vraiment incarner leur personnage), mais il est impossible pour un personnage de changer de serveur une fois sa création terminée.
Si vous jouez avec des amis, il est bien évidemment impératif de choisir la même galaxie ! On assiste ensuite â une intro "â la Star Wars" (comme c'est étonnant !), le célèbre texte jaune sur fond étoilé enchaîné sur le passage d'un gargantuesque vaisseau spatial, les Stormtroopers, la musique de John Williams... Ca y est, les yeux embués de larmes, on essuie son écran plein de bave (bon, j'en fais un peu trop lâ non ?). At last, c'est avec une certaine émotion que le joueur fébrile entame la phase de création de son perso...
Tu seras un Mon-Calamari, mon fils.
Les 8 espèces donnent déjâ un large éventail de choix possibles, de l'Humain au Transdoshan (tronche de lézard) en passant par les célèbres Wookiees (gros nounours) et autres Twi'leks (vous savez, les humanoïdes dont la tête est ornée de 2 superbes trompes de chaque coté). Chaque race possède ses forces et faiblesses parmi les 9 caractéristiques. A la base on trouve 3 jauges principales qui sont "Health" (la santé, que les dégâts physiques viennent diminuer), "Action" (utilisé lors d'attaques ou mouvements spéciaux) et "Mind" (la force mentale, utilisé pour toutes les tâches requérant de la concentration). Ces 3 attributs sont calculés et gérés chacun sur la base de 2 caractéristiques secondaires : "Strength" et "Constitution" pour Health, "Quickness" et "Stamina" pour Action, "Focus" et "Willpower" pour Mind. La phase de customisation du physique de votre perso est un pur régal : tout est configurable, jusqu'â la taille et la forme de votre nez ou de vos yeux, et même le vieillissement ! On est ainsi certain d'avoir un avatar au physique unique, même si beaucoup de joueurs préfèrent se la jouer classique avec des grands humains musclés ;-) Pour ma part mon premier perso est un "Mon Calamari" (appelé aussi face de poisson ;-) car ils ont de bons bonus en intelligence et en "Mind" (idéal pour en faire des artisans avisés).
Les Professions (ou Classes pour les pro d'AD&D et d'EQ) constituent la première originalité de Starwars Galaxies. En effet la sélection initiale se limite â une des 6 Professions de base, ce qui donne un système très souple et accessible même au débutant. Chaque métier basique possède un arbre de compétence qui mène, une fois complété, â des professions "Elite" qui elles-mêmes, si elles sont associées â d'autres métiers, permettent au perso d'accéder â des Professions "Hybrides". Au départ vous pouvez donc être "Brawler" (Combattant au corps â corps, ou "Melee fighter"), "Marksman" (Combattant â distance, ou "Ranged fighter"), "Scout" (Explorateur capable de survivre en milieu hostile et d'apprivoiser des créatures), "Medic" (Soigneurs), "Artisan" (capable de fabriquer des objets ou des bâtiments) et "Entertainer" (Artiste danseur, chanteur et même visagiste !).
Après 2 ou 3 semaines de jeu (moins si vous êtes dans une guilde, ou "Players Association"), les professions "Elite" s'ouvrent â vous : "Droid Engineer", Docteur, "Weaponsmith", "Swordsman", "Pistoleer", "Creature Handler", Architecte, etc (une vingtaine en tout). Puis, enfin, vous accédez aux professions hybrides telles que "Bounty Hunter" (oui, comme tonton Boba Fett), "Squad Leader", "commando", etc (6 en tout).
Un perso dispose â sa création de plus de 200 points de compétence (Skill Points) et doit en dépenser entre 2 et 15 â chaque pallier pour acquérir de nouvelles compétences, mais l'astuce est qu'auparavant le joueur doit avoir les Points d'expérience requis pour la compétence correspondante ! Tout est affaire de Points d'expérience (XP) dans SWG : une action réussie amène les XP en rapport avec cette action. Prenons un exemple simple : armé d'un fusil laser (Rifle), vous tuez une créature. Vous allez gagner des "Rifle XP" et des "Ranged XP". Les "Ranged XP" vous serviront pour gagner de nouvelles compétences dans l'arbre technologique "Ranged Fight", idem pour les "Rifled XP" dans la branche "Fusil Laser". Une fois que vous serez arrivé tout en haut de la branche "Fusil Laser", vous accéderez â la Profession "Elite" nommée "Rifleman" ouvrant un nouvel arbre technologique ! En plus de dépenser vos XP correspondant pour apprendre des compétences, vous devez payer des "Trainers" (Professeurs) pour valider l'apprentissage. Vous pouvez alors soit faire appel â des Trainers NPC (c'est-â-dire des persos dirigés par l'ordinateur) en les payant, soit demander â un joueur de vous former (et dans ce cas le rémunérer ou non). L'avantage pour le joueur formateur est qu'il gagne des XP de Formateur, indispensable pour atteindre les hauts niveaux !
L'atout majeur de ce système d'expérience par métier est aussi que l'on peut rebrousser chemin â tout moment en abandonnant une compétence apprise. Le joueur regagne alors les Skill Points qu'il avait dépensé (mais pas les XP ni l'argent, bien sûr). Ainsi si vous vous apercevez que la profession d'Armorsmith (fabriquant d'armure) n'est pas pour vous, vous pouvez l'abandonner pour commencer une carrière de chanteur ;-) Ceci évite le traumatisme d'avoir â recréer un nouveau perso (et de toute façon vous ne pouvez créer qu'un seul perso par serveur) !
Le dernier point concernant les professions, et pas des moindres, est que vous avez assez de "Skill Points" pour masteriser au moins 2 métiers différents. La majorité des joueurs suivent donc d'un coté une carrière de combattant et de l'autre une carrière d'Artisan ou d'Entertainer. Si vous vous emmerdez â tuer des stremons â la chaîne, faîtes donc un peu de musique ou de commerce ;-) Et nous allons voir que l'économie tient une place prépondérante dans le monde de SWG.
Que la Force de Vente soit avec toi !
Dans Star Wars Galaxies tous les objets, armes et armures, nourriture ou bâtiments sont créés par les joueurs ! Ce qui fait que toute l'économie repose réellement sur la loi de l'offre et de la demande, et que l'ensemble évolue au fur et â mesure de l'avancée des personnages. Il n'y a aucune possibilité d'acheter quelque équipement que ce soit â un vendeur NPC (mais on trouvera tout de même de bons objets sur les adversaires balaises). Ainsi un Artisan novice a la possibilité d'évoluer dans 4 types de compétences chacune divisée en 4 niveaux : "Engineering" (fabriquer des objets/armes/armures), "Domestic Arts" (fabriquer des vêtements et de la nourriture), "Business" (gérer des magasins) et "Surveying" (exploiter les matières premières). En atteignant le niveau 4 en "Engineering", un artisan peut ensuite choisir de se spécialiser (dans la conception d'armes par exemple, avec 4 nouveaux types de compétences de 4 niveaux également). Parallèlement le combattant doit suivre un cursus qui lui permette d'utiliser les armes produites dans sa galaxie ! C'est donc un univers économiquement très vivant et très excitant qui s'ouvre â nos amis BTS Action Commerciale ;-)
La création d'équipement passe d'abord par une phase de recherche et d'exploitation des ressources (surveying), élément primordial qui prend une dimension incroyable dans le jeu : il existe littéralement une bonne centaine de minéraux, flore et faune, métaux, liquides, gaz, peau, viande et os â extraire des animaux et du sol fertile des planètes ! Les artisans ont de multiples outils leur permettant de rechercher puis de récupérer ses précieuses matières premières. Dans les niveaux plus élevés on peut installer des "harvesters", c'est-â-dire des machines récoltant automatiquement pour vous des ressources (si on paye leur coût de fonctionnement). Enfin pour empêcher tout abus les sources de matières apparaissent et disparaissent aléatoirement sur chaque planète régulièrement... et les équipements s'abiment au fil de leur utilisation !
Pour la vente et l'achat d'objets tout passe par 2 systèmes : le Bazaar et les Magasins personnels. Le bazaar est accessible depuis les terminaux que l'on trouve dans toutes les villes, et fonctionne comme un site d'enchère sur Internet. Les vendeurs y proposent leurs créations (en vente directe ou aux enchères) en fixant leurs prix suivant le marché, et les acheteurs consultent l'ensemble des offres. Mais le commerçant avisé peut aussi s'offrir une maison et y installer une échoppe pour écouler sa production ! Evidemment tout cela ne se fera pas en 2 cliques de souris, puisqu'il faudra d'abord trouver un joueur Architecte pour construire votre maison (avec les ressources nécessaires en quantité suffisantes). Ensuite vous pourrez même y placer un vendeur NPC pour vendre vos produits si vous disposez des compétences "Business" adéquates (ou l'acheter â un joueur "Merchant"), votre petite entreprise tournera même lorsque vous serez offline ! Bref c'est de la folie pure et la grande révolution de SWG est que vous pouvez effectivement progresser dans le jeu SANS faire aucune bataille ! Faisons justement un point sur le système de combat...
C'est bien gentil tout ça mais où est mon fusil laser ?
Le joueur belliqueux a un large éventail d'options â sa disposition pour aller se fritter avec ses congénères. Tout comme dans Anarchy Online on trouve des "terminaux de missions" un peu partout dans les villes, offrant différents types de petites quêtes pour les débutants. Cela va de la mission "Delivery" qui rapporte une centaine de "Credits" si vous apportez un objet â un individu, â la classique "Destroy" qui vous oblige â vous aventurer hors de la ville pour tuer des "nids" de bad guys (entre 1000 et 2000 Cr de récompense). Il existe aussi des "Crafting Mission" (fabriquer des objets précis), des "Entertainment Mission" (aller divertir des clients !) et des "Bounty Hunter Mission" (Chasseur de prime, la classe !) mais pour ma part je n'ai pas encore trouvé de Terminaux les proposant ! Les longues quêtes dans les donjons sont nommées sympathiquement les "Theme Parks", et représente un excellent choix pour les joueurs plus aguerris. Le fan aura en outre la chance d'y rencontrer des héros de la saga, comme Jabba the Hutt par exemple.
Coté PvP (Players versus Players, autrement dit pétage de gueule entre joueurs humains ;-) on retrouve le classique mode "Duel" et un système de faction avec 3 groupes de base : "neutral", "rebels" et... "empire" bien sûr ! Vous commencez toujours le jeu en mode neutre mais dès que vous aurez choisi un camp (en effectuant une suite de missions correspondantes), vous aurez accès au "battlefields". Ces champs de bataille sont des endroits spéciaux sur certaines planète où le PvP est autorisé.
Les combats se déroulent â la mode "EverQuest", c'est â dire en semi-automatique : vous ciblez un ennemi, vous activez l'attaque, vous sélectionnez des attaques spéciales. Divers facteurs sont pris en compte, comme votre posture si vous attaquez â distance ou des bonus et des malus découlant d'attaques spécifiques (étourdi, paralysé, etc). On retrouve le système de classement générique par code couleur pour juger de la force d'un adversaire (vert = trop facile, bleu = un niveau en dessous de vous, blanc = niveau équivalent, jaune = un niveau au dessus de vous, rouge = pas possible si vous êtes seul). Si l'une de vos 3 jauges (Health, Action ou Mind) tombe â zéro pendant la bataille vous êtes "incapacited" (en gros, vous tombez dans les pommes). Cet état dure en moyenne 1 minute, durant laquelle votre ennemi â deux solutions : soit il vous laisse tranquille, soit il porte un coup fatal. Dans le premier cas vous vous réveillez en restant au même endroit, dans le second vous mourez et réapparaissez dans une usine de clonage ! Et oui, dans quasiment toutes les villes vous trouvez une "Cloning Facilitie" dans laquelle vous devez payer pour "sauvegarder" l'état actuel de votre personnage. Mais attention seules les caractéristiques sont conservées de cette manière, pas votre équipement ! Pour cela il vous faut "assurer" chaque objet que vous souhaitez conserver en cas de décès, sinon ce sera un long périple vers votre corps sans vie pour "looter" les objets non assurés. Il va sans dire que les débutants sont exemptés de ces contraintes jusqu'â un certain niveau.
Chaque combat entraîne une détérioration de vos caractéristiques sous la forme de "wounds" (blessures permanentes). Ces "Wounds" diminuent vos points maxi et après une dizaine de combat cela peut devenir sérieusement handicapant. On a aussi un autre critère nommé "Battle Fatigue" qui augmente au fur et â mesure des batailles et qui lui aussi diminue grandement vos performances. La solution pour éliminer tout cela ? recourir â nos amis "Entertainers" et "Medic", of course ;-) En effet ils sont les seuls â pouvoir rétablir vos niveaux initiaux en utilisant leur art, les premiers soignent votre BF, les seconds vos Wounds. Ceci ne pouvant se faire que dans certains endroits spécifiques comme les Cantinas, les Cliniques ou les Campements.
Pour conclure sur la partie "fighting", n'oublions pas nos célèbres amis les Jedis avec leur sabre laser ! Il s'agit en fait d'un métier caché qui s'active selon des critères aujourd'hui inconnus... La seule chose connue actuellement est que sous certaines conditions, un personnage devient "Force Sensitive" et peut entamer sa formation de Jedi. S'il fait ce choix, il deviendra surpuissant mais subira la terrible contrainte du "Permadeath" (S'il meurt 3 fois le personnage est EFFACE du serveur) ! Voila qui devrait limiter sérieusement les candidats.
BETA TEST en cours...
Vous le savez probablement si vous avez lu d'autres tests sur Internet, la grosse polémique concernant Star Wars Galaxies est que le jeu est sorti non fini. La première semaine a été catastrophique semble-t-il, avec des crash serveurs très fréquents et des "hotfixes" (mise â jour urgente) tous les jours. Je suis arrivé dans le jeu une semaine après sa sortie, et autant vous dire que de nombreux problèmes sont loin d'être résolus ! Il y a toujours â l'heure actuelle (mi-juillet) un patch par jour, et beaucoup de travail reste â accomplir sur ce qu'on appelle le "balancing", c'est-â-dire régler les mécanismes du jeu. C'est particulièrement vrai sur les Professions, puisque certaines sont tout simplement presque inutiles â l'heure actuelle, et d'autres sont trop "puissantes". C'est malheureusement le cas sur bon nombre de MMORPG, et je me souviens que même après 4 ans d'existence, EverQuest était toujours en phase de "balancing" sur certaines classes ! L'équilibre entre les races et les professions ne peut se faire que sur un test grande échelle, avec un maximum de joueurs qui découvrent toutes les "tricheries" et abus possibles. Avec plus de 120.000 abonnés en 15 jours, on peut espérer que Lucas Art et Sony ont un retour assez conséquent sur tous les problèmes â régler... Mais â mon avis il faudra attendre encore plusieurs mois pour avoir un jeu aux règles équilibrées.
Mis â part ce coup de gueule, je suis plutôt épaté par la facilité d'accès au jeu et par ses performances techniques. Le tutorial est très bien fait, prenant en main le débutant pendant toute la phase de création puis lors du premier contact avec l'univers de SWG. Ensuite une aide en ligne (l'Holocron) donne toutes les infos possibles et imaginables au joueur. Les graphismes sont splendides, en particulier les personnages extrêmement détaillés. Les visages sont particulièrement expressifs (clignement des yeux, etc). Sur une GeForce 4 Ti 4200, je peux jouer en 1280x960 sans problème (en évitant toutefois certaines options mortelles comme les ombres volumétriques ou la distance de vue au maximum ;-). Les animations sont également superbes, encore un cran au dessus de celles d'Anarchy Online ou d'Asheron's Call 2. Il y a des dizaines et des dizaines d'attitudes possibles, dont certaines se déclenchent automatiquement si vous dîtes certains mots-clés (par exemple en tapant "Bye" votre personnage fait un signe de la main, ou en terminant une phrase par ":))" votre perso se tord de rire ;-). Le plus fun est de passer dans une cantina pour voir les musiciens et les danseurs se déchaîner devant un public en folie ! Les intempéries sont gérées, de la légère brise faisant onduler les arbres aux gros orages, ainsi que le cycle jour/nuit (assez long du reste). Je ne reviendrais pas sur les bruitages et surtout les musiques, directement issus de la saga et donc parfaits !
D'autres bonnes idées viennent aider le joueur. Un radar avec plusieurs niveaux de zoom indique les éléments alentours, une carte peut être affichées en surimpression (avec les noms des personnages et des bâtiments) et enfin une mappemonde générale de la planète permet de mettre en place des "Waypoints" (Points de référence indiqués par une flèche de direction sur votre radar). Bref, impossible de se perdre. L'interaction avec les éléments extérieurs (persos et objets) se fait par un menu "radial" sur lequel apparaissent toutes les actions disponibles pour l'élément sélectionné. Les discussions avec les NPC se font par ce moyen avec des questionnaires â choix multiples.
"Long est le chemin qui â la sagesse mène" (Yoda, 10 juillet 2003)
Il est trop tôt pour tirer un bilan définitif sur Star Wars Galaxies. Le jeu fourmille d'idées fortes (même si ce n'est qu'un assemblage de tout ce qui s'est fait jusqu'â aujourd'hui dans les MMORPG) et bénéficie de la puissance évocatrice de l'univers Starwarien. Mes premières impressions après 2 semaines de jeu sont contradictoires : nous avons un jeu encore en phase de finalisation mais dont le potentiel est énorme. Le système économique est génial (et les professions qui y sont associé promettent de très longues heures de jeu) et la possibilité de suivre au moins 2 carrières différentes permet de ne pas se lasser, avec toujours l'option d'abandonner en cours de route sans avoir â recréer un perso.
Mais les auteurs vont-ils réussir â réellement équilibrer leur jeu et faire que toutes les professions soient utiles ? On sait déjâ qu'un add-on est prévu pour la fin d'année et permettra aux joueurs d'accéder aux vaisseaux spatiaux et offrira encore plus de planètes, donc l'ambition est grande ! Mais pourquoi certaines fonctionnalités annoncées au départ ne sont pas disponibles (montures, véhicules, villes de joueurs) ? Et comment est-il possible d'avoir autant de déconnexions brutales qui oblige a relancer le jeu régulièrement (généralement une fois par heure) ? C'est encore une fois le joueur qui paie sa boite de jeu et son abonnement qui doit finir le bêta test ! Honteux, mais on est habitué (et personne ne nous force ;-) !
SWG offre déjâ une jouabilité et une ergonomie satisfaisante pour le néophyte, ce qui manque â pas mal de jeux récents dans un genre identique. Pour le moment il me semble difficile de le recommander au joueur "de base", d'autant que je le rappelle il n'est pas disponible officiellement en France. Si vous êtes déjâ un pro accompli sur un autre MMORPG et que vous vous éclatez bien dessus, il serait aussi préférable d'attendre la sortie française de Star Wars Galaxies â la fin 2003 pour espérer avoir un système stable techniquement et socialement. Vous pouvez aussi être bloqué par la configuration matérielle nécessaire. Le jeu reste jouable avec un processeur de 1.3 Ghz et une carte graphique de type GeForce 2, mais avec une résolution de 1024x760 et des effets réduits au minimum. Pour avoir la totale misez plutôt sur du 2.5 Ghz avec les cartes graphiques de type Radeon 9700/9800 Pro (attention certains problèmes techniques arrivent avec les cartes ATI, consultez les forums officiels) ou les toutes nouvelles GeForce FX.
Mais finissons sur une note d'espoir (A New Hope ?). Si comme moi aucun MMORPG récent ne vous a satisfait et que vous aimez le concept de Jeu de rôle online futuriste (pour changer un peu de l'heroic-fantasy), si vous craquez toujours sur la princesse Leia (ou sur Han Solo, chacun son truc) et que vous avez le poster de george Lucas au dessus de votre lit, alors je me demande ce que vous faîtes encore ici â lire ce test : ALLEZ COMMANDER CE JEU, VITE ;-)
Update du 05/12/03 :
Après 5 mois passé sur SWG, la note globale de "FUN" passe de 9 à 6... Pourquoi cette baisse brutale ? Tout simplement car le jeu est toujours en phase de débugage, qu'il manque d'équilibre (Professions injouables ou trop puissantes par exemple) et que l'esprit "Star Wars" n'est pour l'instant pas présent (Où sont les Droïdes ?? les missions intéressantes ?).
Les choses s'améliorent lentement, puisque les Villes de Joueurs et les Montures sont enfin arrivées en novembre et que les véhicules devraient faire leur apparition ce mois-ci. Gardons espoir mes amis, mais si rien n'est fait pour Janvier, ce sera pour moi la fin...
jeudi 3 juillet 2003
Caro et Jeunet - L'intégrale (2001)
5 DVD
Delicatessen : Dans un futur indéterminé où la nourriture est une denrée rare, un ancien artiste de cirque est engagé comme homme à tout faire dans un immeuble. Il fait connaissance avec des locataires tous plus étranges les uns que les autres.
Le premier long métrage du duo Jeunet/Caro, un petit bijou montrant un étonnant savoir-faire et un univers incroyable. Une galerie de "gueules" (Dominique Pinon et et J-C Dreyfus en tête) mises en scène dans un effilement de scènes inoubliables. Le peu de moyens mis dans le film se voit à peine tant les auteurs arrivent à bricoler des plans crédibles à partir de bouts de ficelles.
L'humour est omniprésent, tantôt noir (la grand-mère partant à la recherche de sa pelote de laine, la suicidaire Aurore), tantôt poétique (le premier rendez-vous de Julie et Louison), souvent inclassable (la vie de l'immeuble au rythme du sommier du boucher). Un pur régal et un plaisir renouvelé à chaque nouveau visionnage.
La cité des Enfants Perdus : A une époque incertaine, un savant fou est torturé par une seule pensée : il n'arrive pas à rêver. Il a l'idée de capturer des enfants pour leur voler leurs rêves.
Un histoire ambitieuse dans un monde encore plus surprenant que Delicatessen. Cette fois on part dans le fantastique pur, Jeunet/Caro réussissant l'exploit de présenter une galerie de personnages toujours plus fous ! Ce "conte pour enfants" qui tourne mal est beaucoup plus sombre que le film précédent, les personnages dépressifs (Krank, Marcello) ou psychopathes (la pieuvre, les cyclopes) font face à l'innocence des enfants et de One (génial Ron Perlman). L'exploit technique est renversant, les 6 clones interprétés par D. Pinon dialoguent entre eux, mais se met toujours au service de l'histoire. Il y a encore plus de trouvailles et de folie dans ce film que dans le précédent, avec une recherche esthétique toujours plus poussée et maniaque, parfois jusqu'à la caricature.
Parlons aussi du travail immense accompli sur la bande son du film, non seulement la musique est totalement présente et imprègne littéralement la pellicule, mais certaines séquences reposent entièrement sur les bruitages (les apparitions des Cyclopes par exemple, avec leur espèce de pistolets-micros).
mercredi 2 juillet 2003
Irréversible
Marcus et son ami Pierre, visiblement très nerveux, se présentent à l'entrée de la boite homo "Le Rectum". Ils cherchent un certain Ténia.
On a beaucoup parlé de la violence inouïe et de la durée des scènes du viol et du meurtre. J'aimerai croire que les personnes choquées par ces séquences ont la même réaction lorsqu'elles le lisent dans la rubrique "faits divers" de leur journal... Le fait est que si le film est si dérangeant c'est qu'il montre une violence réelle, aussi bien physique que psychologique, à des années-lumière de ce qu'on nous vend aujourd'hui comme de la réalité (real-tv pré-fabriquée). Il y a tellement plus à dire sur ce film, qu'il soit raconté "à l'envers" est à la fois sa force et son point faible. Sur un plan purement esthétique, le film est une véritable réussite. La première demi-heure chaotique et très sombre est une épreuve filmée par une caméra sans cesse en mouvement, provoquant un malaise physique, renforcé par les infra-basses de la bande son. Au fur et à mesure de la progression dans l'intrigue tout s'apaise pour se terminer sur une vision lumineuse et sereine, éminemment banale si l'on avait pas vu tout ce qui précédait. Il faut un second visionnage pour voir toutes les subtilités. On pense à la place de la femme dans notre société occidentale (Monica Bellucci, icône sexuelle médiatique), à ce qu'est la justice aujourd'hui (le violeur dit à sa victime "Appelle-moi papa", indiquant qu'il fût -peut-être- violé par son père. Dans ce cas a-t-il des circonstances atténuantes ?), au destin, à la vengeance, à l'homophobie.
Des codes religieux symbolisent les trois étapes que les personnages traversent. Chronologiquement on débute par la nudité d'Adam et Eve et le jardin d'Eden verdoyant qui les entoure. Suivi de la confusion du purgatoire lors de la séquence de la fête, les plaisirs terrestres (musique, dance, fruit défendu sous la forme de la drogue prise par Marcus). Enfin, le rouge infernal dans le passage souterrain, la recherche du ténia motivée par le sentiment de vengeance (un droit de l'Homme, dixit le film) et le club homo dans les entrailles, en somme ultime de tous les péchés et représentation de l'enfer dans la plupart des religions.
dimanche 29 juin 2003
MORROWIND Expansion Pack - BLOODMOON
Technique 9/10
Style RPG
Infos Nécessite Morrowind
Bethesda S.I.
Minimum Pentium III ou AMD Athlon 1500+
Solo
IMPORT USA
Testé sur : AMD Athlon 1800+XP / Windows XP / 512 Mo SDRam / GeForce 2 Titanium 64 Mo / SBlive
Lune de sang... mais que veut dire ce titre étrange ?
Six mois après le premier Add-on pour son titre phare Morrowind, Bethesda continue d'abrever les fans avec l'extension Bloodmoon qui explore de nouvelles facettes. On pourrait traiter les auteurs de bourreaux, vu que je n'ai toujours pas fini la quête principal du Morrowind original, mais il serait malvenu de critiquer des gens qui nous offre autant de plaisir ;-) Comme pour l'extension précédente Tribunal, Bloodmoon s'installe automatiquement comme un plug-in. Une nouvelle île, Solstheim, vient s'insérer au nord-ouest de la carte, et en vous renseignant aux alentours vous trouverez rapidement un moyen d'y accéder.
Esprit "nordique" oblige, c'est l'occasion pour nos amis de Bethesda d'ajouter quelques conditions climatiques "fraîches" voir franchement glacées, avec petits flocons et grosse tempête de neige en prime. Chers aventuriers, n'oubliez pas votre petite laine lorsque vous partirez aux tréfonds des grottes-donjons de glace ;-) Ceci est aussi l'occasion de découvrir quelques bestioles inédites comme les gentils ours ou les mignons loups, toujours prêts à vous découper à coups de griffes, qui agissent à présent en groupe ! Pire, ces saloperies de Spriggans qu'il vous faudra tuer 3 fois de suite pour en être vraiment débarrassé ! Pour les persos qui auraient fini Morrowind et Tribunal et donc atteint une puissance absolue (niveau 25+), voila donc des ennemis à la hauteur... tremblez mortels ! Bien évidemment tout cela reste accessible à tout moment, que vous soyez encore sur le continent principal entrain de finir la quête majeure ou bien sur une mission de l'add-on Tribunal.
Mais Bloodmoon n'est pas qu'un ajout de lieux enneigés, de créatures féroces et d'équipements scintillants qui brillent dans les yeux des aventuriers avides de marchandises ;-), c'est aussi et surtout deux nouvelles possibilités tout à fait originales qui vont relancer durablement l'intérêt du jeu...
Hmm... ce soir c'est la pleine lune. Est-ce un indice ?
Une des quêtes principales de Bloodmoon sera de réussir à implanter une colonie minière sur Solstheim puis de la gérer. Loin du simple gadget, la mise en place de cette colonie vous permettra, par exemple, de revendre des objets inutiles qui encombrent votre inventaire. Un bon moyen donc de se faire un peu d'argent pour ceux qui souhaitent se payer des équipements, des ingrédients ou des sorts rares.
Graphiquement on est toujours au même niveau, c'est-à-dire quasiment au top pour la génération GForce4 / Radeon 9500 Pro. Avec ce genre de cartes vous pourrez mettre tout à fond sur des processeurs de plus de 1,5 Ghz, sachant que même avec ma pauvre GForce 2 Titanium, on joue sans problème en 1280x960. Enfin quand je dis sans problème, il y a toujours quelques crashs (retour au bureau windows) intempestifs assez malheureux... Mais le joueur professionnel sait qu'il doit sauvegarder toutes les 10 minutes dans Morrowind ;-) L'ambiance sonore se voit agrémentée de speech supplémentaires (dont on nous dit qu'ils sont dialogués par Linda "Wonder Woman" Carter) ainsi que de bruits de blizzard plutôt réussis. La musique ne change pas par contre, mais l'orchestration était parfaite dès le début.
Le suspens a assez duré à présent, et de toute façon je pense que vous êtes déjà au courant de la seconde innovation que nous propose ce Bloodmoon... Les loups-garous débarquent ! Et vous allez pouvoir goûter aux joies de la lycanthropie.
Quelqu'un a des balles en argent ?
Ahhh, quel bonheur de sombrer dans l'âme bestiale d'un loup-garou ! Son seul but : trouver de nouvelles proies pour se nourrir. Ses armes ? une bonne grosse paire de paluches sur lesquelles sont artistiquement disposées une dizaine de griffes, ainsi qu'une nouvelle dentition façon Joey Starr ;-) Et je ne vous parle pas de la soyeuse fourrure qui va vous protéger du froid polaire qui sévit sur Solstheim. Mais comment ca fonctionne concrétement me direz-vous ? C'est très simple mais un peu douloureux. Il vous faudra d'abord vous faire mordre par l'un d'entre eux, comme dans tout bon film d'horreur sur les loups-garous (le premier qui me vient en tête est le génial "Loup-garou de Londre").
Même ceux ayant acquis une protection permanente contre les maladies subiront alors le terrible compte-à-rebours : 3 jours pour trouver une cure sinon ce sera la transformation chaque nuit ! Le joueur gagnera alors des capacités d'attaques surhumaines (en perdant au passage l'accès à son inventaire et à ses sorts). Il devra assouvir ses pulsions sanginaires, chaque transformation s'accompagnant de cauchemars lui dictant ses missions. Attention aussi aux armes en argent, comme la légende le dit ce métal fait deux fois plus de dégats aux garous. La dimension Jeu-de-rôlesque est indéniable, le joueur pouvant mener sa double-vie tant que personne n'assiste au moment précis du changement homme-bête puis bête-homme. C'est un changement radical de gameplay qui apporte un challenge de taille pour tous les persos gavés d'armes et de sorts surpuissants.
Bloodmoon apporte donc, à l'instar de Tribunal, entre 20 et 40 heures de jeu supplémentaire. Là oà son prédécesseur offrait avant tout des donjons, cette nouvelle extension apporte des grands espaces enneigés. C'est donc deux optiques différentes et si vous hésitez entre les deux, sachez au passage que Bloodmoon apporte les mêmes améliorations à Morrowind que tribunal en son temps (Journal des Quêtes classifié, Carte avec annotations, etc). Béthesda continue sur sa lancée, celle du meilleur JdR solo du début du 3e millénaire, tout simplement !
vendredi 2 mai 2003
The Sixth Sense
Après avoir été victime d'une agression par l'un de ses anciens patients, un psy tente de soigner un enfant ayant des visions terrifiantes.
Un film à voir impérativement deux fois (et plus si affinité) pour en apprécier toutes les subtilités. L'auteur joue avec nos nerfs, distillant par petites touches ses séquences d'émotion autant que ses scènes chocs, jusqu'à la toute dernière révélation qui fait basculer le spectateur dans un abîme de perplexité. La performance du jeune acteur Haley Joel Osment fait aussi beaucoup pour l'ambiance du film, il est d'une justesse époustouflante face à un Bruce Willis tout en retenue. L'enfant donne toute sa crédibilité à un sujet versant pourtant clairement dans le fantastique. On se souvient autant de ses "visions" cauchemardesques que de ses rapports intimes avec sa mère, très touchants. Un grand classique inclassable, chef d'œuvre d'un maître du suspens.
dimanche 6 avril 2003
XENOSAGA Episode 1 - Der Wille zur Macht
Technique 8/10
Style RPG
Editeur / Langue Namco / USA (Import)
Infos 1 joueur / Memory Card 165 Ko / Digital Control / Analog Control / Vibration Fonction
Le pouvoir de la volonté
Xenogears... Que de souvenirs sur ce (déjà) vieux titre de la PlayStation 1. Je me souviens de ce jeu avant tout pour son scénario complexe qui entraînait le joueur dans un délire métaphysico-manga rempli de rebondissements et aussi pour son système de combat qui mêlait dans un univers futuriste combats d'art martiaux, magie et gros goldoraks (encore désolé chers fans de japanimation mais ma culture manga s'arrête là ;-). Pour cette suite sur PS2, Squaresoft passe la main à un studio plus ou moins "externe" de Namco, mais qu'on se rassure le savoir-faire des maîtres du RPG est (presque) entièrement présent dans ce Xenosaga.
Où nous entraîne-t-il cette fois-ci ? Les auteurs japonais, toujours prompts à trouver des sources d'inspiration très éclectiques, sont allés piocher le point de départ de leur aventure chez le gigantesque cinéaste Kubrick. En effet la séquence d'intro nous montre un mystérieux monolithe nommé Zohar, découvert lors de fouilles archéologiques, qui va bouleverser l'humanité et être au centre de l'intrigue de cet Episode 1. Mais ce démarrage à la "2001 : A Space Odyssey" va bien vite se concentrer sur la lutte entre les hommes et les "Gnosis", sorte de fantômes cauchemardesques sortis de "Final Fantasy" le film. On retrouvera donc avec un certain plaisir les robots géants (ici les AGWS pour Anti-Gnosis Weapon System) pilotés par nos amis militaires, mais aussi de nouveaux venus en la personne de cyborgs ultra perfectionnés. Les uns sont des machines ayant un comportement (presque) humain, les autres sont des humains tellement modifiés qu'ils en deviennent des machines (ah, on les voit venir les scénaristes !). Evidemment, et pour le plaisir des yeux, le cyborg ultime dans Xenosaga prend la forme d'une super-meuf nommée KOS-MOS, aux mensurations de rêve (enfin de rêve de fans de BD Japonaise ;-) cachant 3 lance-roquettes et 4 bombes à neutron sous son porte-jarretelles...
Coté cyborg on trouvera aussi une innocente "petite fille" aux cheveux bleus qui peut arrêter une armée de Gears d'un claquement de doigts (autre fantasme chez l'amateur de japanime ;-). Bon, c'est sûr, ça a une autre gueule qu'un B-52 ! Et les "vrais" humains dans tout ça ? Ils essaient de survivre et de comprendre ce qui leur arrive... Nous débutons l'aventure auprès de Shion, la jeune scientifique responsable de la création de KOS-MOS censée bouter les Gnosis hors de l'espace. Les Gnosis ne tarderont pas à attaquer le vaisseau spatial militaire sur lequel Shion et KOS-MOS se trouve pour y dérober le fameux monolithe Zohar. Bref ce sera peut-être grâce au "pouvoir de la volonté" de l'humanité, traduction approximative du sous-titre allemand du jeu, que l'ennemi sera vaincu et la vérité découverte. Pourquoi des auteurs japonais sont allés chercher un titre en allemand pour leur jeu ? Ma seule réponse pour le moment est qu'ils doivent fumer une moquette d'excellente qualité... ;-)
Comme au cinéma...
...Enfin comme dans une vieille série B de science-fiction. Les cinématiques, créées pour une large majorité avec l'excellent moteur 3D du jeu, sont (très) nombreuses, à l'instar des précurseurs Final Fantasy X ou Metal Gear Solid 2. FFX nous émerveillait de ses images de synthèse grandissimes sur une histoire convenue et MGS2 déroulait un scénario improbable, embrouillé et donneur de leçon, Xenosaga a le mérite de faire profil bas, avec une histoire simple (pour un scénar japonais) malgré l'habituelle pléthore de personnages présents après une dizaine d'heures de jeu. Tous les persos parlent lors des cinématiques, et croyez-moi ils ont plein de choses à dire ;-)
La version US propose un doublage satisfaisant, si on veut bien pardonner la synchronisation approximative (certaines phrases en japonais doivent faire 3Km de long et sont traduites en 2 mot en anglais ;-). Notez au passage que tous les dialogues sont sous-titrés. Les amourettes cul-cul la praline style "Hélène et les garçons" sont malheureusement de mise, avec un pitoyable sous-fifre qui n'ose pas déclarer sa flamme à sa chef Shion... Bref les plus de 14 ans passeront bien vite sur ses détails pour voir ce que le jeu à dans le bide.
Comme je l'ai dit, les graphismes 3D sont tout à fait excellents, situés tout juste un cran en dessous des deux incontournables déjà cités précédemment. On notera quelques imperfections dans les animations lors des déplacements des persos (en clair, on dirait qu'ils ont tous un balai quelque part...). Mais par rapport aux RPG récents en version US, Suikoden III par exemple, Xenosaga gagne haut la main le concours de beauté ! Les images de synthèse sont peu nombreuses et un peu décevantes, notamment sur les scènes où on voit le vide intersidéral, mais les effets spéciaux rattrapent largement ses petits défauts (superbes explosions et effets lumineux par exemple).
Outre les cinématiques, le jeu est décomposé en 2 phases distinctes. On a tout d'abord le mode "Quest", c'est-à-dire l'exploration qui fait progresser l'aventure, et les "Combats", partie indispensable dans tout RPG qui se respecte. A noter qu'il n'y a pas de combat aléatoire dans XS1, puisque tous les ennemis sont visibles à l'écran. En mode quête vous pourrez explorer les décors, parler avec les protagonistes et tenter de découvrir les passages secrets. Et oui, vous avez la possibilité de détruire certains éléments pour trouver des bonus et des chemins cachés. Les personnages sont comme à l'accoutumée définis par plusieurs caractéristiques : Points de vie, d'Ether (la magie quoi), de Force, de Dextérité, etc... On retrouve grosso-modo les même attributs pour les robots (les fameux AGWS), avec en plus les armes de destruction massive type lance-missiles ou gros guns ;-). Comme c'était le cas pour son aïeul, l'episode 1 fait la part belle à la chasse à l'équipement ultime.
Mawashi dans la face, Missile dans le bide...
Les combats dans Xenosaga sont variés, grâce à la présence des 3 différents styles que sont les arts martiaux, la magie et les robots surarmés. Il faudra spécialiser chaque personnage dans certaines compétences pour équilibrer son équipe de 3 membres, comme d'habitude dans les RPG (un pour les soins, 2 pour l'attaque). Le système du tour par tour est complété par des points d'action (A.P.) que vos personnages dépenseront en attaquant, en utilisant un objet, etc. A la base un personnage gagne 4 A.P. à chaque début de tour, sachant que pour accéder aux attaques spéciales il vous faut 6 A.P., vous constatez qu'il faudra bien planifier vos mouvements pour être efficace en combat. Après une dizaine d'heures de jeu on peut commencer à dépenser les points d'expérience durement acquis dans 3 catégories : les fameuses attaques spéciales ("Tech Attacks" à upgrader pour faire plus de dégâts et dépenser moins d'A.P. par exemple), les sorts magiques ("Evolving Ethers" pour augmenter la puissance du sort d'attaque ou de protection ou gagner de nouveau types de sorts) et apprendre des compétences à partir d'objets ("Extracting Skills" pour gagner de nouveaux Sorts ou attaques physiques).
Certaines compétences sont uniques pour un perso donné et ne s'activent que sous des conditions bien précises, comme par exemple le Sort de protection de Ziggy le cyborg qui ne fonctionne que si la petite androïde "Momo" est située derrière lui en combat ! La position sur le champ de bataille est donc prise en compte, sur une "grille" de 6 positions (3 devant, 3 derrière), avec tout ce que cela implique en terme de dégâts donnés et reçus suivant le type d'arme employé et le niveau de protection de la victime. Bref les stratèges vont se faire des noeuds au cerveau ;-) La mise en scène des batailles est un régal pour les yeux et les oreilles. Chaque coup porté fait l'objet d'effets spéciaux, du plus petit coup de poing au bombardement intensif. Une mention toute particulière aux différentes attitudes adoptées pendant et après l'affrontement par les protagonistes, le "motion-capture" est parfait. On conclura ce chapitre guerrier sur les classiques "status effects", nos sympathiques amies les modifications de statut que sont "Sleep", "Poison", "Silence" et autre "Slow" et que les ennemis maîtrisent sur le bout des doigts...
Le lapin de l'U.M.N.
Que serait un RPG japonais sans ses mini-jeux à la con ? réponse : pas drôle ;-) L'Unus Mundus Network, alias le réseau internet du futur dans Xenosaga, va fournir le joueur en mal de mini-quêtes et autres fantaisies burlesques dont les auteurs japonais ont le secret. Ici je dois dire que tous les records sont battus : non seulement vous avez droit à un système de messagerie aussi performant que dans le vieux Front Mission 3 (sur PS1, de Squaresoft of course) avec une aide en ligne sur tous les termes du jeu (une grosse base de données quoi, mais présentée par un lapin géant ;-), mais vous avez aussi accès à un simulateur de combat (l'EVS), à un jeu de carte vraiment complet et beaucoup plus poussé que les précédentes tentatives de Square dans les FF (du style Starwars le jeu de cartes à collectionner), à des jeux de casino (Poker, bandit manchot...), ou encore à des jeux d'adresse (comme le "Drill game", vous savez le jeu avec la pince qui attrape des bonus ;-).
Le joueur accède à ces mini-games par l'intermédiaire de "passeports" qu'il devra trouver pendant ses explorations. On peut donc affirmer que Namco a prévu de quoi allonger la durée de vie de son produit sans pour autant réserver ce plaisir à une élite de hardcore gamers, comme c'était un peu le cas dans le dernier Final Fantasy X par exemple, et sans avoir besoin de finir le jeu une fois pour débloquer des bonus, comme le regrettable Metal Gear Solid 2 ! Voila une bonne attitude qu'on aimerait voir se développer à l'avenir chez les autres éditeurs ;-)
Xenosaga partait avec un handicap à mes yeux, son "changement de propriétaire" de Square vers Namco, mais la surprise est totale... et bonne ! Certes il manque la dimension dantesque des images de synthèse made in Square, inégalable par son savoir-faire et ses moyens techniques. Mais cela ne constitut pas la base d'un bon jeu évidemment. On peut dire que malgré ses excès en matière de cinématiques parfois longues et "lourdes", ce Xenosaga premier épisode est sans consteste le meilleur RPG en provenance des US en ce début d'année. Plus aboutit techniquement qu'un Suikoden III ou qu'un Wild Arms 3, son seul tort est de n'être disponible qu'en version U.S. (et pas de date de sortie prévue pour l'Europe à l'heure où j'écris ses lignes). Il y a fort à parier que plus de 50 heures de jeu seront nécessaire pour en voir le bout, Xenosaga est donc un excellent investissement pour l'affamé de RPG qui sommeille en vous ;-)
Jeu fini :
J'ai toujours ce sentiment mitigé concernant Xenosaga Ep1... Les personnages manquent un peu de fantasie (et on ne nous épargne aucun cliché). Le scénario, qui rappelons-le doit s'étirer sur une dizaine d'épisodes, est déjà d'une complexité mortelle pour le simple amateur. Enfin les cinématiques sont en dessous du standard auquel Squaresoft nous avait habitué. Mais dans les bonnes surprises je note un excellent système de combat, avec de vraies difficultés qui nécessite de l'astuce et non pas des gros bras. Certains objets ou sorts se révèlent indispensable face à certains boss ! Du coté des quêtes secondaires il y a de quoi faire : la chasse aux portes cachées, elles-mêmes nécessitant de trouver la clé adéquate, vous ménera à la construction d'un super-robot ! Ce premier épisode se termine à la manière des films d'action hollywoodiens, avec un solide "cliffhanger" pour encourager le joueur à aller voir la suite ;-) En 46 heures de jeu, je pense avoir vu environ 5 heures de cinématique et autant en petits jeux divers (le jeu de carte, le casino, etc...). On peut donc dire que la durée de vie est dans la bonne moyenne, sans atteindre les sommets de Xenogears sur PS1. Espérons que la seconde moitié de l'année 2003 sera un peu moins "molle" que la première partie.
Playlist Kate Bush
Playlist on SPOTIFY
Constellation Of The Heart (The Red Shoes - 1993)
Love And Anger (The Sensual World - 1989)
Don't Push Your Foot On The Heartbrake (Lionheart - 1978)
Babooshka (Never for Ever - 1980)
Jig Of Life (Hounds of Love - 1985)
The Dreaming (The Dreaming - 1982)
This Woman's Work (The Sensual World - 1989)
Fullhouse (Lionheart - 1978)
Rocket's Tail (The Sensual World - 1989)
The Red Shoes (The Red Shoes - 1993)
The Man With The Child In His Eyes (The Kick Inside - 1978)
The Sensual World (The Sensual World - 1989)
Rubberband Girl (The Red Shoes - 1993)
Wuthering Heights (The Kick Inside - 1978)
Running Up That Hill (A Deal With God) (Hounds of Love - 1985)
Reaching Out (The Sensual World - 1989)
Cloudbusting (Hounds of Love - 1985)
Why Should I Love You? (The Red Shoes - 1993)
Moments Of Pleasure (The Red Shoes - 1993)
vendredi 28 février 2003
Playlist Terence Trent D'Arby
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| AKA Sananda Maitreya |
Welcome to my Monasteryo (Symphony or Damn - 1993)
She kissed me (Symphony or Damn - 1993)
O Divina (Wildcard - 2001)
Wishing Well (Introducing the Hardline According to TTDA - 1987)
Do you love me like you say? (Symphony or Damn - 1993)
Let her down easy (Symphony or Damn - 1993)
Shalom (Wildcard - 2001)
Neon Messiah (Symphony or Damn - 1993)
T.I.T.S/F&J (Symphony or Damn - 1993)
Vibrator (Vibrator - 1995)
Supermodel Sandwich (Vibrator - 1995)
Designated fool (Wildcard - 2001)
Dance Little Sister (Introducing the Hardline According to TTDA - 1987)
Sayin about you (Wildcard - 2001)
Perfumed Pavillion (Vibrator, B-Side - 1995)
Supermodel Sandwich with Cheese (Vibrator - 1995)
Castilian Blue (Symphony or Damn - 1993)
Come to me (Symphony or Damn, B-side - 1993)
The inner scream (Wildcard - 2001)
SRR666 (Wildcard - 2001)
dimanche 2 février 2003
SIM CITY 4
Technique 7/10
Style Simulateur de maire !
Infos Maxis - EA Games / Minimum Pentium III ou AMD Athlon / Solo et Multi
Testé sur : AMD Athlon 1800+XP / Windows XP / 512 Mo SDRam / GeForce 2 Titanium 64 Mo / SBlive
Le Full Time Job
Les jeux vidéo c'est un peu comme à la télé, il y a des séries qu'on suit avec plaisir même lorsqu'on les connaît par coeur. Prenez par exemple "Amicalement Votre", on en est à la 1250e diffusion, mais quand je tombe sur un épisode sur M6, y'a rien à faire je reste scotché ;-) Et bien je subi pour mon plus grand plaisir une malédiction identique concernant le jeu Sim City qui remonte presque à l'age d'or du "vidéo game", la fin des 80's (aahhh L'Atari et l'Amiga !). L'éditeur Maxis n'a cessé de creuser le filon pendant les années 90 avec ce jeu au concept simple : prendre la place d'un maire et bâtir une mégapole (mégalo-pole plutôt) à partir de rien ! La série des SC fait partie de ces grands jeux intemporels comme Civilization qui vous sautent à la gorge et ne vous lâchent plus, le genre de jeu qui sont des "Full Time Job" sans fin. Alors après les versions 2000 et 3000, que nous proposent les auteurs de ce Sim City 4 ?
Les bases du jeux sont toujours là : on retrouve le concept des trois types de zones, Résidentielles, Commerciales et Industrielles, avec chacune trois niveaux de "densité" représentant le type de bâtiments qui seront construit dessus (en gros : petite taille, moyenne et grande). Le joueur devra pour commencer sa cité créer chacune de ses zones et les relier à une source électrique (éolienne ou centrale) pour voir les habitants surgir ! Le cauchemar pourra alors commencer pour le pauvre maire en herbe... Car malgré les $100.000 (enfin les auteurs appellent l'argent local les simflouzes) de capital de départ, vous vous apercevrez rapidement que votre pécule fondra comme neige au soleil au fur et à mesure de vos investissements. Il faudra savoir agir en bon gestionnaire et suivre les indications de vos conseillers pour espérer voir un jour votre ville devenir une mégapole internationale.
Au menu des réjouissances : mise en place d'un système éducatif performant, construction de casernes de pompiers et de commissariats, sans oublier les indispensables constructions "récréatives" telles que parcs, terrains de sport et autres places paysagées... Tout cela en respectant les demandes de vos habitants concernant la circulation, la pollution de l'air et de l'eau, la réduction des impôts et la maîtrise du budget global de la ville ! Et ceci ne représente que la base traditionnelle du jeu, à laquelle il va falloir ajouter toutes les nouveautés de ce Sim City 4e du nom...
Toute une région à vos pieds !
Une des choses qui surprend le plus lorsque que l'on découvre Sim City 4, c'est l'apparition d'une immense région sur laquelle vous allez sélectionner une toute petite portion de carte pour construire votre première ville. Chaque "mini-carte" contiendra donc une ville qui sera reliée avec les autres par des routes pointant vers l'extérieur de la zone de jeu. C'est ainsi qu'après quelques dizaines d'heures de jeu vous aurez 3 ou 4 villes commerçant entre elles grâce à des accords inter-urbains. Voila le joueur promu de petit maire d'un village de province à responsable régional !
Cette nouvelle caractéristique allonge la durée de vie de façon exponentielle, d'autant plus que vous vous apercevrez après quelques dizaines d'heures de jeu que le secret d'une région réussie passe par la spécialisation de chaque ville. Puisque vos habitants sont très sensibles à la pollution, pourquoi ne pas créer une ville-dortoir (une banlieue quoi) très fleurie et une ville-dépotoir avec un maximum d'industries polluantes ? Certes les connaisseurs savent qu'on atteint jamais vraiment l'équilibre parfait dans un Sim City, puisque les demandes évoluent sans cesse.
Par exemple vous commencez avec quelques zones résidentielles de faible densité avec une industrie agricole et de petits centres commerciaux. Le temps passe et vos administrés vous réclame des écoles, ce qui aura pour conséquence d'élever leur niveau d'étude, et donc de rendre petit à petit votre agriculture obsolète (évidemment je simplifie la procédure car d'autres paramètres sont pris en compte, un salut amical à nos amis paysans en passant ;-).
Les rues deviennent des routes, puis des auroroutes, on installe un système de bus, de métros, de trains, un aéroport, etc... C'est ainsi que vous verrez évoluer votre cité, construisant toujours plus de zones, en suivant grâce à la pléthore de graphiques et de courbes les besoins de vos sims. Et en parlant de Sims, l'autre nouveauté de ce SC4 est la possibilité d'importer vos personnages favoris du jeu "The Sims", autre série très populaire sur PC, et suivre leurs remarques et demandes individuelles (si vous n'avez pas de sims vous pourrez en créer directement dans le jeu). Ils s'intégreront à la ville après que vous leur ayez attribué un logement, puis vivront leur vie quotidienne sous vos yeux, vous alertant à chaque problème rencontré (du style : "mon quartier est minable", "j'aime pas mon job", "il y a trop de circulation", etc). Les conseillers seront eux aussi d'une grande utilité pour pointer le doigt sur ce qui fait cruellement défaut à vos choix. Ils n'hésiteront pas à donner l'alerte en cas de coup dur, par exemple une centrale électrique en fin de vie, un incendie (ou pire, une attaque de robot géant ;-), un budget en chute libre...
une 3D propre et nette
Le tout nouveau moteur graphique du jeu permet un mode observation au plus près (il y a 4 niveaux de zoom), et avec un peu d'habitude un maire saura déterminer ce qui manque à une ville rien qu'en suivant ce qui se passe dans les rues. Les configs PC moyennes (au hasard mon Athlon 1800 et sa GeForce 2) devront subir quelques ralentissements dès que la ville atteindra un certain épanouissement (au dela de 20 000 habitants) lors des zooms. Il faut dire que les détails sont hallucinants, imaginez que vous verrez même vos pompiers se prendre les pieds dans leurs lances incendie s'ils sont sous-payés, ou que vous assisterez à des manifs près des cliniques au budget trop serré !
Le plaisir de voir le style architectural des bâtiments se modifier au fur et à mesure de vos progrès reste un des must de la série, et cet épisode 4 ne faillit pas à la règle. En tant que Maire vous avez toujours l'option de défilement accéléré du temps, permettant de faire passer quelques années en 2 minutes pour visualiser instantanément vos modifications. Les fameuses récompenses sont toujours présentes, ainsi que les bâtiments gigantesques qui coûtent la peau du cul mais qui font tellement chic ;-). Le bonheur simple de pouvoir installer un sphinx immense ou de construire une statue à votre effigie au sein de votre ville fait partie du plaisir du joueur de Sim City. Le seul point qui n'ai pas évolué malheureusement reste la musique de type "supermarché", mélange de sous-jazz et de variétoche qui vous soulera après quelques heures. Du coté des bruitages il est regrettable qu'aucun son ne sort de la bouche de vos conseillers. Le reste des animations sonores reste assez moyen et répétitif, comme la série nous y habitue depuis le début.
Pour conclure il faut bien avouer que seuls les fans de stratégie "urbaniste" trouveront un quelconque intérêt à ce nouvel épisode. Il permet aussi de jouer "online" et de proposer vos créations aux autres joueurs sur internet, générant ainsi une communauté qui garanti de ne pas se lasser du jeu une fois votre région complétée. Le joueur débutant découvrira petit à petit toutes les astuces de ce jeu très profond, dans lequel chacun de vos actes à des conséquences. Le lifting graphique est tout à fait bienvenue, mais j'espère qu'un patch futur améliorera les blocages de 3 secondes qui arrivent à chaque zoom.
dimanche 5 janvier 2003
"Alien Quadrilogy" - Coffret (2003)
9 DVD
Alien : Dans le futur, l'équipage du vaisseau spatial commercial "Nostromo" voit sa longue route vers sa base interrompue par un message codé en provenance d'une planète inhabitée. Malgré les protestations de certains membres d'équipage le capitaine décide de se rendre à la source d'émission.
A partir d'un scénario astucieux de Dan O'Bannon, ce qui n'aurait dû être qu'une honnête série B d'horreur S-F se transforme en chef d'œuvre intemporel. Tout cela grâce à la mise en scène magistrale de M. Ridley Scott, dont c'est ici le second film. Les innovations scénaristiques sont légions. Le choix de faire d'une femme l'héroïne d'un film de Science-fiction par exemple, de faire d'un homme la première victime (quasiment violé en plus !), ou d'ancrer un quotidien banal dans cette ambiance futuriste, ce qui immerge le spectateur en terrain connu et ne rendent que plus tragiques les évènements qui surviennent. Les membres de l'équipage sont très loin du standard du "héros" de film d'action. Leurs motivations sont bien humaines, ils cherchent à sauver leur peau bien avant de sauver l'univers et c'est ce qui rend le récit crédible et palpitant.
Les tensions au sein du groupe apportent aussi un réalisme inédit pour l'époque dans un film de ce genre. L'atmosphère musicale et les bruitages électroniques (le réveil du vaisseau au début du film) font aussi beaucoup pour l'ambiance unique du film. Et, of course, n'oublions pas le design infernal et sexuel de l'Alien par l'artiste Giger. Ses diverses évolutions, depuis l'inquiétant "face hugger" à l'incroyable humanoïde aux triples mâchoires, en passant par le "chest burster" dans l'inoubliable séquence de "l'accouchement" de Kane (John Hurt), on peut dire qu'il fout vraiment les jetons. Ridley Scott montre une maîtrise parfaite du rythme, alternant longues scènes de calme avec séquences chocs et révélations imprévisibles ! C'est ce qu'on appelle un classique.
Aliens : Le Lieutenant Ripley est finalement secourue après des dizaines d'années d'errance dans l'espace à bord de sa capsule de sauvetage. Elle apprend que la planète LV-426 est aujourd'hui peuplée. Une troupe de Marines doit y partir prochainement car les colons ne donnent plus signe de vie.
James Cameron décide de prendre en main cette suite, après avoir gagné ses galons de réalisateur avec le premier Terminator. C'est lui qui écrit la nouvelle histoire, en s'éloignant prudemment du style inimitable de Ridley Scott et de l'ambiance claustrophobique du premier épisode. La première partie laisse craindre un remake d'une guerre du Vietnam futuriste. Une troupe de "marines" surarmé débarque sur la planète jadis visitée par l'équipage du Nostromo, ça sent les bons gros sabots taille 46 ;-) Mais heureusement les personnages se dévoilent et l'intrigue prend le pas sur la démonstration de gros bras.
Seul le traitre est quelque peu caricatural, à mille lieues du rebondissement que nous réservait le film précédent avec le personnage Ash. En tout cas J. Cameron impose définitivement la mythologie "Alien" en la développant intelligemment, c'est une "Reine" qui pond les cocons contenant les Face Huggers. Dans la version longue du DVD on en sait un peu plus sur les événements qui précédent le débarquement sur LV-426, les hésitations de Ripley et les colons qui découvrent le fameux vaisseau extra-terrestre.
Alien3 : Après un nouveau voyage dans l'espace, Ellen Ripley et les survivants de la planète LV-426 se crashent sur Fiorina 161, une planète inhospitalière sur laquelle est nichée une ancienne colonie minière reconvertie en prison haute-sécurité.
Premier gros film pour David Fincher, il semble qu'il ait été un peu dépassé par les événements, ou que le Studio a pris peur devant les directions prises par l'homme qui réalisera plus tard Se7en et Fight Club... Toujours est-il que le scénario manque singulièrement de substance, avec pourtant un point de départ alléchant. Passée une première partie intéressante dans laquelle on découvre les prisonniers dans leur trip mystique, on assiste à un jeu de massacre de l'Alien pendant que Ripley cherche à savoir ce dont tout le monde se doute depuis le début. Rien d'autre jusqu'à la séquence finale surprenante qui laisse à penser que Sigourney Weaver et le Studio 20th Century Fox voulaient vraiment terminer la série ici.
La version longue du DVD (+30 mns montées sans l'accord du cinéaste) montre cependant que le scénario sur lequel a travaillé Fincher était plus étoffé, notamment l'intro à l'extérieur de la prison, le Chest burster sortant d'un buffle et le personnage de Golic qui fait alliance avec l'Alien. Reste que cet Alien3 penche trop du coté action sans rien apporter à l'univers "Alien" ni surprendre dans sa forme. Dommage.
Resurrection : 200 ans après les évènements de Fiorina 161, des militaires scientifiques réussissent à cloner Ripley pour s'en servir comme génitrice d'une Reine Alien. Des baroudeurs à bord du vaisseau "Betty" leurs apportent une cargaison étrange.
J-P Jeunet, notre héros national, monte à la capitale Hollywood ;-) Il apporte évidemment à la série son humour décalé, parfois un peu trop à mon goût pour l'univers Alienesque. La question du scénario ne se pose même pas, la galérie de personnages est nettement privilégiée au détriment de l'histoire. Comme dans le N°1 l'équipe devra simplement fuir le vaisseau, sauf qu'ici Ripley devient une partie du problème et pas de la solution. L'idée de la rendre invulnérable à son pire cauchemar (elle va même jusqu'à coucher avec !) sort complètement le film de son postulat de base. Mais heureusement Jeunet nous donne d'excellents moments : la partie de basket, la fuite sous l'eau, les clones manqués, le passager infecté qui attend tout le long du film son "accouchement".
L'ambiance est originale et l'esthétique très travaillée, on connaît le souci du détail du réalisateur, avec un casting sympathique (le Général italien, l'handicapé joué par Dominique Pinon, la "gueule" Ron Perlman). Sigourney Weaver, éternelle Ellen Ripley, ne subit plus les événements comme précédemment et devient une sorte d'action-girl inquiétante. Seule Winona Ryder ne peut faire d'étincelles dans son rôle de robot vengeur plutôt fade. Le problème du film vient certainement du manque de rebondissements et surtout de la fin, si bâclée... et puis il faut voir la tronche du monstre humanoïde, risible ! Cette version "longue" du DVD -juste quelques minutes de plus- n'apporte malheureusement rien.
MORROWIND Expansion Pack - TRIBUNAL
Technique 10/10
Style RPG
Infos Nécessite Morrowind / Bethesda S.I. / Minimum Pentium III ou AMD Athlon / Solo
Testé sur : AMD Athlon 1800+XP / Windows XP / 512 Mo SDRam / GeForce 2 Titanium 64 Mo / SBlive
Déjà un Add-on ?!
La vie est cruelle parfois, et en voici le plus parfait exemple : Bethesda nous sort un Add-on pour son mirifique Morrowind alors que je ne l'ai toujours pas terminé ! Mais qu'importe, puisque comme vous le savez (vous avez lu mon test de Morrowind n'est-ce pas ?), ce jeu n'est en aucun cas linéaire. Il existe tellement de Guildes et de personnages qui vous offre des missions qu'on peut passer littéralement des dizaines d'heures sans toucher à la quête principale, et c'est ce que j'ai fait avec joie ;-) Mais la sortie de cette extension nommée Tribunal va pousser le joueur un peu lent à se bouger le cul car la difficulté monte nettement d'un cran !
Tribunal s'intègre de façon transparente au jeu principal, sous la forme d'un simple "Plug-in", et en profite pour patcher le jeu et corriger les derniers petits bugs dont souffrait Morrowind. Le démarrage se déroule lorsque votre personnage se repose : de mystérieux "ninjas" l'attaquent alors et après une petite enquête rapide vous en découvrez l'origine. Ceci vous mènera dans l'exploration de deux nouvelles villes, Mournhold, ancienne capitale du pays, et la ville mécanique de Sotha Sil. On y murmure que le Déesse Almalexia complote pour restaurer sa puissance passée. Morrowind oblige, rien ne vous empêche de continuer vos quêtes en cours et de revenir de temps en temps aux missions de "Tribunal"... mais attention ! comme je le disais plus haut le niveau de difficulté est beaucoup plus élevé dans l'add-on. Le personnage débutant devra passer de nombreuses heures pour récupérer des équipements "costauds" et grimper en niveau pour espérer survivre.
Heureusement une des nouvelles fonctionnalités du jeu est la possibilité de recruter un mercenaire qui vous suivra partout, combattra à vos coté et portera vos objets superflus, en contrepartie d'un salaire évidemment. Entièrement géré par l'ordinateur, ce compagnon pourra être utile aux persos un peu faible au corps à corps, comme par exemple les Magiciens ou les Invoqueurs "purs". Pour ceux qui préfèrent agir seul mais qui ont des problèmes au niveau du transport des objets, les auteurs ont également inclus des "mules", pauvres bêtes que vous pourrez charger de trésors à l'instar du jeu Dungeon Siege.
Des nouveautés attendues...
La grosse nouveauté réclamée par de nombreux fans et difficile à mettre en place par un Plug-in est l'ajout d'un filtre pour gérer les quêtes notées dans votre journal. En effet le journal présent dans Morrowind se contentait de noter automatiquement le déroulement de l'histoire ainsi que les missions dans un ordre chronologique, ce qui il faut bien l'avouer devenait un peu pénible après des dizaines d'heures passées à parler aux gens. Le joueur se retrouvait avec un journal de près de 200 pages sans options de classement autre que les liens hypertextes. Avec Tribunal fini la galère pour connaître les missions en cours et les distinguer de celles qu'on a mené à bien, une simple option permet de les afficher par ordre alphabétique. Cela m'a donc permis de découvrir lors de l'installation de l'extension que j'avais une bonne dizaine de quêtes en attente !
La carte a subit elle aussi une petite amélioration. En mode "local" le joueur pourra y ajouter des notations en double cliquant à l'endroit où il le souhaite. C'est certes une avancée mineure et j'aurais pour ma part préféré que cette fonctionnalité soit présente également en mode "monde". En effet la carte locale était déjà suffisamment précise grâce aux notes automatique décrivant chaque entrée et porte. Par contre la carte du monde ne montre que les villes, villages et châteaux, et on aurait aimé pouvoir y inscrire ses propres points d'après les indications des NPC. Peut-être avec un futur patch ?
Dernier point très attendu par les joueurs, la création de nouveaux équipements pour combler les hauts niveaux. Tribunal offre bien sûr une ribambelle de nouvelles armes, armures et autres amulettes, ainsi que des parchemins magiques avec des sorts puissants. Mais tout cela ne se découvrira qu'au plus profond de nouveaux donjons, dont les auteurs nous annoncent qu'ils sont "epic-sized", c'est-à-dire d'une taille démesurée ;-) Pour garder ces trésors une armée de nouvelles créatures patientent dans leur trou en attendant l'aventurier imprudent : Liches, Goblins, etc... Un challenge de taille !
C'est reparti pour 40 heures !
Bethesda annonce une quarantaine d'heures de jeu pour effectuer les missions de "Tribunal". Cela se situe dans la bonne moyenne, d'autant plus que l'ajout de nouvelles créatures et objets devrait entraîner de nouveaux Plug-ins faits par les joueurs. N'oublions pas que Morrowind dispose aussi d'une quantité phénoménale de bonus créés par les fans : nouveaux lieux, nouvelles missions, nouveaux objets, tout peut être modifié ou inventé avec ce jeu ! Le système des Guildes et de progression des compétences fait qu'on peut avoir un perso qui acquérra des possibilités inédites même après plusieurs dizaines d'heures. Sans parler de la Magie ou de l'Alchimie, véritable jeux dans le jeu, qui lancent le joueur dans une recherche frénétique de nouveaux ingrédients et offrent chaque jour des surprises !
Morrowind et son add-on sont les jeux de l'année dans la catégorie Rôle. Graphiquement le jeu avait placé la barre très haut au printemps 2002, et à présent que les GeForce 4 et autre Radeon 9700 deviennent (presque) abordables en cette période de fêtes, le hardcore gamer pourra aussi en profiter pour mettre sa config à niveau. Il bénéficiera ainsi des magnifiques effets graphiques comme les reflets dans l'eau et augmentera la distance de vue au maximum. Et comme je le disais dans le test de Morrowind, l'architecture des bâtiments est toujours réellement étonnante et les styles très variés.
N'oublions pas non plus la musique orchestrale, épique, qui plonge vraiment le joueur au coeur de l'aventure. Bethesda tient toujours le haut du pavé avec sa splendide série des Elder Scrolls, et les concurrents devront vraiment se bouger pour faire tomber le nouveau Roi de son trône (je regarderai du coté de Black Isle en 2003 si j'étais vous ;-)...
vendredi 27 décembre 2002
Le voyage de Chihiro
Pendant la préparation d'un déménagement en banlieue, la petite Chihiro, 10 ans, découvre avec ses parents un parc d'attraction abandonné près de leur future maison.
Dessin animés japonais dans la plus pure tradition "japanime", avec un univers graphique incroyable et des idées qui fusent à chaque nouveau plan. Moi qui d'ordinaire n'aime pas trop les japoniaiseries, le ton général du film fait passer les approximations de l'animation. Impossible évidemment de raconter l'histoire, on se sent aussi perdu devant ce film que la fillette dans ce parc de fantômes.
Contrairement aux productions américaines aucun message final n'est asséné (sinon écologique) et on laisse le spectateur se faire son idée sur cette fable étrange et inclassable, pleine de poésie et de personnages attachants.

