par votre dévoué Tonio "Réputation 0" Lagoule
La vaste contrée Atlante vous tend les bras. Pour vous éclater. |
Mage Knight est comme un jeu d'échec où pièces et plateau changent à chaque tour... C'est pas ça.
Mage Knight, c'est un wargame avec des cartes sur une map aléatoire... Oui, mais non.
Mage Knight, genre de Deckbuilder Eurotrash-Puzzle à Scoring... wtf?!
Difficile
de catégoriser Mage Knight. Tout ce que vous savez après votre première "Conquête", c'est qu'il vous a mis minable. Séchez vos
larmes, Chevalier Mage déchu. Et mouchez-vous, y'en a partout.
Votre amer échec n'est dû qu'à inexpérience et complète candeur
face aux engrenages discrets destinés à vous pulvériser.
Voici une
analyse du système de jeu de Mage Knight. Les professionnels du score à 250 n'apprendront rien de ce guide, pas plus
que celles et ceux venant tout juste d'ouvrir la boîte pour la première
fois. Il s'adresse en priorité aux joueuses et joueurs maîtrisant les bases (touffues), sans toutefois saisir les subtilités (touffues aussi) d'un jeu dont la FAQ fait 130 pages.
Ce guide est principalement dédié au jeu solo. Pour les astuces coop' ou compét' contactez votre moteur de recherche.
Cliquez sur la suite pour gagner 1 Gloire.
La rutilante cité de Minas Tirith |
1 Gloire : Faisons le bilan (quoi, déjà ?)
Que
faire une fois votre main piochée et les premières tuiles révélées ? JE
JOUE TOUTES MES CARTES POUR ALLER POUTRER L'ORQUE ERRANT PLANQUE DERRIERE LES MARAIS.
Hum. On se calme et on respire par le nez.
On examine d'abord la
situation. Le puzzle est en place : on a nos RESSOURCES et une vision
des OBSTACLES, ces deux éléments vont définir un OBJECTIF pour le tour, à
réaliser en effectuant des ACTIONS. Détaillons chacun de ces concepts
en défonçant sans ménagement quelques portes ouvertes (d'une banalité affligeante mais
nécessaire à la démonstration).
Vos ressources sont tous les
éléments à votre disposition pour réaliser vos actions. Et on ne parle
pas seulement de vos cartes en main et des dés Mana de la Source. Il y a vos Unités, Compétences et Cristaux, votre Réputation et,
éventuellement, votre carte Tactique, mais aussi les sites bénéfiques (Clairières, Villages, Monastères) et
le contenu des différentes offres.
Les obstacles représentent
tout ce que le jeu vous balance à la gueule : jetons ennemis, bien sûr,
mais également type de tuiles, de terrains, de sites, de manche (jour ou
nuit), forme du pays (pyramide ou ouverte), et encore limitation de temps (nombre
de tours et de manches) et de ressources (Blessures).
L'objectif va
évoluer. D'abord monter en niveau (sans déc' ?!) et
étoffer ses ressources lors des deux premiers tiers de la partie, pour
ensuite réaliser le but du scénario (j'avais prévenu qu'on allait
enfoncer de la porte ouverte). Mais ce n'est pas si simple, car un
objectif pour le tour comporte bien souvent quelques inconnues, jetons
face cachée et lancer de dés Mana, auxquelles il faut adapter sa
stratégie.
Les actions à votre disposition sont pléthoriques :
générer des points de différents types et de sources variées pour
attaquer, parer, interagir, vous déplacer ou soigner; gagner des bonus
(de points, de pioche, de Mana), ou se reposer pour se débarrasser des
Blessures.
Ouf ! Fin du chapitre "Posons les bases", par Captain Obvious. On va pouvoir causer sérieusement.
Braevalar, un peu présomptueux sur son stock de cristaux |
5 Gloire : Mon Deck, ma bataille
Dans
"Deck Building", y'a "Building". Vous commencez la partie avec vos 16
actions basiques qui peuvent être utilisées de trois façons : normale,
améliorée ou inclinée. Dans votre paquet initial chaque Mage Knight
bénéficie de deux cartes spécifiques qui indiquent son style de
prédilection. Arythea, par exemple, possède "Polyvalence" avec une
multitude d'attaques et "Attraction de Mana" pour manipuler la Source.
Wolfhawk, quant à elle, se focalise sur le mouvement.
La
Tactique est la première carte qui rejoint votre arsenal. Parfois
négligée, elle influe pourtant significativement sur la manche à venir
quelque soit le type de scénario. Son choix dépend de la configuration
du jeu : que pouvez-vous faire avec vos cartes en main ? quelles sont
les options offertes par les sites accessibles ? Que contient la Source ?
Nous y reviendrons dans les chapitres suivants.
Wolfhawk flosse sur le dancefloor |
Il existe quatre catégories d'actions : Déplacement, Combat, Influence et
"Management" (Mana, Soin, pioche, bonus de points, gestion des Unités). En comptant les
effets normaux et améliorés de chaque carte, sans les incliner, votre
paquet de départ comprend 7 options de déplacement, 7 de combat, 8 de
Management et 6 d'Influence. Évidemment ceci varie selon le MK, Goldyx et Krang
ayant un plus grand choix côté Mana, ou Norowas
pour la gestion d'unités.
Ces données doivent occuper votre esprit tout au long d'une manche. Non pas pour en garder un suivi maniaque mais plutôt pour appréhender ce concept aussi simple que primordial : vos options sont limitées. Non seulement vous partez avec un nombre défini de choix, en plus vous n'obtenez qu'une fraction de ses choix à chaque tour lorsque vous piochez votre main. Pire, choisir une option sur une carte condamne automatiquement toutes les autres. Gardez en tête qu'à l'exception de quelques effets vous permettant de remélanger quelques cartes de votre défausse dans votre deck, vous ne pouvez utiliser chacune de vos cartes qu'une seule fois par manche.
Ceci permet de planifier plus facilement votre objectif du tour. Un démarrage avec beaucoup de mouvement signifie que pour vous déplacer plus tard, vous devrez en conserver en main (et donc diminuer vos chances de piocher de nouvelles cartes) ou incliner d'autres cartes (et perdre leur fonction principale). C'est bien sûr valable pour les autres catégories : a quoi bon parcourir la moitié du pays pour aller recruter une unité puis vous retrouver sans cartes de combat jusqu'à la fin de manche ?
Les
cartes Actions Avancées sont là pour diversifier votre deck en
proposant des versions boostées des Actions basiques. Elles sont gagnées
tous les niveaux pairs ou dans les labyrinthes et certaines ruines, ou
encore achetées dans la Cité verte et les Monastères (dans l'offre
Unités).
Il est tentant de prendre une Action Avancée qui vous sera immédiatement utile au tour suivant : une attaque si vous prévoyez un combat, un mouvement si vous savez qu'il n'en reste plus dans votre deck actuel, etc. C'est tout à fait valide si cet objectif à court terme peut vous aider à accomplir le but final. Cependant si vous hésitez entre plusieurs cartes, prenez celle qui comble une faiblesse de votre Héros, en tenant compte de vos bonus déjà acquis dans les quatre catégories (Déplacement, Combat, Influence, Management).
Il est tentant de prendre une Action Avancée qui vous sera immédiatement utile au tour suivant : une attaque si vous prévoyez un combat, un mouvement si vous savez qu'il n'en reste plus dans votre deck actuel, etc. C'est tout à fait valide si cet objectif à court terme peut vous aider à accomplir le but final. Cependant si vous hésitez entre plusieurs cartes, prenez celle qui comble une faiblesse de votre Héros, en tenant compte de vos bonus déjà acquis dans les quatre catégories (Déplacement, Combat, Influence, Management).
4 followers, 3 Skills, 2 raisons d'espérer |
Les Unités et les Compétences
représentent le troisième niveau en terme de puissance. En plus de
proposer une ou plusieurs capacités, elles sont disponibles en
permanence, comme si vous les aviez en main, et donnent chacune un avantage par rapport aux Actions. Une
unité peut absorber des dégâts en combat et une compétence propose
l'équivalent d'un effet amélioré sans coûter de Mana.
Si vos
premières Unités sont recrutées un peu par défaut, selon l'offre et
vos moyens en Influence et en jeton Commandement, une fois que les
Niveaux III et IV arrivent il faut se focaliser sur leurs attaques et
parades élémentaires et/ou Siège, et tout ce qui peut handicaper les capacités et
résistances ennemies. C'est en effet votre problème principal une fois
les tuiles Royaume dévoilées. Souvenez-vous de deux points fondamentaux pour optimiser l'utilisation de vos troupes : une unité blessée n'est d'aucune utilité (non-activable et ne peut recevoir de nouvelles Blessures) et vous ne pouvez pas remplacer une unité si vous avez un jeton Commandement inoccupé.
C'est avec ses jetons Compétence que
votre Mage Knight va pleinement remplir son rôle. Ainsi Norowas va exploiter les Unités recrutées, Goldyx va renforcer son management de Mana, et tutti frutti. Vous êtes garanti d'en obtenir tous les niveaux pairs, avec un total maximum de 5 si vous atteignez le niveau 10 (99 points de Gloire), mais c'est le seul moyen d'en obtenir en solo.
Prenez le temps d'étudier les cartes descriptives listant les onze compétences de votre héros. Ainsi lors du choix vous pourrez plus aisément décider laquelle conserver, sachant que l'autre sera définitivement perdue pour cette partie. Plus vous levelez, plus vos chances de piocher la compétence que vous cherchez augmentent.
La montée de niveau est l'unique moyen d'obtenir une compétence. Autre bémol, soyez attentif aux compétences "par manche", surtout lorsqu'il ne vous en reste plus qu'une à jouer. N'est-il pas préférable d'avoir une compétence boostant un peu l'attaque et utilisable 2 ou 3 fois pendant la manche ? A contrario, la compétence "Motivation" (piocher deux cartes une fois par manche), commune à tous les MK, peut s'avérer excellente en prévision d'un assaut contre une armée.
Prenez le temps d'étudier les cartes descriptives listant les onze compétences de votre héros. Ainsi lors du choix vous pourrez plus aisément décider laquelle conserver, sachant que l'autre sera définitivement perdue pour cette partie. Plus vous levelez, plus vos chances de piocher la compétence que vous cherchez augmentent.
La montée de niveau est l'unique moyen d'obtenir une compétence. Autre bémol, soyez attentif aux compétences "par manche", surtout lorsqu'il ne vous en reste plus qu'une à jouer. N'est-il pas préférable d'avoir une compétence boostant un peu l'attaque et utilisable 2 ou 3 fois pendant la manche ? A contrario, la compétence "Motivation" (piocher deux cartes une fois par manche), commune à tous les MK, peut s'avérer excellente en prévision d'un assaut contre une armée.
Viennent
ensuite les Sorts. Ils sont baraqués, colorés et vous font de l’œil
partout dans le royaume : dans les Tours de Mage, la Cité bleue et
quasiment tous les sites d'aventure. Mais achtung!
Même si certains paraissent indispensables quand par hasard ils apparaissent dans l'offre (l'ennemi ciblé n'attaque pas ?! want!), pensez aux effets moins sexy qui plus tard vous sauveront la partie, notamment tout ce qui concerne vos mouvements.
Même si certains paraissent indispensables quand par hasard ils apparaissent dans l'offre (l'ennemi ciblé n'attaque pas ?! want!), pensez aux effets moins sexy qui plus tard vous sauveront la partie, notamment tout ce qui concerne vos mouvements.
Et surtout n'oubliez
jamais que chaque Sort requiert la dépense d'au moins une Mana, tarif
de nuit doublé. Avec certains Héros vous aurez juste de quoi payer vos
effets améliorés et les capacités avancées de vos unités, alors sortir
encore le portefeuille pour lâcher la Mana, pas top. Surtout que la Mana Noire dépend presque entièrement du jet de dés en début de manche. Il est donc sage de ne prendre que deux ou trois Sorts efficaces de mouvement et de combat, à moins d'être sûr de pouvoir assurer niveau Cristaux avec le MK adéquat.
Dans tous les cas, tâchez de limiter la taille de votre deck. Sinon vous risquez d'attendre longtemps cette carte qui vous sauverait la face mais qui reste planquée au fond du paquet. Méditez cette pensée de JCVD : "Une noisette, j'la casse entre mes fesses".
Non, pas celle-là.
"Quand tu joues au Go, faut être aware. Si t'es pas aware, tes pierres sont mortes, et toi avec".
"Quand tu joues au Go, faut être aware. Si t'es pas aware, tes pierres sont mortes, et toi avec".
Tout est dit.
- Vil félon, où as-tu caché le Graal sacré ? - Dans ton... |
Tout
ce blabla pour en arriver au niveau ultime de maravage. Ce n'est pas un
hasard si l'icône représentant les Artefacts est la Coupe du Graal. Ces
cartes sont la clé de voûte pour une victoire (presque) assurée, dans
(presque) toutes les circonstances. On ne peut les découvrir qu'en
incendiant un Monastère (-3 Réputation) ou en dépensant 12 Influence
dans la Cité rouge. Autant dire que ça coûte un bras de Nadal.
Heureusement on peut aussi espérer les gagner dans la majorité des sites
d'aventure. Les Tombeaux et Sombres Terriers garantissent d'en acquérir en cas de victoire, mais l'affrontement sera rude.
En contrepartie chaque Artefact propose un effet
très puissant, sans dépenser de Mana. Les différents équipements pour le
combat, Anneaux et Amulettes pour la Mana, Bannières pour les Unités,
sont là pour faire la différence. On trouve toujours une utilité à un
Artefact, surtout lors du combat final en déclenchant son effet
auto-destructeur dévastateur. Contrairement aux Sorts, vous pouvez vous lâcher côté Artefacts. Soyez gourmande.
Goldyx et Norowas. Deux salles, deux ambiances |
50 Gloire : Tatie Knight est très vilaine
Comme
disait Sœur Emmanuelle, "Pour vaincre l'adversaire, faut lui
écraser sa sale petite gueule". Qu'elle avait raison, la sainte femme.
N'espérez pas finir une Conquête ou une bataille contre Volkare ou les Factions en
respectant les villageois et en évitant de salir vos affaires et votre
âme. Un(e) Mage Knight n'est pas Jedi, après tout, vous êtes envoyé dans
le royaume Atlante pour l'envahir et prendre d'assaut ses cités. Blessures
et malus de Réputation sont monnaie courante tout au long de la partie.
Votre pire cauchemar |
Les opportunités de Soin sont rares en début de partie :
une seule Action, sauf pour Norowas et Braevalar qui de base ont chacun une seconde carte Soin. Dans les Villages et Monastères, il faut payer. Si votre unique action de Soin est déjà défaussée et qu'une ou deux gouttes sanglantes encombrent
votre main, prévoyez donc de passer un tour sur ces sites ou une Clairière
Magique (c'est free). Au-delà, pensez
"Repos" car le Burn-out vous guette. Dites-vous qu'il vaut mieux perdre un tour en repos complet pour défausser toutes ses Blessures en main, plutôt que d'essayer péniblement de faire une seule action "petits bras" avec 2 cartes puis retrouver le même problème au tour suivant.
N'oubliez pas que vos premières Unités recrutées seront amenées à être remplacées. N'hésitez pas à les activer puis à les blesser (surtout si l'ennemi est Toxique, ou autre capacité) si vous prévoyez de prendre de nouvelles Unités dans l'offre pour la manche en cours. Une Unité fraîchement arrivée est automatiquement disponible et indemne même si la précédente ne l'était pas, ce qui revient à utiliser deux fois un jeton Commandement en un seul round.
Au village, sans prétention, J'ai mauvaise réputation |
Au début vos victoires contre les ennemis errants vont compenser vos assauts de sites et vos pillages de villages. Par la suite essayez de vous maintenir au minimum à -1 afin de pouvoir continuer à recruter du lourd côté Elite. N'oubliez pas que dans certaines circonstances votre réputation est complétée d'un bonus sympa (vos Boucliers dans une cité conquise), est doublée ou inversée (Héros et Voyous), ou n'est pas prise en compte, lors d'un recrutement hors interaction (Familiers dans une Clairière magique).
En fin de partie, lâchez-vous sur l'incendie de Monastères, 'balec du gros malus de -3 Rép.
Pour être pleinement efficace, soyez vicieux en étudiant au préalable les forces et faiblesses de vos opposants selon leur catégorie (couleur du jeton). Les ennemis verts (Orques) ou gris (Forteresse) représentent une difficulté peu élevée. Ils ont peu de chances d'avoir une attaque élémentaire ou une résistance (exceptés ceux de l'extension "Ombres de Tezla"), aucun ne paralyse et seules les Sorcières maudites sont toxiques. Rien de méchant avec l'aide d'une ou deux unités lors des assauts de Fort.
Plus délicate est la classe supérieure, les ennemis violets. La moitié ont une attaque Feu ou Glace et la résistance qui va avec (Mages et Golems). Cependant aucun n'est Vif, ce qui facilite le blocage si vous avez ce qu'il faut pour générer des parades élémentaires.
Les monstres des sites d'aventure (marrons) représentent le palier d'après. Des attaques de 5 moyenne et au minimum une capacité, jusqu'à quatre pour les plus balaises. Difficulté supplémentaire : vous ne pouvez pas utiliser vos unités si vous explorez un Donjon (une seule dans un Dédale) et, dans un Sombre terrier, vous devez vous manger deux marrons chauds.
Le dernier niveau comprend les adversaires blancs (Cités) et rouges (Draconiens). Seul avantage : les jetons sont faces visibles avant que vous donniez l'assaut, donc pas de bad trip imprévu. Pour le reste, ces opposants disposent d'un arsenal complet pour vous faire la misère. Pratiquement tous ont des attaques élémentaires et sont "Brutal" ou "Paralysant", signifiant un paquet de Blessures pour vous ou le sacrifice de vos unités (celles et ceux ayant tenté de soigner une unité niveau III me comprennent). C'est ici qu'une carte empêchant l'attaque est essentielle et qu'une préparation longuement mûrie est indispensable.
Usual suspects |
Plus délicate est la classe supérieure, les ennemis violets. La moitié ont une attaque Feu ou Glace et la résistance qui va avec (Mages et Golems). Cependant aucun n'est Vif, ce qui facilite le blocage si vous avez ce qu'il faut pour générer des parades élémentaires.
Les monstres des sites d'aventure (marrons) représentent le palier d'après. Des attaques de 5 moyenne et au minimum une capacité, jusqu'à quatre pour les plus balaises. Difficulté supplémentaire : vous ne pouvez pas utiliser vos unités si vous explorez un Donjon (une seule dans un Dédale) et, dans un Sombre terrier, vous devez vous manger deux marrons chauds.
Le dernier niveau comprend les adversaires blancs (Cités) et rouges (Draconiens). Seul avantage : les jetons sont faces visibles avant que vous donniez l'assaut, donc pas de bad trip imprévu. Pour le reste, ces opposants disposent d'un arsenal complet pour vous faire la misère. Pratiquement tous ont des attaques élémentaires et sont "Brutal" ou "Paralysant", signifiant un paquet de Blessures pour vous ou le sacrifice de vos unités (celles et ceux ayant tenté de soigner une unité niveau III me comprennent). C'est ici qu'une carte empêchant l'attaque est essentielle et qu'une préparation longuement mûrie est indispensable.
Petit point concernant les Résistances, souvent mal gérées lors des premières parties. Les deux règles à retenir sont qu'une résistance (Feu, Glace ou Physique) ne réduit pas les dégâts infligés par les autres types (Résistance Feu ne réduit pas les dégâts non-Feu) et qu'elle n'annule pas les attaques venant des cartes de la couleur de la résistance (Résistance Feu n'annule pas les attaques venant d'une carte rouge ou activés par du mana rouge, seulement les effets hors dégâts : empêcher l'attaque, détruire directement la cible, etc).
La tacatacata-tactique du Mage Knight (blague pour les plus de 45 ans) |
150 Gloire : J'adore quand un plan se déroule sans accroc
Revenons à nos questionnements initiaux : que faire avec vos cartes ? quelles sont les options offertes par les sites et la Source ?
Tout tient en un mot : PLA-NI-FI-CA-TION (bon, ça fait cinq mots).
Après la mise en place, dés Mana lancés, cartes piochées, offres dévoilées et premières tuiles révélées, établissez votre destination pour ce tout premier tour. Un chemin idéal va se dessiner en fonction de l'agencement des terrains et des lieux. Plaines, forêts et collines vous mènent vers un Orque ou une mine ? parfait ! Une unité vous attend dans un village tout proche ? génial ! Avec seulement 5 cartes de départ, n'espérez pas beaucoup mieux pour vos premiers pas en pays Atlante.
C'est là qu'intervient le choix de la Tactique. En solo, si vous avez une manœuvre satisfaisante avec la configuration initiale du jeu, "Vol de Mana" vous permet en plus de stocker un dé pour un usage immédiat ou futur. S'il vous manque juste quelques points pour un combat, un mouvement ou un recrutement, la Tactique N°5 vous fait piocher 2 cartes supplémentaires.
Si le décollage est vraiment pourri, par exemple une main avec un seul déplacement et pas de dé Source adéquat pour l'améliorer, "Planification" vous permet de gérer ce démarrage en côte en augmentant votre limite de cartes en main aux prochains tours.
Les Tactiques de Nuit permettent aussi de gérer une main pourrie, notamment la N°4 (Méditation, mélanger jusqu'à 5 cartes et piocher) et la N°5 (Préparation, choisir 1 carte dans son Deck). Une des meilleures Tactiques de fin de partie reste pour moi la N°6, qui permet de stocker 1 carte par tour, de façon à booster sa main avant un gros assaut.
Pour une partie normale en 6 manches, le premier jour est celui où vous devez au moins atteindre le niveau 2 et engranger un bénéfice en plus des bonus de votre montée de niveau : recruter une unité, stocker du Cristal, voire conquérir un site fortifié.
Si les terrains vous mettent des bâtons dans les roues (marais, montagne et lac bien alignés pour vous faire chier), commencez l'exploration de nouvelles tuiles pour élargir vos choix. Sacrifiez des ressources que vous savez inutiles en jouant ces cartes inclinées, par exemple les "Influence" si aucune unité n'est recrutable, ou activez les capacités de mouvements des bûcherons, des paysans ou des éclaireurs avant la fin de la manche si vous savez qu'ils ne vous aideront pas en combat. Anticipez vos déplacements pour la prochaine manche et faites des économies : parcourez les déserts de nuit et traversez les forêts de jour !
A la fin de la première nuit (manche 2), essayez d'atteindre le niveau 4. Cela vous donne un total de 2 jetons Commandement, 2 Actions Avancées et 2 Compétences. Si votre main est suffisante pour réaliser votre premier tour, "Appel du Mana" est la Tactique idéale pour gérer au mieux la Source (relancer 2 dés, y compris Or épuisé). "Longue nuit" et "Provision" sont plus utiles lorsque votre deck est bien garni, vers la fin de la partie. Souvenez-vous que les forêts sont déconseillées la nuit (coût de 5 mouvement) mais que les Clairières sont un des (très) rares moyens de gagner une Mana Noir en début de tour pour activer l'effet amélioré d'un sort.
A l'issue de la seconde manche, vous devez avoir exploré plusieurs nouvelles tuiles, conquis des Tours de Mages ou des Forteresses et obtenu une ou deux cartes puissantes de Sorts ou mieux, Artefact chopé dans des Ruines si vous êtes chanceux.
Le cycle suivant, manches 3 et 4, est celui où vous explorez les tuiles Royaume. Lors du 2e jour vous devez viser le niveau 5, ce qui vous octroie un 3e jeton Commandement et facilite la visite d'un site d'aventure avancé comme Sombres Terriers ou Labyrinthe, avec à la clé un Artefact garanti. Les Donjons et Tombeaux ont la particularité d'imposer les règles de nuit même en plein jour et de prohiber l'usage des Unités (même pour leur refiler des Blessures). Mais ces petits inconvénients peuvent être une excellente occasion d'obtenir Sorts et/ou Artefacts tout en conservant vos troupes pour d'autres actions ou combats.
Tout tient en un mot : PLA-NI-FI-CA-TION (bon, ça fait cinq mots).
Après la mise en place, dés Mana lancés, cartes piochées, offres dévoilées et premières tuiles révélées, établissez votre destination pour ce tout premier tour. Un chemin idéal va se dessiner en fonction de l'agencement des terrains et des lieux. Plaines, forêts et collines vous mènent vers un Orque ou une mine ? parfait ! Une unité vous attend dans un village tout proche ? génial ! Avec seulement 5 cartes de départ, n'espérez pas beaucoup mieux pour vos premiers pas en pays Atlante.
C'est là qu'intervient le choix de la Tactique. En solo, si vous avez une manœuvre satisfaisante avec la configuration initiale du jeu, "Vol de Mana" vous permet en plus de stocker un dé pour un usage immédiat ou futur. S'il vous manque juste quelques points pour un combat, un mouvement ou un recrutement, la Tactique N°5 vous fait piocher 2 cartes supplémentaires.
Si le décollage est vraiment pourri, par exemple une main avec un seul déplacement et pas de dé Source adéquat pour l'améliorer, "Planification" vous permet de gérer ce démarrage en côte en augmentant votre limite de cartes en main aux prochains tours.
Les Tactiques de Nuit permettent aussi de gérer une main pourrie, notamment la N°4 (Méditation, mélanger jusqu'à 5 cartes et piocher) et la N°5 (Préparation, choisir 1 carte dans son Deck). Une des meilleures Tactiques de fin de partie reste pour moi la N°6, qui permet de stocker 1 carte par tour, de façon à booster sa main avant un gros assaut.
Pour une partie normale en 6 manches, le premier jour est celui où vous devez au moins atteindre le niveau 2 et engranger un bénéfice en plus des bonus de votre montée de niveau : recruter une unité, stocker du Cristal, voire conquérir un site fortifié.
Si les terrains vous mettent des bâtons dans les roues (marais, montagne et lac bien alignés pour vous faire chier), commencez l'exploration de nouvelles tuiles pour élargir vos choix. Sacrifiez des ressources que vous savez inutiles en jouant ces cartes inclinées, par exemple les "Influence" si aucune unité n'est recrutable, ou activez les capacités de mouvements des bûcherons, des paysans ou des éclaireurs avant la fin de la manche si vous savez qu'ils ne vous aideront pas en combat. Anticipez vos déplacements pour la prochaine manche et faites des économies : parcourez les déserts de nuit et traversez les forêts de jour !
A la fin de la première nuit (manche 2), essayez d'atteindre le niveau 4. Cela vous donne un total de 2 jetons Commandement, 2 Actions Avancées et 2 Compétences. Si votre main est suffisante pour réaliser votre premier tour, "Appel du Mana" est la Tactique idéale pour gérer au mieux la Source (relancer 2 dés, y compris Or épuisé). "Longue nuit" et "Provision" sont plus utiles lorsque votre deck est bien garni, vers la fin de la partie. Souvenez-vous que les forêts sont déconseillées la nuit (coût de 5 mouvement) mais que les Clairières sont un des (très) rares moyens de gagner une Mana Noir en début de tour pour activer l'effet amélioré d'un sort.
A l'issue de la seconde manche, vous devez avoir exploré plusieurs nouvelles tuiles, conquis des Tours de Mages ou des Forteresses et obtenu une ou deux cartes puissantes de Sorts ou mieux, Artefact chopé dans des Ruines si vous êtes chanceux.
Le cycle suivant, manches 3 et 4, est celui où vous explorez les tuiles Royaume. Lors du 2e jour vous devez viser le niveau 5, ce qui vous octroie un 3e jeton Commandement et facilite la visite d'un site d'aventure avancé comme Sombres Terriers ou Labyrinthe, avec à la clé un Artefact garanti. Les Donjons et Tombeaux ont la particularité d'imposer les règles de nuit même en plein jour et de prohiber l'usage des Unités (même pour leur refiler des Blessures). Mais ces petits inconvénients peuvent être une excellente occasion d'obtenir Sorts et/ou Artefacts tout en conservant vos troupes pour d'autres actions ou combats.
But au terme de la seconde nuit : découvrir l'objectif (Cités ou l'équivalent dans les scénars hors Conquête) pour savoir à quoi vous en tenir et parvenir au niveau 7 (soit 48 Gloire minimum).
Le dernier tiers du jeu est consacré à l'optimisation de vos ressources et à la réalisation de l'objectif (vous ne l'aviez pas oublié, n'est-ce pas ?). Une cité conquise permet de recruter les unités ultimes en bénéficiant du bonus des Boucliers présents. Mais cela réclame souvent d'épuiser vos unités et vos cartes les plus puissantes pour parvenir à vaincre toutes les défenses !
Le dernier tiers du jeu est consacré à l'optimisation de vos ressources et à la réalisation de l'objectif (vous ne l'aviez pas oublié, n'est-ce pas ?). Une cité conquise permet de recruter les unités ultimes en bénéficiant du bonus des Boucliers présents. Mais cela réclame souvent d'épuiser vos unités et vos cartes les plus puissantes pour parvenir à vaincre toutes les défenses !
Prévoyez de vous laisser une Manche entre deux cités différentes, pour requinquer vos troupes. L'idéal est d'optimiser vos unités en remplaçant une troupe faiblarde ou blessée par quelque chose de plus costaud grâce aux bonus d'Influence donnés par vos Boucliers sur une Cité. Une fois votre armée complète, incendiez un Monastère à proximité pour obtenir facilement un artefact (rappel : vos unités ne participent pas à cet acte indigne, par conséquent elles restent fraiches pour la suite).
Ensuite sonnez l'hallali ! Lors de votre dernière manche, focalisez-vous sur l'ordre dans lequel vous piochez vos cartes en tâchant de garder celles qui seront les plus utiles lors de l'assaut final. Conservez vos compétences et mercenaires les plus puissants en anticipant leur rôle contre certains ennemis révélés. Optimisez vos déplacements de façon à ce que les cartes proposant uniquement du Mouvement n'encombrent pas votre main pendant le dernier combat, idem pour les cartes d'Influence (sauf si vous avez trouvé un moyen pour convertir ses points en Attaque/Parade, il existe pléthore d'effets avancés permettant ce petit miracle).
N'ayez pas peur d'une déculottée. Ce n'est qu'après moult échecs que vous apprendrez à choisir le Chevalier Mage correspondant à votre style de jeu, avec les cartes avancées et compétences qui lui siéent le mieux. Vous apprendrez à accélérer ou ralentir le tempo du jeu lorsque nécessaire, repérer le terrain idéal d'où préparer un combat en bénéficiant des bonus de pioche de Forteresses conquises (ou piller un village !), quand sacrifier ou pas une unité, savoir exploiter toutes les options d'un site (achat de soin et d'actions avancées dans l'offre Unités).
Vos expérimentations vous permettront d'affiner votre connaissance des différents ennemis, et comment assurer lors d'un assaut à l'aveugle (prévoir une parade et une attaque minimum en utilisant toutes vos ressources à disposition, et prier pour que l'ennemi dévoilé ne soit pas au dessus de vos moyens !). Chaque partie est différente car tous les paramètres changent subtilement, alors vous aussi, adaptez-vous.
Ensuite sonnez l'hallali ! Lors de votre dernière manche, focalisez-vous sur l'ordre dans lequel vous piochez vos cartes en tâchant de garder celles qui seront les plus utiles lors de l'assaut final. Conservez vos compétences et mercenaires les plus puissants en anticipant leur rôle contre certains ennemis révélés. Optimisez vos déplacements de façon à ce que les cartes proposant uniquement du Mouvement n'encombrent pas votre main pendant le dernier combat, idem pour les cartes d'Influence (sauf si vous avez trouvé un moyen pour convertir ses points en Attaque/Parade, il existe pléthore d'effets avancés permettant ce petit miracle).
N'ayez pas peur d'une déculottée. Ce n'est qu'après moult échecs que vous apprendrez à choisir le Chevalier Mage correspondant à votre style de jeu, avec les cartes avancées et compétences qui lui siéent le mieux. Vous apprendrez à accélérer ou ralentir le tempo du jeu lorsque nécessaire, repérer le terrain idéal d'où préparer un combat en bénéficiant des bonus de pioche de Forteresses conquises (ou piller un village !), quand sacrifier ou pas une unité, savoir exploiter toutes les options d'un site (achat de soin et d'actions avancées dans l'offre Unités).
Vos expérimentations vous permettront d'affiner votre connaissance des différents ennemis, et comment assurer lors d'un assaut à l'aveugle (prévoir une parade et une attaque minimum en utilisant toutes vos ressources à disposition, et prier pour que l'ennemi dévoilé ne soit pas au dessus de vos moyens !). Chaque partie est différente car tous les paramètres changent subtilement, alors vous aussi, adaptez-vous.
Aides de jeu et vidéos de parties Solo : http://tonio.lagoule.free.fr/homepage_plateau.html
Bonjour et merci pour la très agréable présentation de MK! Je viens d'acquérir l'UE et je commence l'apprentissage des règles (lecture mais aussi les vidéos d'Etrigane et François Koch).
RépondreSupprimerStéphane
Salut et bon courage !
RépondreSupprimerUne fois qu'on maitrise les règles, c'est le bonheur ;-)
Bonjour,
RépondreSupprimerMerci pour toutes ces explications stratégiques.
J'ai mage Knight depuis début décembre et j'ai deux parties à mon actif :
Le scénario d'initiation, qui s'est bien passé... Et une partie en conquête solo, pendant laquelle j'ai pris une sacrée raclée....
Du coup je me suis dit qu'il était temps de venir lire vos conseils recommandés par le groupe Facebook Mage Knight Communauté Francophone, histoire de muscler ma stratégie.
Christophe
La raclée à la première "vraie" partie, c'est normal : ça veut dire qu'il n'y a pas eu d'erreurs de règles ;-)
SupprimerEn persévérant on fini par acquérir la maitrise, bon jeu !
;-) merci
RépondreSupprimerMerci beaucoup pour l'ensemble de tes conseils rédigés et filmés. Ils sont d'une grande aide.
RépondreSupprimerSalut Tonio, merci beaucoup pour cette approche tactique. Ayant (beaucoup !) plus de 45 ans, ta référence à Bourvil m’a fait sourire 😉
RépondreSupprimerConcernant MK acquis très récemment, scénario découverte sans souci (après avoir passé beaucoup de temps sur les règles et regardé des vidéos), 1ère partie désastreuse, et deuxième hier trouvé les deux cités, mais cata avec les adversaires multiples (pas d’unités au-delà de II).
Ce jeu est un vrai plaisir ! Merci encore.
Merci et bon jeu ! On ne peut que s'améliorer au fil des parties (normalement...)
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