mardi 24 mai 2005

Panic room

(2002 - Réalisé par D. Fincher) *** Edition Deluxe 3 DVD

Récemment divorcée, Meg Altman emménage avec sa fille dans une luxueuse maison d'un quartier chic de New-York. Elles découvrent que l'ancien propriétaire a bardé le logement de caméras et aménagé une salle entièrement sécurisée, la "Panic Room".

Exercice de style poussé à l’extrême, Panic Room croule sous les références et fait ressortir les tics de son réalisateur : mouvements de caméra improbables à travers la matière et ambiance glacée. On voit bien le pari qu'a essayer de gagner Fincher : tenir 100 minutes de suspens dans un espace confiné.
L'esthétique ultra-léchée ravira les étudiants en cinéma qui veulent une leçon sur la façon de filmer l'intérieur d'une maison. Mais concernant l'intrigue de ce thriller, qui fait du surplace, se délite puis se conclut bizarrement, on repassera. Il reste quelques beaux caractères, Jodie Foster en mère déterminée et Forest Whitaker en brave cambrioleur, et quelques moments de bravoure, lorsque le danger arrive vraiment près des victimes, perdus dans le personnage principal du film : une baraque vide.

jeudi 19 mai 2005

Tout Mr Manatane

(TV : 2003) **** 3 DVD

Le redoutable M. Manatane, une espèce de dandy prétentieux, donne son avis sur tout en général et n'importe quoi en particulier.

Benoît Poelvoorde, l'acteur génial révélé par "C'est arrivé près de chez vous", a commis 2 saisons entières de ce délire pur dans NPA sur Canal +. Né lors de l'émission "C'est pas le 20h" avec les sketchs "Jamais, Au grand jamais" dans lesquels il donnait des leçons de savoir-vivre, le terrible Manatane a ensuite évolué vers son personnage unique collant parfaitement à la folie Poelvoordienne. "Les carnets de M. Manatane" est un régal total avec une galerie de cinglés et des dialogues ciselés, et quelques bonnes "gueules" belges. Même si les têtes de turc ont quelque peu vieillies (Sheila, Lalanne...), c'est toujours avec un certain délice, pervers je vous l'accorde, qu'on se repasse les sketchs cyniques de la chirurgie esthétique, la Mort ou encore du Paris World Quart. Les déjantés "Mutinerie", "Entre Guillemets" ou "Les Muscles" finiront de vous achever !
Même si certains thèmes sont parfois peu porteurs, ou même carrément du pur foutage de gueule basé uniquement sur les talents d'impro de Poelvoorde, les auteurs trouvent l'angle, la situation, le bon mot qui fait mouche. Du grand Benoît ? oui nicolas...

vendredi 22 avril 2005

Around the world in a day (1985)

Dans notre série "Chroniquons un album de Prince 20 ans après sa sortie", voici venu le temps de...


Around the world in a day (1985)

Around The World in a Day
Paisley Park
Condition of the Heart
Raspberry Beret
Tamborine
America
Pop Life
The Ladder
Temptation


World Music.
Alors qu'une pluie de récompenses inonde "Purple Rain", Prince et ses "Revolution" ont déjà la tête ailleurs. Moins d'un an après la sortie de son hit planétaire l'artiste a confectionné une nouvelle production radicalement différente, au grand dam de sa maison de disques. Le changement de cap s'opère par une sélection d'instruments inédits chez Prince, sitars, violes, sonnettes, tambour et oud arabe, pour explorer un style Pop-Folk façon World Music. Cela s'accompagne d'une évolution du style vestimentaire, façon post-Hippie. La pochette est une peinture naïve montrant divers personnages sur fond de paysage bucolique (qui, en s'y attardant, est un nu de femme). 

L'ouverture de l'album sur le titre éponyme en est le meilleur exemple, donnant une ambiance orientale dans une invitation à un trip rêvé autour du monde, pour atteindre un idéal beatnik ("A government of love and music boundless in its unifying power"). 
Tout cela respire le Peace and Love détendu du slibard (ça nous change !), à l'instar des deux titres Pop phares de "AtWiaD" : l’envoûtant "Paisley Park" et le bijou de légèreté "Raspberry Beret". Baignant dans une atmosphère Baba-Cool, avec des textes célébrant la recherche du bonheur et le plaisir du coup de foudre pour une inconnue, on nage dans la pureté innocente. Elle est loin l'époque du string et des attitudes provocantes, et pourtant on reconnait instantanément la patte Princière. 

Un climat psychédélique consensuel qui n'empêche pas l'auteur d'égratigner ses compatriotes. "America", la seule chanson purement Rock de l'album, malmène l'hymne Américain avec un message clairement politisé ("Aristocrats on a mountain climb / Making money, losing time"). Dans "Pop Life" il combat sur un air piano-pop entêtant la sinistrose ambiante en nous avisant de ses conseils éclairés pour faire face à nos problèmes du quotidien et éviter le choix des paradis artificiels ("What U putting in your nose, Is that where all your money goes? / Life it ain't real funky, Unless it's got that pop").

L'émouvant "Condition of the heart" marque une progression significative pour Prince dans l'écriture de ses ballades. Le thème magique au piano est soutenu par une performance vocale étonnante. Sa voix se fait tremblante, laissant transparaître une faille qu'on avait pas l'habitude d'entendre chez le control-freak. L'homme y raconte une nouvelle fois l'abandon amoureux, malgré sa renommée et sa richesse une personne aura toujours d'insolubles problèmes de cœur.
Le dernier titre de l'album, le fébrile "Temptation", est probablement la moins sincère mais la plus spectaculaire déclaration de l'artiste. En mode Luxure sur fond de saxo torride, il commence par faire état de sa condition d'obsédé sexuel. On connaissait déjà l'animal ("Working my body with a hot flash of animal lust", il est chaud-bouillant le Roger !). Mais devant cette overdose de concupiscence, Dieu intervient carrément dans la chanson, sermonnant vertement le malotru qui fini par se repentir et conclu sur un hypocrite "Love is more important than Sex, now I understand". Un beau retournement de veste pour l'homme de "Dirty Mind". Mais c'est surtout la marque d'une prise de conscience d'un garçon de 27 ans qui gagne en maturité.

Avec "AtWiaD", Prince prouve qu'il fait partie des artistes qui créent les modes. Cet album reste un de ceux restituant le mieux son univers, ce mélange improbable de plusieurs genres musicaux portant une identité singulière, celle d'un auteur-compositeur-interprète innovant, en avance sur son temps.

lundi 14 mars 2005

STAR WARS : KNIGHTS OF THE OLD REPUBLIC II - The Sith Lords

Fun 8/10
Technique 6/10
Style Jeu de Rôle
Infos Lucas Arts / Obsidian Entertainment
Minimum Pentium IV 1 Ghz ou AMD Athlon 1500
Solo uniquement
Testé sur : AMD Athlon 2500+XP / 1024 Mo DDR Ram / Radeon 9800 Pro (128 Mo) / Chipset NForce2 / Windows XP


Copier/Coller

Fin 2003 sortait le premier épisode de la série Knights of the Old Republic, dénommée affectueusement KotOR par les fans. Malgré son statut d'adaptation d'un jeu X-Box (avec tous les défauts ergonomiques que cela entraîne sur un PC) ce RPG "StarWarien" avait gagné haut la main le trophée de meilleur Jeu de Rôle Solo grâce à son scénario astucieux (jouant sur deux attitudes opposées entre le Bien et le Mal) et une bonne réalisation technique tout 3D. Et puis aussi parce que l'année dernière sur PC, il n'y avait pas grand-chose d'autre dans la catégorie Jeu de Rôle ;-)
Un an après sa suite nous parvient, quelques semaines seulement après la version X-Boxienne. Vu le délai de développement on sait déjà qu'il ne faut pas s'attendre à de grands bouleversements coté technique, c'est plus un add-on qu'une véritable suite. Les auteurs reprennent donc le même moteur graphique qu'il y a 15 mois, ce qui dans l'univers impitoyable du surarmement PC veut dire : jeu dépassé graphiquement. Prenons la chose du bon coté : même avec une config hardware un peu datée l'amateur pourra pleinement profiter de ce SW : KotOR II. Visuellement on est loin de Chronicles of Riddick, le jeu qui tue la gueule de ce début d'année 2005, mais avec toutes les options à fond (anti-aliasing et anisotropic au max) KotOR II reste fort sympathique à regarder.

Comme pour le premier épisode le joueur aguerri n'aura aucun mal à se plonger dans l'aventure puisque la phase de création de son avatar est réduite à sa plus simple expression. On détermine le look général du perso à partir de gabarits prédéfinis, on sélectionne un des 3 métiers de base qui vont influer sur la progression générale (Gardien, Consulaire ou Sentinelle) et roule ma poule. Pour celles et ceux ayant fini KotOR 1, impossible de reprendre ces anciens persos, pour des raisons évidentes de surpuissance digne de Yoda ;-)
Le point de départ de l'aventure ressemble trait pour trait au scénario du premier épisode. Cinq ans après les événements du N°1, un brave péquin reprend connaissance dans un vaisseau spatial à la dérive. Complètement stone, il n'est heureusement pas seul. Rapidement quelques acolytes se joignent à lui, un p'tit robot utilitaire un peu cheap, une vieille femme assez mystérieuse puis un soldat grande gueule. Mais au dehors l'univers est en proie au chaos et l'ordre Jedi sur le point de disparaître. Quel suspens, j'en ai la glotte qui frétille. Vos premiers pas vous feront prendre conscience que vous êtes une fois de plus le caractère central d'une intrigue interstellaire mettant en jeu le destin du monde. Qui suis-je ? Où vais-je ? Dans quel Star Wars ère-je ? Mais qu'est-ce que c'est que cette galère ? Ce sera à vous d'en décider. A ce propos, vous êtes plutôt "ailes blanches" ou "queue fourchue" dans le dos ?

Paroles, Paroles, Paroles (air connu)

Dans la grande tradition manichéenne de tonton Lucas, votre personnage va lentement mais sûrement déterminer son alignement moral. Ceci s'effectue principalement lors des (très) nombreuses discussions que vous aurez avec les membres de votre groupe et dans vos choix pour résoudre les quêtes qui parsèment votre chemin. Et pour causer ça cause. En envoyant chier tout le monde, en choisissant toujours la voie du combat pour résoudre les conflits, en étant systématiquement cupide lorsqu'on vous propose des missions, vous basculerez à coup sûr du coté obscur. Si au contraire vous aller bien gentiment chercher dans l'arbre le chat de la veuve et de l'orpheline et que vous ne dépassez pas les 130 Km sur auroroute, vous gagnerez tranquillement vos gallons de Jedi Luminescent (et comme l'ours Luminou, dans le noir, on peut le voir ;-).
Encore plus que dans l'épisode précédent les conversations avec vos camarades concernant leur passé vont influer sur votre état, et vice-versa. Si vous jouez les gros salopards vous verrez votre allure physique se dégrader (teint verdâtre, veines bleues, yeux rouges, etc) ainsi que celle de l'ensemble du groupe qui se mettra au diapason !
Les systèmes du jeu restent identiques. On retrouve la simplissime gestion basée sur le D20, les caractéristiques (Force, Intelligence, etc) sont notées sur 20, les actions du joueur en combat sont résolues en effectuant des jets de dés virtuels à chaque mouvement, ceci étant bien sûr transparent pour le joueur. Hors des affrontements l'ordinateur scrute constamment vos dons et compétences pour offrir des options supplémentaires suivant vos capacités (choix de dialogues, déverrouillage de coffre ou de portes, meilleurs soins, etc). Les compétences sont grosso modo les mêmes que précédemment et toujours aussi utiles pour franchir certains challenges (Informatique, Discrétion, Démolition, Déminage...). En spécialisant chacun des membres de votre team vous bénéficierez à chaque instant d'un large choix d'options : pirater une console de contrôle, se faufiller discrétement pour poser des mines près d'un ennemi, etc.

Idem en ce qui concerne les Dons (maniement des armes, port des armures, attaques spéciales et autres bonus de compétences), toujours classé en niveaux de puissance. Il vous faudra attribuer des rôles précis à vos potes et les équiper en conséquence (toujours 3 persos maxi dans l'équipe). Untel sera expert en gunfight à distance, un autre maitrisera des attaques destructrices contre les droïdes, un troisième adepte de la Force pourra manipuler deux sabres-laser simultanément. Et puisqu'on parle de cette arme mythique, voyons d'un peu plus près le cas de nos amis Jedi. Le studio de développement Obsidian a eu la bonne idée d'équilibrer les pouvoirs et d'en proposer quelques inédits. Toujours classés selon trois catégories (Universels, Lumineux, Obscurs) les pouvoirs de la Force sont primordiaux en combat pour vaincre des groupes adverses nombreux ou des Boss. Accompagnés des effets spéciaux qui vont bien, leur utilisation est toujours un régal. Ca fuse, ça pulse, ça fume ;-)

J'apprend le français avec Les Chevaliers de la République Vieille des Guerres de l'Etoile.

La chose la plus irritante avec ce nouveau KotOR est que c'est visiblement la même équipe qui s'est occupé du passage en français. Certaines des traductions sont complétement farfelues ou simplement littérales, ce qui plombe l'ambiance. Les doublages aussi manquent quelquefois de conviction, les "acteurs" qui font les voix semblent avoir enregistré les dialogues complètement hors-contexte. C'est vraiment dommage pour l'immersion du joueur et surtout vis-à-vis du scénario qui rend un bel hommage à la saga lucasienne. Le Jedi "déchu" que vous incarnez en début de partie devra effectuer de vrais choix moraux pour suivre sa voie, quelle soit lumineuse ou obscure. Il ne suffit pas d'être simplement désagréable et de tuer tout le monde pour atteindre le stade ultime du coté obscur. Cela demande un peu de subtilité, de la même façon que pour devenir un chevalier Jedi plus blanc que Luke il ne suffira pas d'acquiescer niaisement à tous les ordres. Grâce à la jauge d'alignement vous saurez en permanence au courant de votre évolution.
L'interface a été améliorée, les menus sont présentés de la même manière que dans le N°1 mais cette fois-ci en plein écran. Ils sont donc plus lisibles qu'avant, même si toute l'ergonomie est malheureusement pensée en priorité pour une console (exclu X-Box oblige). Des filtres automatiques pour classer les objets et les quêtes en cours sont également mis en place pour trouver plus rapidement ce qu'on cherche. On voit immédiatement si un coffre ou une armoire ont déjà été visité et si un objet est équipé ou non. C'est heureux car de l'équipement vous allez en bouffer dans KotOR II. Avec 10 compagnons au total il en faut me direz-vous. Alors qui va porter les gants en laine de tata micheline ? ;-)
Dans la série bricolo-bricolette on assiste au grand retour de l'Atelier. Cette fois-ci non seulement vous pourrez ajouter diverses pièces détachées à vos armes et armures pour les améliorer mais en plus vous pourrez fabriquer des diverses potions grâce à la partie "Labo de Chimie". Rien de vraiment révolutionnaire puisqu'il s'agit de "décomposer" les objets qui encombre votre inventaire pour ensuite les "remodeler" en nouveaux objets plus utiles pour vous. Dernier point les petits jeux d'arcade anecdotiques sont toujours présents : jeu de cartes du Pazaak, course de Fonceurs, et l'inédit mais très con "Jeu de tir à la tourelle". Mis à part le Pazaak qui est marrant à petites doses régulières, n'importe quel vrai joueur d'action sera évidemment pris d'un fou rire moqueur devant ces chefs d'oeuvre de vacuité vidéo ludique.

Finissons sur une note positive. The Sith Lords propose un excellent challenge dans la droite lignée de l'épisode précédent. Le principe reste inchangé puisque vous visiterez diverses planètes avec à chaque fois la découverte de décors et de personnages aux cultures variées qui vous donneront une palanquée de missions. Le jeu est accessible à toutes les configs hardware d'aujourd'hui et d'hier (et même avant-hier !), ce qui est une bonne nouvelle pour l'amateur de jeu de rôle solo désargenté (salut à toi, ami étudiant ou chômeur). En plus KotOR II vous fera patienter jusqu'à la sortie de l'épisode III au cinoche (Mai 2005), puisque vous pourrez y jouer deux fois pour tester les deux cotés de la Force. "Huuuurrhhhhhhh" aurait dit Chewbacca. Et il aurait bien raison.



Jeu fini :
Comptez près de 40 heures de jeu pour finir KotOR 2, sachant que le dernier tier s'avère trop facile dès que vous atteignez le titre de Seigneur Sith (si vous jouez "oh le vilain") ou Maître Jedi (pour les adeptes de disney). En effet les pouvoirs de la force auxquels vous avez accès rendent les combats trop aisés, surtout du coté obscur. Reste donc une histoire très intéressante et un bon nombre de missions annexes qui permettent à ce RPG StarWarien de se classer parmi le top 3 du genre pour cette année par ailleurs très pauvre en RPG Solo. On pourrait peut être améliorer encore l'ergonomie générale et booster les graphismes pour un éventuel KotOR III ? merci Lucasarts.

jeudi 3 mars 2005

Les racines du mal (Maurice Georges Dantec)

France, 1993. Dans le crane d'Andreas s'agitent des pensées macabres. Il se sent persécuté, on en veut à sa vie car il a mis à jour le complot d'extraterrestres. Il fini par se convaincre de fuir, massacrant tout alien-nazi sur son chemin. Son parcours sanguinaire à travers le pays sera retracé par des scientifiques usant d'une technologie expérimentale, un ordinateur capable de simuler le cerveau humain. Ils découvrent ainsi que le tueur fou n'est pas seul.


Le coup du polar qui nous met dans la tête d'un tueur en série, ce n'est pas nouveau. Ce qui l'est c'est le traitement atypique de Dantec. D'abord parce que l'histoire du psychopathe Andreas Schaltzmann et du cogniticien Darquandier qui le traque n'est qu'une partie d'un ensemble plus vaste (qu'on ne peut dévoiler ici sans gâcher la surprise). Ensuite, grâce au style Dantec : capable de décrire les scènes les plus ignobles et d'expliquer en détail des concepts abstraits de métaphysique ou d'Intelligence Artificielle, avec une cadence d'écriture asphyxianteIl y a aussi son habileté à intégrer les clichés du Film Noir comme le personnage de Svetlana, la scientifique Russe forcément très belle et très intelligente, dont Darquandier tombe naturellement amoureux. Cela ne cache pas une vision pessimisme de la nature humaine, derrière le thriller et l'enquête se développe une réflexion acerbe sur la société du 20e siècle.

mardi 1 mars 2005

XENOSAGA EPISODE II - Jenseits von Gut und Bose

Fun 8/10
Technique 7/10
Style RPG Futuriste
Editeur / Langue Namco - Monolith Software / Import USA
Infos 2 DVD / 1 joueur / Carte mémoire 34 Kb / Digital & Analog Control / Vibration Fonction



Warum ?

Achtung baby ! Voilà l'épisode II de Xenosaga, suite directe du premier opus, le RPG Futuristo-Métaphysico-Nippon. Après le "Pouvoir de la volonté" (sous-titre allemand de XS1), voici venu "Au-delà du Bien et du Mal". Une phrase à apprendre tous les deux ans dans la langue de Richard Wagner, le rythme me convient ;-) On le sait l'ambition des auteurs de la série Xenosaga est de réaliser une grande fresque épique s'étalant sur six chapitres. Ceci impliquera probablement un changement de plateforme, vu le rythme de sortie (prochains épisodes sur PlayStation 3 ?).
Nous avions quitté la scientifique Shion et ses cyber-gonzesses Kos-Mos et Momo il y a deux ans dans un état de nerf indescriptible. L'univers était envahi par les terrifiants Gnosis, fantomatiques extra-terrestres belliqueux semblants échappés de Final Fantasy Le Film. Le Zohar, mystérieux artefact tout droit sorti de "2001 : l'odyssée de l'espace", demeurait l'ultime solution au conflit. La guerre était totale, le suspens à son comble, la tension insoutenable… Bon j'en fais un peu trop, mais les bons RPG étant toujours si rares sur PS2, on est bien obligé de faire avec ce qu'on a.

Même s'il n'est pas possible de reprendre ses personnages du jeu précédent (trop puissants bien sûr), Monolith Software récompense les joueurs du N°1 avec quelques bonus. Quelques points de compétence supplémentaires et des costumes inédits si vous démarrez une nouvelle partie depuis une sauvegarde de l'épisode I. C'est toujours ça de pris et ça aide pas mal au démarrage. Passé la longue intro cinématique les premières heures de jeu se focalisent sur Junior et Momo, le gamin issu de manipulations génétiques et la fillette Realian (robot imitant l'humain). Par la suite on retrouve avec plaisir le reste de la fine équipe, Ziggy le cyborg mélancolique, Chaos le mystérieux killer de Gnosis, Kos-Mos la Terminatrice et Shion Uzuki, le personnage central de XS1 et seul être 100% humain de l'équipe. Son frère rejoint d'ailleurs le groupe en début d'aventure. On en apprend plus sur l'enfance de Junior, alias N° 666, alias Rubedo (quand je vous disais que le scénar était compliqué !). De nombreux flashbacks coupe l'action et permettent d'en savoir plus, sachez cependant que si vous n'avez pas joué à Xenosaga I vous serez complètement paumé. On part aussi à la recherche d'informations vitales sur le Zohar cachées dans la mémoire de MOMO (Multiple Observative Mimetic Organicus). Damned, j'en ai déjà mal au crâne !
L'évolution graphique est très sensible entre "Der Wille zur macht" et "Jenseits von gut und bose". La 3D a été améliorée en ce qui concerne les personnages "ingame". Ils apparaissent plus réalistes, plus "occidentaux" pourrait-on dire. Concernant les décors c'est un peu moins visible, mais l'ensemble est moins carré me semble-t-il. Ceci se ressent aussi dans les séquences en images de synthèse, très nombreuses dans les premières heures. Même si elles sont globalement plus "léchées" elles n'atteignent cependant toujours pas le top niveau en la matière sur PS2 (mais peut-on lutter contre l'armada de développeurs de Square Enix ?). Coté design général je note aussi le look génial des Mechs (robots géants superbes !) contrasté par une certaine fadeur dans les couleurs (c'est vrai que les RPG Jap nous habitue aux coloris flashy). Ces quelques améliorations cosmétiques bienvenues masquent en vérité un remaniement en profondeur des différents systèmes de jeu.

Rien ne change, tout se transforme

Le principe du jeu reste inchangé. Exploration, combats, cinématiques. On se ballade dans des décors dont certains éléments peuvent être détruits pour faire apparaître des objets ou des portes cachées, on discute avec les passants pour faire avancer l'histoire. Les personnages sont définis par les caractéristiques de base du RPG. La Force et la Vitalité pour l'attaque et la défense physique, L'Ether Attack et l'Ether Defense pour la magie, la Dextérité et l'Evasion pour les chances de toucher et d'éviter une attaque, et enfin l'Agilité qui détermine la rapidité du personnage. Coté équipement on est réduit au minimum syndical : on attribut seulement un "costume" à chaque perso, le reste est géré par les "Skills".
Ce second chapitre permet aux auteurs de reprendre complètement la gestion des compétences. Le système de combat est lui aussi sensiblement modifié. Après chaque affrontement vos personnages gagnent des "Skill Points" et des "Class Points" contre les Boss, en plus des points d'expérience pour grimper en niveau. Les Class Pts s'acquiert donc plus difficilement et sont indispensables pour se spécialiser dans une catégorie de Techniques d'attaque ou de défense (Equip Skills), dans les sorts magiques (Ether Skills) ou simplement pour augmenter ses caractéristiques (Learned Skills). Par exemple pour accéder au premier sort de soin (Medica) il faudra dépenser 300 Class Pts en "Class A" (il existe huit classes) puis acheter "l'Ether Skill" Medica pour 200 Skill Pts (quatre Skills par Classe). Une fois une classe maîtrisée, c'est-à-dire toutes les skills de cette classe apprises par un perso, on accède à un niveau supérieur avec huit nouvelles classes possédant chacune quatre Skills inédites. Sachant qu'il y a quatre niveaux à masteriser, il y a pléthore de Skills pour vous amuser !

La nouveauté est que tous les personnages peuvent apprendre n'importe quelle compétence ou sort, du moment qu'ils ont suffisamment de points pour les acheter. Pas de chemin d'apprentissage prédéfini ? Attention à ne pas dépenser vos points durement acquis n'importe comment. L'astuce qui tue est qu'il faut bien étudier les caractéristiques de base des persos afin de voir dans quelle discipline chacun sera plus efficace ! Et oui, derrière l'apparente liberté totale de choix se cache en fait une gestion rigoureuse de ses petits champions. Ziggy est par exemple particulièrement balaise en Force, alors que Momo l'est en Ether. Quelles compétences allez-vous donc leur attribuer ? Le choix est vaste vu la quantité de skills disponibles, dont certaines sont cachées (à débloquer lors des quêtes annexes, nous y reviendront).

Les batailles sont optimisées : les auteurs introduisent un concept de zone d'attaque et modifient les conditions de "Boost". Les ennemis sont visibles à l'écran, le joueur sait donc quand il va entrer en mode "fight". Les combats se déroulent au tour par tour. Vos trois personnages ainsi que leurs opposants prennent chacun leur place dans une file d'attente suivant leur Agilité puis obtiennent une liste d'actions lorsque leur tour vient. Trois boutons du Pad sont dédiés aux attaques physiques selon la zone visée, haute, moyenne ou basse (nommée simplement A, B ou C. pas vraiment inspiré les auteurs). Un personnage ne pouvant en règle générale effectuer que deux attaques par tour, il faudra combiner ses coups (AA, BB, AB, BA, C ? ;-). Chaque type d'adversaire possède un point faible qu'il vous faudra découvrir en mixant différentes zones d'attaques. Le but étant en définitive de réaliser un coup critique ("Break") qui vulnérabilise l'ennemi pendant un tour. Le dernier bouton du Pad fait apparaître un menu permettant d'utiliser un objet, de lancer un sort Ether ou de réaliser une combo avec un camarade (Duo en attaque physique ou en Sort).
Le "Boost" d'un personnage permet de le placer directement en tête de la file d'attente, quelque soit sa position précédente. Une jauge se remplie à chaque action et stock un "Boost" une fois pleine (trois maximum). Ainsi lorsqu'un ennemi sera vulnérable (suite à un "Break" par exemple), on pourra immédiatement lui asséner un coup dévastateur en boostant les coéquipiers. Au final cela donne des combats nerveux et assez tactiques, il faut savoir patienter pour accumuler ses "Boosts" et les placer au bon moment, d'autant plus qu'il est nécessaire d'anticiper ceux des adversaires ! Ajoutons à cela des effets aléatoires qui changent à chaque tour au sein d'un combat (Dégats des sorts augmentés, Bonus en Skill pts pour un adversaire tué, jauge "Boost" accélérée, etc) et des modifications de status (aveugle, empoisoné, ralenti...). Vous voyez qu'il y a de quoi faire, n'est-ce-pas ?
Comme je l'ai dit en intro les Mechs sont toujours présents pour notre plus grand bonheur. Même si leur rôle est quelque peu anecdotique (comme dans l'épisode I à vrai dire), leur design est vraiment excellent et les utiliser en combat procure un sentiment de puissance extrême ;-) Les effets spéciaux, améliorés pour l'occasion, donnent un festival de gerbes d'étincelles et d'explosions en tout genre. Ne manque plus que quelques "Corno-fulgure" ou "Astéro-Hache" et ce sera le pied total.

Le lapin et le bon samaritain

On avait eu droit à une avalanche de mini-jeux arcade pour XS1 (machines à sous et poker). Namco change de cap en proposant de nouvelles quêtes de recherche plutôt marrantes. C'est le retour du lapin géant de l'U.M.N. (l'Internet du futur dans Xenosaga). Et oui, ça fume toujours la même moquette chez Monolith Software ;-) Cette fois-ci vous allez endosser le rôle de bon samaritain dans le cadre d'un vaste programme d'aide à la population. Au fur et à mesure de vos pérégrinations vous rencontrerez certains habitants qui vous confieront des tâches variées (faire le facteur, tuer un nombre défini d'ennemi en un temps limité, compléter un puzzle, etc). Plusieurs dizaines de ces mini quêtes sont disponibles, toujours facultatives mais donnant des Skills cachées sympathiques. Coté exploration on continue avec les missions "Segment" de XS1. Rappelons qu'elles consistent à trouver des clés numérotées et les portes correspondantes pour obtenir des bonus très utiles. Toutes ces quêtes annexes distrayantes allongent grandement la durée de vie d'un jeu qui sinon ne serait qu'une suite de cinématiques et de combats.

La version US de Xenosaga Episode II propose des dialogues parlés corrects, sans plus. Certains acteurs manquent parfois un peu de conviction, mais on sait combien il est difficile de trouver le ton juste dans un jeu japonais (les voix nippones sont pratiquement constamment super énervées ou exaltées, question de culture ;-). La bande sonore est remarquable, que ce soit au niveau bruitages ou musiques. Les thèmes symphoniques collent idéalement au scénario ambitieux de cet RPG.
Par les thèmes religieux et philosophiques qu'il aborde, par la profusion de ses intervenants, par sa volonté de mettre le fond et la forme à des niveaux semblables, Xenosaga Episode II ne s'adresse pas au grand public. Si vous cherchez un jeu de rôle efficace faisant la part belle à l'action, inutile de vous attarder sur l'épopée de Namco. En pointant du doigt quelques questions existentiels (qu'est-ce qui défini l'Homme ? La science s'oppose-t-elle à la religion ?), ce jeu s'adresse aux adultes et aux passionnés. Il quitte les sentiers balisés des RPG traditionnels en mettant en scène des personnages à des années-lumière des archétypes manichéens qu'on nous présente quasi constamment sur console. Le revers de la médaille est que le temps de jeu effectif est fortement diminué dans la première partie de XS2. Lors des 10 premières heures on assiste presque à un film entrecoupé de sessions jouables ;-) Pour rendre leur jeu plus abordable les auteurs devraient sans doute mieux équilibrer les passages "explicatifs" en les intégrant au sein de l'action (comme dans les films hollywoodiens).

Pour conclure, dans le vide intersidéral des RPG de la Playstation 2 (un bon RPG tous les 6 mois !), l'amateur ne peut refuser cette excellente production. Certes il s'agit d'un import US (puce nécessaire pour jouer sur une PS2 française) mais si vous êtes un professionnel du jeu de rôle vous savez que c'est indispensable de nos jours. Xenosaga Episode II affine son style (graphiquement et dans ses systèmes de jeu) et s'avère être une bonne évolution de son grand frère. Gageons que le suivant sera parfait ;-)



Jeu fini:
Soyons clair j'ai un peu décroché du scénario en cours de route. Trop de persos, trop de complications. On me dira qu'il est normal d'avoir une aventure complexe pour une saga s'étalant sur autant d'épisodes ! Mais ne perdons pas de vue qu'il s'agit tout de même d'un jeu. Heureusement les quêtes du "Bon samaritain" et la recherche des Skills cachées occupent une bonne douzaine d'heures, sans quoi la durée de vie aurait été d'environ 20 heures. Un peu léger pour un jeu sur 2 DVD. Reste aussi un système de combat très bien pensé qui privilégie la technique au détriment du bourrinage, c'est assez rare pour être noté. Ce second volet nous laisse dans l'expectative : après l'affrontement entre Junior le "Little Master" et son frère, on assiste à la capture du Zohar par de bien mystérieuses entités cosmiques. To be continued...

mercredi 22 décembre 2004

Splendeur et gloire des Deschiens

(TV - 2004) *** Edition Objet Culte (2 DVD)

Le quotidien mis en scène de quelques personnages atypiques, des français pas nécessairement "moyens". Monsieur Morel et sa fromagerie, Monsieur Saladin et son Gibolin, mon gars Bruno Lochet, la Yolande, Tonton Duquesne et tous les autres. Leurs joies, leurs peines, leur boulot, leurs amours, leur famille...

Le troupe des Deschiens a débarqué dans le désormais cultissime show TV "Nulle Part Ailleurs" au milieu des 90's (elle reviendra même pour une saison en 2002). Les Deschiens apparaissaient alors totalement décalés, en caricature outrancière d'une France profonde faite depuis une émission ultra parisianiste. Quelques tristes figures montaient au créneau pour dénoncer cette moquerie des "vrais" gens. Et pourtant, connaissant bien le sujet puisqu'ayant vécu les vingts premières années de ma vie parmi quelques "Monsieur Morel" et "Yolande", je peux dire que malgré le trait forcé je n'ai jamais ressenti aucun mépris ni désamour dans ses scénettes Deschienesques. Au contraire une justesse et une vérité se dégage de la plupart des portraits, en plus d'une drôlerie féroce sur une certaine mentalité franchouillarde.
Ce best-of propose un bon survol du style "Deschiens", avec une large part accordée à l'emblème François Morel. Tour à tour patron paternaliste de sa PME exportatrise de Chafouettes et de Michachons, animateur de ses célèbres "3615 code qui-n'en-veut", père de famille désespéré de sa progéniture, ou présentateur de vibrants hommages karaokesques aux grands chanteurs nationaux (Cloclo, Gainsbarre, Aznavour…), l'ami Morel incarne l'esprit Deschiens. On constate tout de même, dix ans après, qu'il "écrase" un peu ses partenaires dont on aimerait parfois plus entendre le son de la voix. Je garde pour ma part une tendresse infinie pour Bruno le souffre-douleur (le Sarthois qui encaisse tout, les baffes ou le boudin noir au chocolat) ainsi que M. Saladin, génie comique qui fait mouche aussi bien en vieille dame guindée qu'en maître es-Gibolin à moitié pété. Une délicieuse tranche de "France d'en bas" bien avant que cette expression méprisante n'apparaisse. Ouaf !

vendredi 17 décembre 2004

HALF LIFE 2

Fun 7
Technique 8
Style FPS
Infos Valve
Minimum Pentium IV 2 Ghz ou AMD Athlon 2500+
Solo et Multijoueurs
Testé sur : AMD Athlon 2500+XP / 1024 Mo DDR Ram / Radeon 9800 Pro (128 Mo) / Chipset NForce2 / Windows XP



Un grand coup...

... d'épée dans l'eau ? Half Life 2 est enfin parmi nous, réjouissez-vous mes frères (et les deux soeurs au fond) ! Depuis l'annonce de sa sortie officielle il y a plus d'un an, on commençait sérieusement à désespérer. Il faut dire que HL2 est bien l'un des jeux les plus attendus car sa partie multijoueurs, j'ai nommé Counter Strike, est tout simplement la plus jouée au monde. En 1998 le premier épisode surprenant (personne ne l'attendait) avait marqué les esprits par son mode solo parfaitement scripté qui réservait moult surprises doublé d'une excellente intelligence artificielle. C'était la première fois qu'on voyait des adversaires dirigés par l'ordinateur se cacher derrière les murs et vous balancer des grenades pour vous déloger de votre planque. Révolutionnaire ! Puis vint Counter Strike, et jésus vit qu'il était bon... mais qu'est-ce que j'raconte moi ?!
Aujourd'hui Half Life 2 débarque dans un contexte résolument différent. Les premières images et vidéos diffusées il y a plus d'un an et demi étaient réellement incroyables, d'un réalisme époustouflant. On annonçait une sortie pour la rentrée 2003, tout le monde se mordillait les lèvres avec un filet de bave traînant sur la moquette. Mais en septembre rien. Une nouvelle date pour noël 2003 fut lâchée, avec le même fiasco, sur des explications totalement fumeuses de la part de Valve. L'année suivante les prétendants tels que Far Cry ou Doom 3 prirent le marché d'assaut, et s'en était déjà fini du mythe HL. Far Cry et sa jungle magnifique à perte de vue, Doom 3 et son gameplay bien nerveux. Alors que reste-t-il de nos amours ? Que reste-t-il de ces beaux jours ?

On retrouve l'ami Gordon Freeman, le scientifique adepte du pied de biche, bien des années après les événements relatés dans HL1. Tout a changé dans le monde, un consortium semble contrôler le pays tout entier, aidé par une inquiétante milice portant masques à gaz et matraques électriques. Les aliens sont partout. C'est la terreur dans la ville, et Gordon découvre un comité d'accueil musclé lorsqu'il arrive par un train de banlieue. Pas facile d'être le héros sauveur du monde libre, surtout quand les E.T. s'en mêlent.
L'intro est prétexte à admirer le travail accompli sur les graphismes, en particulier les visages des personnages, très expressifs. Les décors ont un aspect propre et net un peu froid, on regrette le coté visqueux de Doom 3. Mais ne vous trompez pas, HL2 offre tout ce qu'un jeu de 2004 se doit de montrer pour peu qu'on ait la carte graphique qui va bien. L'ambiance générale est flippante à souhait. Des écrans gigantesques diffusent la propagande gouvernementale pendant que les gardes font le ménage chez les "résistants". Après un premier quart d'heure de découverte les yeux écarquillés, une fois qu'on parvient à sortir de la gare, on se dit que la ville est à nous. Mais on déchante rapidement : le chemin est très balisé, impossible de passer outre les passages obligatoires qui déclenchent les événements. C'est vraiment le jeu solo "old style" dans la lignée de l'épisode 1 : on ne peut pas sortir des rails définis par les auteurs.

Dire qu'il aurait pu être le meilleur jeu de 2003.

Voila c'est dit, Half Life 2 a manqué de 365 jours son statut de jeu culte. S'il était sorti effectivement fin 2003, ce jeu aurait gagné les même galons que son prédécesseur : jeu culte, magnifique, fantabuleux dans l'esprit et dans la forme. Seulement comme je l'ai dit Far Cry est passé avant (bien avant, printemps 2004) et nous en a foutu plein les mirettes avec ses graphismes paradisiaques et sa profondeur de vue stupéfiante. Il nous a aussi offert une liberté d'action totale et des ennemis au comportement astucieux, ainsi que des véhicules à conduire. Ensuite est venu Doom 3 (été 2004) qui nous a plongé dans les profondeurs de ses couloirs sombres avec des graphismes et une gestion des ombres mirifiques, alliés à une atmosphère de film d'horreur unique. Dommage élianne !

Mais Half Life 2 possède quand même de solides atouts, à commencer par un moteur physique qui permet toutes les folies. L'apesanteur, on connaît déjà depuis quelques temps dans les jeux vidéos. Les modèles physiques deviennent de plus en plus réalistes, Half Life 2 n'apporte rien de nouveau mais touche à la perfection en la matière. On peut saisir les objets, les triturer dans tous les sens, les balancer, ça c'est du classique. Mais on doit aussi utiliser des briques et des bidons d'air pour déclencher des mécanismes et continuer à progresser. Après quelques heures on récupère une arme anti-gravité permettant de jouer encore plus avec les objets qui traînent, style bonbonne de gaz ou roue dentée. Couper net un pauvre zombie qui s'approche lentement, ca fait plaisir ;-) L'autre gadget original est une sorte de boule de phéromones que l'on lance au loin pour attirer des insectes particulièrement belliqueux. Ces derniers attaquent alors tout ennemi présent, au hasard des empafés de militaires ;-) Les autres armes sont dans la droite lignée de Half Life 1, du sympathique pied de biche à l'arbalète avec zoom intégré. On perd malheureusement les armes aliens et on doit se contenter des vénérables pistolet, fusil à pompe et grenade explosive.
La grosse nouveauté vient des véhicules. A vous les grands espaces pour piloter un buggy ou une sorte d'hovercraft. De véritables chasses s'engagent alors entre vous et les hélicoptères ennemis, donnant un bon coup de stress dans un gameplay général plutôt mou. C'est vrai que HL2 souffre de quelques baisses de régime lors de l'exploration des vastes plaines hors de la ville. Il faut parfois marcher pendant plusieurs minutes avant de rencontrer des adversaires potentiels. Dommage quand on a joué à Doom 3 où chaque coin de corridor cachait des stremons.

Le Freeman doit se réveiller.

Cette nouvelle mouture possède un charme indéniable grâce à son scénario digne du livre "1984" de George Orwell. Des petites scènes se déroulent en direct-live sous vos yeux (arrestations, discussions, exposition de l'histoire), vous impliquant dans l'aventure comme l'avait fait HL1 en son temps. On croise d'ailleurs de vieilles connaissances comme le mystérieux homme à la malette (le fameux "GMan"). Il faut prendre le temps d'ailleurs de s'arrêter pour observer autour de soit sous peine de louper des séquences ! Le monde vit sa vie, que vous regardiez ou non.
Il y a parfois des séquences surprenantes mettant en avant le moteur physique du jeu. On pilote par exemple une gigantesque grue avec un aimant pour saisir des containers et nous voila en train d'écraser des groupes d'ennemis et fracasser des grilles. On peut aussi jouer avec le robot d'alyx, encore une damoiselle qui vous admire ;-), en lui balançant des boules magnétiques qu'il va chercher comme le chien-chien à sa mémère. Un peu de détente dans cet univers apocalyptique.

Half Life 2 est un excellent jeu en solo, qui rempli parfaitement sa mission puisque la durée de vie semble conséquente. Les décors sont variés (couloirs sombres, appartements, plaines, marécages) ainsi que les adversaires (bestioles aliens, morts-vivants, militaires, etc). Il lui manque juste ce petit brin de folie et d'originalité pour remplacer son ainé dans nos coeurs. Mais il apporte un challenge suffisant pour justifier un achat de toute façon. Un gros défaut technique vient des temps de chargement interminables au sein d'un niveau. On se retrouve avec 1 ou 2 minutes de "loading" en plein milieu d'une zone ou dans un pauvre couloir, ca fait un peu tâche pour un jeu de cette trempe et de cette renommée.
Coté multijoueur les fanas se jetteront sans doute sur Counter-Strike Source, c'est-à-dire ce bon vieux Counter Strike remis à la page avec le moteur graphique de HL2. Encore une fois rien de transcendant puisque le gameplay se bouge pas d'un poil. Il faudra attendre l'arrivée de nouveaux "mods" dans les semaines qui suivent pour voir si la communauté des joueurs suit toujours Valve malgré ses erreurs de communication passées. Et puis rendez-vous en 2010 pour HL3, hu hu hu !



Jeu fini :
Comme prévu HL2 se termine en une vingtaine d'heures en solo. Le challenge est conséquent, surtout bien évidemment dans sa dernière partie avec l'exploration de la prison puis de la ville dévastée. Il faudra mettre en place des tourelles automatiques et gérer une petite troupe de soldats (en leur donnant des ordres simples) pour affronter les vagues d'ennemis et de vaisseaux spatiaux. J'aurais aimé pour ma part un peu plus de surprises dans le déroulement du scénar (classique trahison) et ingame (HL a quand même brillé par son concept d'événements scriptés, pourquoi ne pas avoir fait mieux que Medal of Honor par exemple ?). De même le concept d'avoir une troupe (d'aliens ou de soldats) à vos ordres pour les envoyer au casse-pipe à votre place diminue grandement la difficulté en mode solo. La fin laisse aussi malheureusement le joueur sur sa faim, et il est certain que Valve a déjà prévu une suite ou un add-on pour son titre vache-à-lait. Dommage pour le fun et le porte-feuille. Mais dans l'ensemble ce nouveau Half Life offre quelques bonnes séquences d'adrénaline et un thème novateur.

jeudi 16 décembre 2004

Le Professeur Rollin a encore quelque chose à dire

(L'intégrale du Professeur Rollin : Le spectacle + les vidéos) (TV : 2004) ****

François Rollin, alias le Professeur, donne une conférence sur la progression diagonale. Accessoirement il nous livre ses pensées et ses précieux conseils sur tout et n'importe quoi.

"Ce Rollin, quel boute-en-train", me disait encore hier soir ma concierge. C'est vrai que le personnage ne manque pas d'humour. Personnellement je l'ai découvert lors de ces interventions dans la série "Palace" : série humoristique de 1988 dans laquelle passait aussi Jean Carmet lisant des brèves de comptoir, Valérie Lemercier en bourgeoise donneuse de conseils, ou encore MM Philippot et Khorsand dans leur fameux duo reprit cette année dans une pub "Je l'aurais un jour... je l'aurais !". L'ami Rollin était également l'un des auteurs des sketchs joués par les "guests" de Palace. Tout était déjà présent à l'époque : un ton professoral sur des sujets aussi édifiants que les quotas laitiers ou les colibris. Un humoriste unique à mille lieux des comiques traditionnels français. Aujourd'hui, après un premier spectacle intitulé "Hirondelles de saucisson" et un vibrant "Colères" (dont on attend toujours une hypothétique sortie en DVD), l'homme revient sur scène. Le fil conducteur, une conférence sur la progression diagonale, n'est qu'un prétexte pour enchaîner des sketchs courts écrits pour la TV dans une série nommée "Le Professeur Rollin a encore quelque chose à dire".
Le spectacle part sur les chapeaux de roues, rien que pour expliquer le titre du spectacle il faut une bonne dizaine de minutes vraiment poilantes. Jusqu'à l'évocation de la singulière amitié entre Rollin et un arbre. Ici le professeur se perd dans une sensiblerie quelque peu déplacée, mais qu'on se rassure rien de vraiment rédhibitoire. Entre les coups de fil impromptus ("vas chier mon gros Raymond !"), les astuces pour se souvenir de son code de carte bleue, les conseils pour écrire un roman, la poésie en pays angevin et bien évidemment l'étude approfondie du pas diagonal, il faut plusieurs visionnages pour saisir toute la folie du bonhomme. Ou pas.

Le Seigneur des Anneaux : Le Retour du Roi

(The Lord of the Rings: The Return of the King - 2004 - Réalisé par P. Jackson) ***** Edition Spéciale - Version Longue (4 DVD)

Menés par l'inquiétant Gollum, Frodon et Sam s'apprêtent à pénétrer dans Minas Morgul, leur dernière étape avant d'arriver au pied de la montagne du Destin. De son coté le reste de la communauté de l'anneau affronte Saroumane.

La saga de MM Tolkien et Jackson dans son chapitre final : le meilleur film d'heroic-fantasy de tous les temps. L'ouverture sur la découverte de l'anneau par Smeagol et son complice est une (des nombreuses) brillante idée du réalisateur. On y voit le futur Gollum encore simple hobbit, corrompu par la puissance malfaisante de l'objet, par la volonté de possession d'un "trésor". On part ensuite dans une suite de séquences toutes plus extraordinaires les unes que les autres. Cette version longue (4h20 !) montre quasiment tout ce qu'a imaginé JRR Tolkien, et même plus (la mort de Saroumane par exemple). Les scènes de tension psychologique entre Frodon, Sam et Gollum alternent avec les affrontements les plus gigantesques. Sur grand écran on se souviendra longtemps de l'attaque des Mumakils, le genre de chose qui marque les esprits comme le T-Rex de Jurassic Park par exemple. On croyait avoir tout vu avec l'épisode 2, alors que nous n'assistions qu'a des escarmouches ;-)
Les mano à mano et les rencontres stupéfiantes s'enchaînent. Denethor l'intendant, Shelob l'araignée, le Roi des Morts et son armée, la bouche de Sauron... Autant de moments mémorables qui parsèment les histoires romanesques vécues par 5 groupes distincts : le trio portant l'anneau, Gandalf et Pippin face à Denethor, Aragorn et ses amis Legolas et Gimli partant sauver Minas Tirith, le Roi Theoden et sa fille Eowyn assisté de Merry, le destin émouvant de Faramir. Ouf ! Les (rares) protagonistes féminines de l'aventure font plus que de la figuration cette fois-ci, en particulier Eowyn qui va prouver sa valeur sur le champ de bataille. Peter Jackson respecte son contrat jusqu'au bout en évitant de terminer son film de façon hollywoodienne : la trilogie ne fini pas sur le couronnement du nouveau Roi et son mariage avec Arwen (le héros gagne son trophée, bonsoir ;-). Comme dans le livre on découvre ce qu'il advient des hobbits et en particulier des deux véritables héros de la saga, Sam et Frodon. Le destin de ces deux là dévoile une fin paisible, certes un peu étirée, mais c'était la volonté de l'écrivain. Rendons hommage à Monsieur Jackson pour ce classique du genre. Et un grand merci.

mercredi 15 décembre 2004

Les Nuls l'Intégrule 2

(TV : 2004) *** Édition Collector 4 DVD

Tout le savoir-faire drôlissime de la fine équipe de "Les Nuls" depuis leurs débuts en 1987 (Objectif Nul) jusqu'à l'Emission (1992). En cadeau bonus l'intégrale de TVN 595, délire télévisuel de près de 2 heures recréant une chaîne de télé nulle.

On pouvait le prévoir, le succès du premier Best-of en DVD de Les Nuls poussent les marchands à nous concocter une suite. Concept identique pour cette "Intégrule 2" : fausses pubs, sketchs avec par exemple Jango Edwards ou Gérard Lanvin, journal TV. Damned ! Toujours pas de véritable "intégrale" des différentes séries de Les Nuls, pourtant sorties en cassettes vidéos à l'époque. On se contente encore une fois d'un best of, un peu moins intéressant d'ailleurs que celui de 2003.
Le plus fort reste tout de même les parodies de journaux TV comme le JTN ou l'Edition ainsi que l'excellent TVN 595 (qui fut diffusé fin 88). Certaines pubs parodiées échapperont complètement aux moins de 20 ans puisqu'il faut avoir vu l'original pour en apprécier tout le sel ("vous me reconnaissez ?" ou encore "On va regarder K-2000" ;-). Ah ! ces jeunes...

vendredi 3 décembre 2004

La Cité de Dieu

(Cidade de Deus- 2002 - Réalisé par F. Meirelles) ***** (2 disques)

20 années de la vie d'une favela près de Rio de Janiero, depuis sa création dans les 60's jusqu'aux affrontements des gangs dans les 80's. A travers l'histoire de quelques gosses de ce ghetto, on découvre des destinées opposées.

Imaginez un "GoodFellas" de Martin Scorsese version Brésilienne filmé avec toute la nervosité et l'inventivité d'un Tarantino, voila résumé "La Cité de Dieu" de Fernando Meirelles. Avec sa myriade d'acteurs plongés dans un récit découpé en chapitres (nombreux allers-retours temporel), on sent les influences américaines de l'auteur. Mais ce serait faire injure au cinéaste de Sao Paulo que de le réduire à un vulgaire copieur d'Hollywood. Son histoire basée sur des faits réels est à la fois spectaculaire et profonde, là où d'autres se seraient limité à enfiler les scènes de fusillades "cool" pour empiler les cadavres. Les miséreux qui survivent dans le ghetto, la racaille qui fait sa loi, les flics corrompus, les médias qui ferment les yeux, les thèmes sont connus mais malheureusement véridiques.
Dans "La Cité de Dieu" on s'attache à ses petits caïds redoutables drogués jusqu'au cou et armés jusqu'au dents, en quête de gloire, de fortune, de travail ou d'amour. Certains de ses gamins flingueurs commencent leur carrière de criminels vers 10 ans et deviennent chefs de gangs, d'autres refusent la voie de la violence. Meirelles nous fait voir leur coté flamboyant mais aussi la face obscure : la scène la plus terrible du film n'est pas l'un des nombreux massacres qui parsèment l'épopée. C'est la séquence poignante où l'on oblige ce garçonnet à en tuer un autre d'une balle de révolver : ils apparaissent alors à nos yeux tels qu'ils sont, des enfants perdus et terrifiés. Le casting est incroyable, on ne peut distinguer les vrais acteurs des débutants. Formidable et impitoyable.

mardi 30 novembre 2004

Cocorico!

(Spectacle - 2002) *****

Attention référence ! Ce show Dieudonnesque est un Classique du genre, du temps où l'artiste incarnait des personnages et n'était pas une caricature de lui-même. L'époque heureuse où ses talents d'écriture et de jeu d'acteur ne masquait pas un combat nauséabond. Quand on pouvait rire avec Dieudo.

Cocorico! revient à une forme de One-man plus classique, par rapport au spectacle précédent, Pardon Judas, qui ciblait principalement la Religion. Ici plusieurs thèmes sont abordés dans un format traditionnel de sketchs sans véritable relation entre eux, si ce n'est de caricaturer une certaine idée de la Liberté, de l'Egalité et de la Fraternité. 
Depuis ces débuts, Dieudo est un chroniqueur de l'esprit hexagonal engoncé dans ses certitudes et ses contradictions. En raciste outrancier ("mon fils, épouser une négresse ? j'aurais préféré qu'il meure dans un accident"), en journaliste pédant ("On doit SIMPLIFIER l'information"), en gendarme ancien de la guerre d'Algérie dépassé par les violences des "quartiers", en instit désabusée dépassée par ses maternels "turbulents", en avocat véreux, en petite frappe admirative de la malhonnêteté de certains Politiques ("Chirac ? C'est un exemple pour nous"), l'artiste mène une charge impitoyable mais salutaire. Détendez-vous, c'est pour rire.

dimanche 28 novembre 2004

EVERQUEST II

Fun 9/10
Technique 9/10
Style MMORPG
Infos Sony Online Entertainment
Minimum Pentium IV 2 Ghz ou AMD Athlon 2500+
Multijoueurs uniquement (Version USA)
Testé sur : AMD Athlon 2500+XP / 1024 Mo DDR Ram / Radeon 9800 Pro (128 Mo) / Chipset NForce2 / Windows XP


Le retour de la grande aventure

Jetez votre téléphone portable, annulez vos rendez-vous pour les années qui viennent, faites un stock de boîtes de ravioli : revoilà EverQuest. C'est le retour du Roi des jeux de Rôle Online en ce mois de novembre 2004, et cela signe l'arrêt de la vie sociale de centaines de milliers de joueurs addict ;-) Après avoir participé pendant un mois au beta-test de ce jeu je dois dire que j'étais déjà conquis avant même d'avoir créé un perso sur les serveurs officiels.
EverQuest fut mon premier MMORPG au printemps 2000, à l'époque préhistorique oà l'ADSL n'existait pas et oà les processeurs des PC n'avaient pas encore franchi la barre du Gigahertz. Il resta pour moi une expérience ludique incroyable pendant plus de deux ans. Les jeux suivants du même style (Dark Age of Camelot, Anarchy Online, Star Wars Galaxies), même s'ils possédaient chacun leurs atouts, ne parvinrent jamais à capturer ce feeling si particulier qui entourait EQ. Aujourd'hui le second épisode sort enfin après quatre années de développement, quasiment simultanément avec l'autre maousse mammouth des RPG Online de cette fin 2004, j'ai nommé World of Warcraft.

EverQuest II tient sur pas moins de 2 DVD. Cela est en partie dû au fait que les auteurs ont choisi d'innover en proposant des dialogues parlés pour une large majorité des personnages non-joueurs (NPC) que vous rencontrerez. Plus de 130 heures de voix enregistrées, ca fait du méga-octets ! Signalons au passage que j'ai décidé de me procurer la version américaine du jeu afin de bénéficier des voix et des textes en V.O. (la traduction française étant toujours plus ou moins approximative ou pire, occasionnant des retards de mise à jour ou des bugs). Un fois l'installation effectuée on n'échappe évidemment pas au premier patch de la mort, histoire de se mettre tout de suite dans le bain. L'amateur écrase ici une petite larme en repensant à sa première fois sur EQ1, du temps oà un patch de 10 Mo prenait une heure par Modem 56k ;-)

Mais vient rapidement le moment tant attendu par le fan transi : la création de son petit avatar à soi, son alter-ego virtuel. La prise en main est extrêmement simplifiée, seuls la race et l'apparence du personnage sont choisis au départ. Ceci sans doute pour ne point effrayer le débutant (notre ami le "newbie"). Il existe 16 races, réparties entre les deux pôles "Good" et "Evil". Il faut dire que le monde de Norrath a bien changé depuis le premier épisode (qui je le rappelle fonctionne toujours en parallèle à ce nouvel univers). On se situe dans le même univers mais des centaines d'années après EQ1.
Deux villes se sont développées et représentent chacune un style de jeu basé sur l'alignement moral de votre personnage. D'un coté Qeynos, la cité du bien, avec ses larges avenues propettes et ses chevaliers droits comme la justice. De l'autre Freeport, la ville du mal, ses ruelles sombres et puantes, ses Dark Elves qui vous insulte. Choisis ton camp camarade. Les Ogres, Iksars (hommes-lézards) et autres Trolls sont invariablement du coté des méchants. Les Elfes, Nains ou Halflings se dirigeront à coup sûr vers Qeynos. Les autres races, dont deux totalement nouvelles (Ratonga, alias Hommes-rats, et Frogloks, alias Hommes-grenouilles !), auront en général le choix entre la Loi ou le Chaos. Outre l'apparence physique de l'avatar, ceci influe grandement sur vos statistiques de départ.
Il est fortement conseillé au petits jeunos de se plonger dans la doc dès cet instant afin d'en bien comprendre toute la portée. Un Barbare fera un piètre Mage, de même qu'un Haut Elfe sera bien faible en corps à corps. Il faut donc choisir sa race en ayant déjà une vague idée du métier qu'on voudra exercer. Si vous avez toujours un doute, prenez un Humain, ils sont moyens en tout !
Les options de customisations graphiques pour votre apparence sont très complètes, en particulier le visage. Mon seul reproche concerne le design des cheveux (un point toujours délicat pour les moteurs graphiques). On a plus l'impression de porter une perruque en plâtre mais espérons que cela s'améliorera avec le temps (et les nouvelles cartes d'ATI et de NVidia en 2005). En tout cas le choix artistique des auteurs est clair : réalisme et petits détails qui tuent (finesse du visage, monocle, tatouage, etc).
Passé le choix du serveur (4 personnages par compte sur chaque serveur), nous voila propulsé dans l'autre monde...

Bienvenue chez les réfugiés

Le tutorial se situe sur un bateau vous menant vers l'île des réfugiés. Le débutant y apprendra les rudiments de l'interface (déplacements, inventaire, quêtes, combats). On se prend une bonne grosse baffe au niveau graphique, pour peu qu'on ait une carte vieille de moins de deux ans (du genre Radeon 9800 ou mieux) et suffisamment de RAM (512 mini, 1 Go conseillé). Les personnages sont hyper détaillés, avec des textures fines et colorées, et les décors très fournis. La mer est sublimement reproduite, au niveau de ce qu'on a pu voir dans des FPS solo comme Far Cry, c'est dire ! Et puis le premier choc passé on se prend une autre droite en pleine tronche puisque le capitaine du navire s'adresse à vous en parlant. Une révolution dans le monde des RPG Online ! Ca cause à tout va ;-) Ce n'est qu'une fois arrivé sur les rivages de l'île des débutants que vous devrez effectuer le choix qui orientera toute votre future carrière : la sélection d'un archétype.

Comme dans tous les RPG Online récents (dans un souci de facilité d'accès) les auteurs proposent un choix de seulement 4 classes : Fighter pour celles et ceux qui aiment aller au contact en combat, Mage pour les aficionados de la magie offensive, Priest pour tous les docteurs en herbe et enfin Scout pour les fanas d'infiltration et d'exploration. Dès votre arrivée sur l'île aux enfants vous serez pris en main et découvrirez alors le système de quêtes. Les missions deviennent le corps central de votre activité dans EverQuest II. Dès que vous discutez avec un NPC vous avez une chance d'obtenir une mission. On en découvre aussi en lisant des bouquins. Du simple aller-retour en ville pour découvrir un quartier à la quête de longue haleine impliquant le massacre de nombreux innocents ;-), les demandes des perso non-joueurs sont nombreuses et variées.
On trouve des quêtes "Prestige" (objets spéciaux), "Access" (nouvelles zones accessibles), "Collection" (ramasser par exemple des papillons dans le monde entier ;-), etc. Bref, fini l'abattage de monstre à la chaîne sans autre raison que la montée de niveau. On gagne souvent de l'équipement pour son perso en plus de l'expérience et de l'argent, sympa non ? Un journal permet d'accumuler 50 quêtes en cours, il est classé selon le type et l'endroit oà vous avez obtenu chaque mission.
D'autres types de quêtes appelées "Hallmark" permettent d'acquérir un statut particulier ou de progresser dans sa classe de personnage. Ainsi avant de pouvoir parcourir le vaste monde vous devrez remplir les conditions nécessaires pour devenir Citoyen de votre ville. Au niveau 10 il vous faudra vous spécialiser dans la branche que vous aurez choisi en effectuant une mission en solo. Le Mage devra par exemple choisir entre Sorcerer (dégats directs), Enchanter (contrôle des ennemis) ou Summoner (Invocation de Familiers). On pourra affiner définitivement son style de jeu en faisant un dernier choix au niveau 20 (Necromancer ou Conjurer pour le Summoner par exemple) par la grâce d'une nouvelle mission spéciale.

Les petits "plus" de tonton EQ2

EQ1 le papy sorti il y a 5 ans souffrait de quelques handicaps dû à sa qualité d'ancêtre. Par exemple un groupe pouvait squatter un lieu pendant des heures ("Camping") et se faire piquer par un autre groupe l'ennemi attendu ("Kill Steal"). Ou encore un personnage de haut niveau pouvait tuer à l'infini un ennemi très inférieur à lui pour récupérer un objet précis ("Farming"). EverQuest II résout ces problèmes de belle manière : une fois un combat commencé il est "verrouillé" pour vous et votre groupe. Personne d'autre ne peut intervenir sur vos personnages ni sur les ennemis qu'ils combattent. En cas de danger vous pouvez faire un "Yell" pour obtenir de l'aide mais dans ce cas aucun points d'XP ni aucune autre récompense ne seront distribués.

De même en vous attaquant à des monstres de bas niveau vous ne gagnerez aucun objet. Des zones "instanciées" font leur apparition. Il s'agit de donjon dans lesquels vous (et votre groupe) êtes seul. Pas de risque de se faire griller par une autre équipe donc ;-) Enfin les fameux "downtime" (pause entre les combats pour regagner son énergie) sont drastiquement réduits pour le plus grand bonheur des acharnés. Les groupes sont toujours limités a 6 joueurs maxi, avec la possibilité de créer des "raid-parties" de plusieurs groupes en cas d'attaque d'envergure. On a vu ce que des groupes de 20 personnes pouvaient donner dans d'autres jeux (au hasard SW Galaxies, une cata en la matière). La gestion d'EQ2 par rôle est à sens la meilleure qui soit pour la catégorie RPG : chacun trouve ses marques et doit assurer sa partie pour que l'équipe survive.
Les combats sont nerveux et chaque classe dispose d'un nombre de coups spéciaux à activer (attaques, défenses, sorts). Le concept des "Heroic Oportunities" donne l'occasion d'enchaîner plusieurs coups dans un ordre précis afin de déclencher un bonus spécial (dégâts supplémentaire, soin, et j'en passe). Le meilleur est que les "H.O." fonctionnent aussi en groupe ! Lorsque la roue HO apparaît c'est à vous d'être attentif et de taper juste.

Les déplacements gagnent eux aussi en souplesse puisqu'il n'est plus nécessaire d'attendre 10 minutes qu'un bateau veuille bien apparaître pour vous amener à l'autre bout du continent. A présent c'est instantané ! Le jeu conserve son système unique de "zones". Entre chaque quartier on a droit un un court écran de chargement, ce qui est bien pratique pour échapper à ses poursuivants puisque eux ne peuvent changer de zone ! C'est certes un mauvais point pour l'immersion du joueur mais cela sauve bien des fois d'une mort certaine et permet une variété des décors plus importante (changement des textures). Les zones représentants plusieurs dizaines de kilomètres carré disposent en outre d'un système de transport par griffon : la classe ;-).
Pour personnaliser son personnage le joueur devra sélectionner à certains niveaux des capacités supplémentaires suivant sa race et sa classe (augmenter les caractéristiques, obtenir des coups ou sorts spéciaux, choisir une compétence). Ceci permet de différencier les styles de jeu au sein d'une même classe. On obtient même des titres honorifiques ("Hunter" pour 500 ennemis d'une même race abattus par exemple).

Un appartement vous est attribué lorsque vous arrivez en ville. Pour le moment assez gadget cette maison ne permet pas de stocker d'équipement supplémentaire (seule la banque le fait) et s'avère très limité au niveau décoration. Gageons que tout cela évoluera avec les futures extension. Actuellement seuls les Artisans y trouveront un intérêt quelconque...

La plus grande entreprise de France : l'Artisanat

A l'instar des nouveaux RPG Online sortis en 2003/2004 EverQuest II se devait de proposer un système d'Artisanat qui tienne la route. C'est chose faite grâce à la possibilité d'entamer une carrière parallèle d'Artisan fonctionnant sur le même principe que celle d'aventurier. En achetant des livres de "recettes" on peut apprendre à fabriquer des objets aussi divers que des sorts, des armes, des armures, du mobilier, des potions, de la nourriture, etc. Le système de création d'objet est original et évite les pénible séances de "Grinding" vue dans d'autres jeux (fabriquer 1000 fois de suite le même objet pour progresser en Artisanat, n'est-ce pas SW Galaxies ? ;-). Tout repose sur la qualité de vos ingrédients et sur vos compétences d'artisanat à activer. Quatre Niveaux de qualité sont disponibles, de médiocre à parfait. Pendant le processus de création d'un objet des événements surviennent et vous devez réagir en sélectionnant la bonne compétence. Si vous êtes trop long à réagir, la sanction est immédiate : dégâts physiques et perte de qualité pour l'objet.
Comme pour les combats des "coups spéciaux" sont activable lors de la fabrication. Cerise sur le gateau et bonheur total pour votre santé mentale, une tentative de création ratée ne vous fera pas perdre tous vos ingrédients. Ouf ;-) On note aussi que les différentes professions ont chacune besoin des objets construits par leurs homologues. Ainsi jusqu'au niveau 10 on évolue relativement rapidement pour peu qu'on s'investisse pour récolter des ressources. Aux niveaux 10 et 20 vous devrez vous spécialiser dans une branche en continuant à acheter les livres correpondants (Craftsman, Outfitter ou Scholar).

Il faut dire que les attaques des combattants et les sorts des mages et prêtres sont classés selon leur puissance. A chaque niveau un personnage gagne automatiquement son nouveau coup ou sort, mais à son efficacité la plus faible (Apprentice I). Les marchants vendent les versions Apprentice II. Les Artisans peuvent fabriquer les Apprentice III. Enfin on trouve sur les cadavres des adversaires les puissances supérieures : Adept (de I à III) puis Master (très rare). Le grand marché est accessible par l'intermédiaire des "brokers", des personnages non-joueur qui listent les objets mis en vente par les joueurs depuis leur maison. L'économie de Norrath devrait être un peu plus vivante d'ici quelques semaines quand tous les commerciaux se seront installé.
La mort est sanctionnée par une "dette d'expérience". C'est-à-dire que pendant un certain nombre de combat il lui faudra plus de points d'XP pour progresser dans son niveau. Cette dette peut être grandement réduite si le joueur retourne sur le lieu de son décès pour récupérer une "shard", présenté sous la forme d'un fantôme du personnage. La dette d'XP est aussi partagée par tous les membres d'un groupe en cas de mort d'un perso, ceci afin de motiver les joueurs à faire attention à leur partenaires. Dernier point négatif, votre équipement subit une dégradation à chaque fois que vous mourez, et vous devez passer chez le "Mender" de votre quartier pour le réparer sous peine de ne plus pouvoir l'utiliser.

C'est parti pour 2 ans de folie

J'éprouve la même sensation devant ce second épisode que lorsque j'ai découvert le premier EverQuest. Un univers extrémement vaste et une progression permanente mais qui devient de plus en plus lente à partir du niveau 20. Le système de combat et de gestion du personnage est bien pensé et, chose rare dans les Jeux de Rôle Online, relativement stable et équilibré dès sa sortie. Rappelons d'ailleurs que seuls les points de Vie et de Pouvoir (Magie) évoluent au fur et à mesure de vorte progression. Le reste des attributs (Intelligence, Force, etc) ne change que par l'intermédiaire de votre équipement. Les auteurs ont judicieusement imposé un niveau minimum au personnage pour porter les objets, ce qui évite de voir se ballader des "twink", ses personnages de bas niveau équipés comme des niveaux 50 ;-)
Le PvP (combats entre joueur) est réduit à sa plus simple expression dans EQ2. Les auteurs annoncent clairement que leur système de jeu est centré sur le PvE (Joueur contre Environnement) et tout l'équilibre repose sur cela. Mettre en place et gérer du PvP dans un MMORPG demande une grande maîtrise qu'aucun jeu actuel n'a encore résolu. Les joueurs un peu nerveux pourront toujours résoudre leur querelle avec un bon vieux duel ;-)

La bonne nouvelle est que l'équipe de Sony a su capitaliser son savoir acquis sur EQ1 tout en observant la concurrence qui s'est développées au fil des années. Les erreurs du passé ont servi à créer un jeu grandiose, solide dans sa forme et sur le fond. Graphiquement et au niveau sonore, on peut dire que EQ2 en jette ! Les animations et les effets spéciaux en combat sont eux aussi remarquables : on voit des gerbes d'étincelles dans tous les sens, les combattants effectuent des mouvements réalistes, les sorciers font trembler le sol avec leurs éclairs. Les armures rutillent, les épées scintillent, Magnifique ;-) Le joueur à toujours quelque chose à faire, une quête en cours, un donjon à visiter, des objets à fabriquer, une guilde à aider... Clairemement le jeu le plus aboutit dans son genre, EverQuest II est bien parti pour régner de nombreuses années.

mardi 16 novembre 2004

Dieudonné Tout Seul - Le Divorce de Patrick

(2 Spectacles - 2004) ***** (Pack 2 DVD)

Tout seul (1997) : dans une petite bourgade un certain Michel a perpétué une tuerie sauvage. Des journalistes enquêtent sur ce fait divers. A travers les témoignages de ses amis, collègues et personnalités du canton, on découvre l'histoire de cet homme.

Le tout premier spectacle de Dieudo en solo s'éloigne complètement des shows qu'il interprétait en tandem avec Elie. Dieudonné quitte le non-sens et le second degré décousu du duo en structurant son one-man-show autour d'un fil conducteur. La galerie de personnage est magnifique, et dès cette année 1997 l'auteur pose les bases de ce qui deviendra rapidement sa marque de fabrique unique : une suite de portraits féroces d'une certaine mentalité franchouillarde. Encore un peu timide dans son exploration de l'inconscient collectif national, la plupart des personnages ne sont pas poussé au bout de la caricature comme dans les spectacles suivants (Pardon Judas!, Cocorico!, Le Divorce de Patrick). Et qu'on ne se méprenne pas sur le sens du mot "caricature", on n'a pas affaire ici à un gentillet chansonnier ;-) . La plupart des archétypes qui seront ensuite repris (et, soyons honnête, améliorés) dans les autres shows de Dieudo sont déjà présents dans "Tout seul" : le curé, l'africain, le présentateur télé, le jeune de banlieue, le collabo. Ce satané Dieudonné arrive même à nous faire presque peur lorsqu'il interprète un drogué plus vrai que nature, traversé de spasmes.
Le seul point faible du spectacle vient des passages musicaux qui malgré la qualité des textes s'intègrent mal dans cet inventaire radical de la société française. Mais déjà avec ce premier plongeon dans le grand bain Dieudo parvient à nous faire rire de tout en appuyant là où ça fait mal, avec un talent d'acteur indéniable. Qu'il chausse ses gros sabots pour nous livrer un joueur de boules français grande gueule ou qu'il dépeigne ce petit esprit collabo qui murmure ces propos nauséeux, Dieudo est à l'aise sur les deux tableaux. Chapeau Bas !

Le Divorce de Patrick (2003) : Alors qu'il s'apprête à rendre hommage à un obscur poète lors d'un festival perdu au fin fond du trou du cul du monde, Dieudonné reçoit un coup de fil de son ami Patrick. Ce dernier est au bout du rouleau suite à son divorce.

Après s'être attaqué à la religion (Pardon Judas!), à la politique et aux médias (Cocorico! Son meilleur spectacle selon moi), Dieudonné enchaîne avec une charge musclée sur les rapports hommes/femmes dans ce spectacle de 2003. On retrouve avec plaisir certains des personnages récurrents : la maîtresse d'école, le curé, l'africain, le médecin. Mais Dieudo s'investit beaucoup plus en intervenant directement, même s'il se cache toujours derrière un masque d'exagération. Il nous livre ses pensées sur son éternel combat contre le fanatisme religieux et chronique l'état du monde en cette année de guerre en Iraq. 
L'évocation de cet ami Patrick donne lieu à des sketchs très drôles et très violents : depuis la première rencontre du couple jusqu'à son affrontement par enfant interposé, en passant par la naissance du petit Francis lors de la coupe du monde du foot. Le style comique de Dieudonné va au-delà de l'humour noir qui fonctionne souvent sur des provocations gratuites ou des cibles faciles. L'humoriste est parfois obligé de "sortir" du contexte pour commenter l'incommensurable connerie qu'il met en scène, pour laisser respirer le public ("Attendez, c'est un personnage ! Si vous croyez que c'est facile de jouer un type aussi con !").
Assurément l'un des derniers exemplaires de comique politique encore en activité en France, le style Dieudo dénonce, derrière la façade de la déconne. Le fabuleux sketch sur le Mollah Jean-Christophe,  où il imagine la dernière réunion des terroristes du 11 septembre, est un modèle du genre à montrer dans toutes les écoles de One-Man-Show. On est loin de l'humour niais ou bien gras qu'on nous sert aujourd'hui dans les médias. Et puis Dieudo ajoute toujours la petite touche de second degré salvateur qui sauve tout. Une leçon de vie, et en plus on se poile vraiment.