mardi 15 août 2000

ICEWIND DALE

Fun 8/10
Technique 7/10
Style Jeu de Rôles "Old School"
Infos Interplay-Black Isle / Minimum P II / Solo et Multijoueur
Testé sur Pentium III 500 - 194 Mo Ram - GeForce 256 (32 Mo DDR) - SBlive

Le bonheur du bon vieux JdR de mamie "Black Isle".

Les maîtres absolus du Jeu de Rôles "old fashion" sur PC sont de retour ! Toujours pas de 3D, des règles AD&D toujours aussi strictes, une aventure linéaire, il est certain que Icewind Dale ne fait rien pour séduire les jeunes... Mais malgré tout c'est encore une belle réussite et tout les amateurs trouveront leur compte : bestiaire impressionnant, nombre d'équipements hallucinant, graphismes et effets spéciaux fort sympathiques. Ceux qui ont apprécié les productions précédentes d'Interplay dans ce domaine (Planescape Torment, Baldur's Gate) peuvent y aller les yeux fermés.
Cette fois-ci l'univers choisi est celui de "l'épine dorsale du monde", une grande chaine de montagnes située au Nord de la région de Baldur. C'est une contrée sauvage et glacée parcourue par quelques colons qui forment de petits villages (Havredest est votre point de départ). Bien évidemment des récits mystérieux vous pousse à aller explorer cette frontière naturelle. Comme il ne s'agit pas de la suite directe du jeu Baldur's Gate, vous ne pourrez pas reprendre votre groupe (attendez la fin de l'année pour avoir Baldur's Gate II). Vous commencez donc la partie en créant votre équipe de 4 à 6 intrépides aventuriers. Ne prenez pas cela à la légère et étudiez bien le manuel afin de connaitre les forces et faiblesses de chaque Race et de chaque Classe. Pour une fois la version française n'est pas trop amputée et vous trouverez des tableaux récapitulatifs très bien fait pour vous guider dans vos choix. Les habitués des règles AD&D trouveront les races principales du jeu : Humain, Nain, Elfe, Demi-Elfe, Gnome et Petite-Gens.

Ce choix devra être fait en fonction des caractéristiques et du métier que vous souhaitez donner au personnage. On trouve 4 groupes de Classes : Combattants (Guerrier, Paladin et Rôdeur), Magiciens (avec 8 spécialisations différentes, du Conjurateur au Nécromancien), Prêtres (Clerc ou Druide) et Roublards (Voleur ou Barde). Tout le secret réside dans le bon équilibre de votre équipe : 2 ou 3 personnages "physiques" et 2 ou 3 personnages "de soutient". Si vous souhaitez avoir une équipe réduite (4 persos), préférez les aventuriers "multi-classés" comme Guerrier-Clerc ou Mage-Voleur (moins vous avez de monde dans votre groupe, plus ils gagnent de points d'expérience par combat mais la difficulté augmente en proportion car le nombre d'ennemi n'est pas réduit pour autant !). N'oublions pas le système d'alignement qui reflète le comportement de chaque personnage (de Loyal Bon à Chaotique Mauvais, il existe en tout 9 "nuances" d'attitudes).

Un classissisme de bon aloi.

Que ce soit pour la réalisation technique ou le scénario, les auteurs ont recherché un compromis entre Baldur et Torment. Le premier, daté de 1998, était principalement basé sur les combats et proposait des graphismes en 640x480. Le second, sorti fin 99, s'appuyait avant tout sur les dialogues (peut-être un peu trop ;-) avec des graphismes améliorés. Avec Icewind Dale, on revient à un style graphique très fin (les personnages sont moitié moins gros que ceux de Torment) avec des effets spéciaux améliorés.
Le moteur de Bioware est passé en 800x600 me semble-t-il. L'interface est identique à celle de Baldur (avec de petites modifications bienvenues, comme la possibilité d'accéder au bouton de "repos" depuis l'écran principal par exemple). La part belle est faite aux combats et aux donjons, en tout cas lors des 2 premiers chapitres. Il suffit de trouver le bon villageois qui vous donnera une mission pour qu'un nouvel endroit rempli d'ennemis apparaisse sur votre carte ! Comme à son habitude, de multiples petites quêtes viennent compléter la mission principale, même si on échappe pas aux clichés ("Au secours mon fils à disparu !", "j'ai perdu mon épée dans le donjon !", "s'il-vous-plait trouvez mon mari !", etc.).

Un des points forts du jeu est son système de scripts de comportement. Accessible par la fiche de chaque perso, vous pouvez déterminer les réactions de chacun face au danger lorsque vous n'en avez pas le contrôle. Les scripts préconçus sont classés par Attitude pour chaque Classe : offensif, défensif ou neutre. Le Prêtre Défensif par exemple prendra par défaut une arme d'attaque à distance et soignera tout personnage du groupe ayant perdu plus de 50% de ses points de vie. Le guerrier offensif poursuivra tout ennemi en vue. Le voleur neutre utilisera sa compétence "se cacher dans l'ombre" dès que possible. Chaque Classe possède des connaissances particulières innées qui seront utiles en combat : le Paladin bénéficie de "Protection contre le Mal" ou "Détection du Mal", le Voleur a la "Furtivité" et le "Crochetage de serrure", le Clerc peut "Repousser les Morts", etc.

Epée tranchante 2 Mains +12

Le véritable bonheur d'un pur Jeu de Rôles, c'est la chasse à l'équipement. Quel plaisir de trouver une arme magique dans un coffre piégé ou un anneau d'invinsibilité au détour d'un couloir ! Avec Icewind Dale, les auteurs ont mis le paquet. Dès les premières missions, vous serez submergé sous les armes et armures spéciales, les boucliers et les casques au design qui tue ou encore les baguettes et les parchemins magiques aux effets surpuissants. Chaque modification sera visible directement sur vos personnages, renforçant le réalisme du jeu. Chaque personnage dispose de 16 emplacements : du heaume aux bottes en passant par les bracelets et la cape. Rapidement vous serez obligé de revendre le matériel superflu et votre gagnote gonflera en conséquence... heureusement car les prix des articles chez les marchants sont astronomiques !

Dans les bonnes idées améliorées depuis les épisodes précédents, la présence d'une carte de la zone que vous explorez est toujours la bienvenue. A présent vous voyez votre groupe se déplacer en temps réel sur la carte et le système de "pathfinder" se débrouille très bien, même dans les labyrinthes des donjons souterrains. Le journal de bord garde une trace de toutes vos rencontres et vous indique les missions en cours. De toute façon tous les personnages importants que vous croiserez dans votre périple vous parle... en parlant de voix françaises d'ailleurs, elles sont toujours autant merdiques, je crois que nous n'auront jamais la chance d'avoir quelquechose de correct en la matière !
La progression dans les donjons se fait à petits pas. Inutile de fonçer dans chaque nouvelle zone ou bien vous serez assaillit par une horde de monstres et déclencherez une multitude de pièges invisibles ! Votre voleur sera du plus grand secours pour repérer et désarmer les trappes dissimulées dans le décor. Votre équipe devra ensuite sécuriser la salle avant de progresser plus avant. Pendant que vos guerriers "fixent" les ennemis importants, le rôle des archers est absolument essentiel pour nettoyer la piétaille. Pendant ce temps vos mages pourront augmenter les caractéristiques générales du groupe et lancer quelques Sorts d'attaque. Pour pouvoir tout gérer, il est indispensable d'utiliser la "pause" systématiquement afin de bien donner des ordres à chaque membre.

Pour finir l'été en beauté !

Heureusement que Black Isle est là pour nous donner un bon Jeu de Rôles solo cet été. Il est vrai que la partie "multijoueur" me déçoit toujours autant. Il s'agit de rejouer avec des joueurs humains le scénario solo, donc pas grand intéret à moins d'avoir des amis toujours disponibles et un accès cable/adsl. Pour le multijoueur il existe des jeux 100 fois meilleurs comme EverQuest, Asheron's Call ou Ultima Online. Les graphismes en 2D permettent d'admirer des décors très colorés et très variés, des plaines balayées par le blizzard aux sous-sols parcourus de lave en fusion... De gigantesque statues permettent de mesurer la grandeur de certains lieux. Coté sonore, la musique est également très présente et propose des mélodies excellentes.

On sent bien que les auteurs maitrisent leur sujet à fond. Ils apportent des améliorations subtiles à chaque nouvel épisode de leur série et on ne peut qu'attendre avec impatience la suite de Baldur's Gate à la fin de cette année et les JdR Massivement Online de Black Isle l'année prochaine. Les nouvelles classes comme le Rôdeur ou le Barde apporte un peu de fraicheur au style AD&D et oblige le joueur blasé à changer un peu ses tactiques de combat. Oui, il ne faut pas se le cacher, Icewind Dale est avant tout un JdR "Donjonesque" dans la plus pure tradition.
L'exploration et le combat occupe 99% du temps de jeu et le principal but est l'amélioration de l'équipement et la montée de niveau d'expérience ! Cela satisfera les joueurs déçus par un Torment trop littéraire mais le débutant trouvera frustrant d'avoir à affronter constamment des hordes d'adversaires tapis dans les recoins sombres... Une affaire de goût bien sûr... En tout cas le nombre d'heure de jeu semble conséquent et le fun est assuré !



Jeu fini : Et oui, c'est avec l'add-on Heart of Winter que j'ai terminé Icewind Dale. Merci de vous reporter au test de HoW pour connaitre mes conclusions concernant ce jeu...

jeudi 20 juillet 2000

Taxi Driver

(1976 - Réalisé par M. Scorsese) ***** Collector Edition Limitée

Travis, ancien Marines, vit seul à New-York et souffre d'insomnies. Il trouve un job de Taxi de nuit et tente de se lier d'amitié avec une jeune femme.

Une performance inoubliable de Môssieur De Niro, totalement investi de son rôle d'ex-militaire sombrant peu à peu dans la déprime. Il campe Travis Bickle, un pauvre type perdu, désabusé, aux idées nauséeuses surnageant dans la faune nocturne New-Yorkaise. Sans doute traumatisé par son service au Vietnam, il souffre en silence sans parvenir à exprimer au grand jour sa douleur psychologique profonde et son dégoût d'une société en perdition, se cachant derrière un racisme exutoire.
Les deux actrices qui lui font face, Cybill Shepherd en blonde sophistiquée glaciale et Jodie Foster en pute mineure amoureuse de son mack, sont à l'unisson dans ce sombre drame. Betsy représente tout ce que Travis ne pourra jamais atteindre, une blonde sophistiquée travaillant dans la politique. Cette même politique qui a mené Travis à la guerre puis l'a abandonné a son retour. Mais notre homme est trop obnubilé par ses traumas pour voir l'évidence. Il tente alors de "sauver" Iris, jeune fille elle aussi happée par une ville moralement à la dérive. Bickle se rêve alors en Chevalier lancé dans une quête rédemptrice pour lui-même et pour la société, qui se termine en faux happy-end après un chaotique bain de sang.

Toutes les scènes cultes, au premier rang desquelles on trouve le fameux monologue de "répétition" de Travis ("you're talking to me?") ont été depuis maintes fois "hommagées" par des générations de cinéastes. Avec ses longs plans nocturnes des rues de New-York et ses seconds rôles atypiques (dont Scorsese lui-même en cocu qui psychote), l'ambiance du film soutenue par une B.O. jazzy impeccable retrace magnifiquement les 70's coté obscur. Cultissismique !

La Ruée vers l'Or

(The Gold Rush - 1925 - Réalisé par C. Chaplin) ****

Un prospecteur solitaire part en Alaska à la recherche du précieux métal.

Du burlesque de l'age d'or du cinéma muet, un film qui vous ramène immédiatement vers votre enfance, les yeux brillants et un sourire permanent au visage. Un enchaînement de séquences cultes réglées au millimètre : le Bal avec sa reine de beauté Georgia Hale, la danse des petits pains, le cabanon au bord du précipice, la famine qui fait délirer les chercheurs d'or... Un régal de poésie naïve et de légèreté. Le noir & blanc irréel et le jeu mimé des acteurs donnent aux personnages une dimension de conte classique. Merveilleux.

vendredi 16 juin 2000

EVERQUEST (+ Ruins of Kunark)

Fun 10/10
Technique 8/10
Style Jeu de Rôles Multijoueurs Uniquement
Infos Sony - Verant / Minimum P II / Multijoueurs uniquement
Testé sur Pentium III 500 - 194 Mo Ram - GeForce 256 (32 Mo DDR) - SBlive

Les MMORPG débarquent en France !

Depuis quelques semaines, les "Massively Multiplayer Online Role Playing Games" nouvelle génération sont distribués officiellement dans notre belle contrée... enfin ! Le coté positif de ce retard par rapport aux chanceux américains est que nous avons évité les bugs, les phases de tests, les erreurs de gameplay et tout ce qui accompagne généralement le lancement et la longue mise au point d'un Jeu de Rôle Massivement Multijoueurs sur Internet (JdRMMI). La première génération des JdRMMI était passée relativement inaperçue, peut-être à cause des faiblesses techniques de l'époque et surtout du tarif pratiqué par nos amis de France Télécom ;-p

Aujourd'hui avec la bataille que se livrent les fournisseurs d'accès, on peut raisonnablement surfer des dizaines d'heures par mois sans être assommé par sa facture de téléphone : accès illimité pendant le week-end (worldonline, onetel.net...), tarifs réduit après 19h (25h/mois pour 90 Frs et 8 cts par minute supplémentaire chez freesbee par exemple) et développement du cybercable. Les bons jeux MMI se déroulant dans un univers Médieval-Fantastique sont légions mais l'investissement personnel (en temps de jeu et au niveau financier) est tel qu'il me semble impossible d'en prendre plusieurs (sauf si on est testeur chez Joystick ;-) : Asheron's Call, Ultima Online, etc... J'ai décidé de me lancer dans EverQuest car il bénéficiait d'une très bonne presse et d'un système stable, avec en plus la sortie française qui inclue l'Add-On "Ruins of Kunark".

Tout commence par votre inscription sur le site de Sony (tout est automatisé après l'installation du jeu) : vous pouvez vous abonner pour 1, 3 ou 6 mois (carte de crédit obligatoire). Bien evidemment le premier mois est offert mais par la suite vous devrez débourser dans les $10/mois. Les habituels patches sont de rigueur (comptez plusieurs Mo la première fois puis de petites mises à jour regulières toutes les semaines). Vient ensuite le choix du serveur qui abritera votre personnage. C'est une décision importante car vous ne pourrez plus en changer à moins de tout perdre. Si vos amis en ont déjà choisi un, prenez le même. Sinon choisissez le moins peuplé (ou allez sur Morell-Thule pour me voir ;-).
Le monde de Norrath est réellement immense et en constante expansion. Il est composé de 3 continents principaux et chacun d'eux propose plusieurs villes, des donjons et des lieux spécifiques (il y a même des "plans" hors Norrath). Lors de vos débuts héroïques, attendez-vous à vous perdre de nombreuses fois. Mais avant tout voici l'heure de créer votre personnage... le temps des choix déchirants...

Une Race, une Classe, une Vie.

Il est très important de bien savoir ce que vous voulez faire dans EverQuest avant de vous lancer dans l'aventure. Avant de créer votre personnage, allez faire un tour sur le site http://lfjr.club-internet.fr/cc/eq/liens/index.html et vous pourrez connaitre les forces et faiblesses des quelques 10 Races et 14 Classes que vous propose le jeu. Très classiquement, vous pourrez incarner un Humain, un Elfe, un Nain, un Ogre, etc... ce qui déterminera vos caractéristiques de départ (on n'échappe pas aux sempiternelles mais indispensables Force, Intelligence, Agilité, etc..) et aussi le continent et la ville de départ (ceci peut être important si vous voulez jouer en groupe dès le départ). Ce qui va vraiment déterminer votre vie dans le monde de Norrath est le choix de votre métier, la fameuse "classe" de personnage, d'autant plus qu'il est impossible de jouer des persos bi-classés (afin de privilégier l'esprit de groupe).
Les joueurs "physiques" préféreront certainement jouer un Guerrier, un Paladin ou un Ranger alors que les "cérébraux" opteront pour les classes des lanceurs de sorts (Magicien, Sorcier, Druide, etc...). En tout ce sont 14 classes qui vous sont proposées et après plus de 50 heures de jeu je peux vous dire qu'aucune n'est superflue ! Certe on voit plus de Guerrier et de Sorcier que de Voleur mais les auteurs se sont assurés que chaque Classe avait ses particularités et pouvait apporter ses compétences en groupe. Par exemple les Bardes sont très demandés dans les groupes pour leur sorts généraux qui boostent tout le monde !
Le choix d'une Classe entraine l'attribution d'une dizaine de compétences que le joueur devra développer au cours du jeu. Outre les indispensables "skills" de combat (mains nues, attaque armée 1 main, 2 mains, etc...) et de magie (conjuration, altération, divination...), chaque classe pourra développer des compétences de "commerce" comme la couture (fabriquer des pièces de vêtement), la forge, la création de bijoux, etc... et passé un certain niveau vous pourrez vous spécialiser.

Des centaines d'heures de jeu !

Comme je le disais plus haut, la progression du perso et l'exploration de l'univers prennent énormément de temps. Comptez environ 40 heures de jeu pour arriver au niveau 10, sachant qu'avec l'Add-On des Ruines de Kunark vous pouvez monter jusqu'au level 60. Si vous avez la chance de débuter en même temps que des amis, vous pourrez vous grouper et partir plus vite dans les contrées sauvages. Pour prendre un exemple, sachez que je n'ai visité que la ville de Freeport et les 4 lieux qui l'entoure (Commonlands et Oasis of Marr) : il y a encore plus de 30 lieux et plusieurs villes à voir rien que sur le continent d'Antonica !

Les graphismes "tout 3D" prennent toute leur valeur lorsque vous jouez en plein écran (voir photo ci-contre). On peut monter jusqu'en 1024x768 mais dans ce cas l'écran d'inventaire reste en 640x480 (ce qui donne des textes tout petits, avec en plus des couleurs qui peuvent se confondrent avec le fond !). Les effets spéciaux des sorts sont variés et toujours plaisant à regarder lorsque vous assistez à un affrontement en spectateur. La musique est absente mais les bruitages sont parfaits ! Si vous avez la chance d'avoir un système 4 enceintes vous pourrez repérer les ennemis qui se déplacent rien qu'au bruit de leurs pas (et par la même fuir si le monstre est trop balaise pour vous). Vous pouvez déterminer le niveau de chacun des ennemis que vous croisez en faisant un click droit sur eux. Un astucieux système de code couleur et un commentaire vous indique alors s'il est prudent d'aller au combat (vert = sans danger, bleu = moyen, etc).
Attention cependant, chaque adversaire à un taux d'agressivité et peut attaquer de son propre chef . Le jeu gère également votre position par rapport aux innombrables factions et autres guildes qui peuplent Norrath et par conséquent vos agissements peuvent conduire certaines d'entre elles à vous tuer à vue, sans parler des problèmes relationnels entre races (elfes noirs et nains ne s'apprécient pas beaucoup par exemple) !

L'interface qui tue.

Comme EverQuest est un jeu assez ancien, l'interface de gestion du personnage s'en ressent un peu. Elle reste tout de même très complète. Vous pourrez porter pas moins de 21 objets rien qu'en équipement sur vous plus 8 autres objets divers (sans compter les nombreux sacs). A partir du même écran vous pourrez donc gérer vos possessions, vos caractéristiques et vos compétences. Un second écran permettra de gérer les Sorts magiques (plus d'une centaine par Classe !). La monnaie du pays se décompose en 4 types de pièces : 10 Copper valent 1 Silver, 10 Silver valent 1 Gold et 10 Gold valent un Platinium. C'est bien sûr le nerf de la guerre : que ce soit pour l'équipement des guerriers ou pour les sorts des magiciens, tout se paye ! Il faut cependant noter que les objets les plus interessants s'obtiennent uniquement en effectuant des Quêtes.
Que serait un JdR sans les missions que vous attribue les PNJ (Personnages non-joueurs) ? Il suffit de parler avec certains d'entre eux pour qu'ils vous donnent des objectifs précis. Ce sont essentiellement des quêtes de type "fedex", c'est-à-dire aller chercher tel objet ou parler à tel personnage pour obtenir de l'argent et des points d'expérience. De vrais joueurs ou des Maitres du Jeu de chez Verant/Sony peuvent aussi proposer des rendez-vous et des missions spéciales. Et n'oublions pas bien sûr les traditionnels "Donjons" à visiter en groupe qui regorgent de trésors cachés.

Les commandes deviennent rapidement intuitives : déplacement avec les flèches du clavier, clique gauche pour sélectionner une personne ou un objet, clique droit pour avoir des infos, "i" pour l'inventaire... l'amateur ne sera pas perdu. Un système plus complexe permet de ne discuter qu'avec les membres de votre groupe ou d'effectuer des actions spécifiques (crier, mettre un objet aux enchères, donner des ordres à ses élémentaires pour les Magiciens, etc). Des Emote Icons facilitent encore vos relations avec le monde qui vous entoure : tapez "/thank" pour remercier vos camarades, "/yell" pour appeler au secours (si un combat tourne mal). Enfin vous pouvez copier jusqu'à 36 boutons de raccourcis accessibles à tout moment, même en plein écran (compétences, sorts, commandes clavier, etc).

Où sont les PK ?

Les fameux "Player Killers"... chaque Jeu de Rôle Online doit apporter sa solution réaliste à ce type de comportement, indispensable pour certains, aberrant pour d'autres. Dans EQ vous recevez un "Livre de Discorde" lors de la création de votre personnage. Il vous permet d'effectuer des Duels contre d'autres joueurs consentants. Il vous suffit de vous débarrasser du Livre pour ne plus être la cible des PK (vous pourrez toujours en acheter un plus tard !). Lorsque vous mourrez, votre corps reste pendant plusieurs heures de jeu au même endroit (plus votre niveau est élevé, plus il reste longtemps) avant de disparaitre avec toute vos possessions. Vous êtes le seul à pouvoir le fouiller évidemment !
Il est difficile de trouver des défauts à EverQuest. La localisation n'a pas été faite et vous devez jouer en clavier qwerty mais un patche devrait venir tout arranger d'ici peu. On peut aussi lui reprocher sa trop longue durée de vie. Les choses sérieuses et les lieux interessants ne se visitent qu'à partir du niveau 10 et il faudra compter plus de 40 heures pour y arriver !

La grande force du jeu est justement de proposer toujours un challenge pour parvenir aux niveaux suivants (pour les magiciens il faudra trouver des objets spéciaux pour créer des sorts à partir du niveau 16). Si vous ne pouvez jouer que 2 heures le week-end oubliez vite les JdR Online ! Si vous êtes prêt a passer au minimum 10 heures par semaine alors lancez-vous dans l'aventure ! EverQuest est un jeu envoutant, où on voyage toujours plus loin. La première fois que vous verrez des "Hill Giants" vous serez complètement admiratif (ils font 20 mètres de haut ;-), votre première invocation d'élémentaires en tant que magicien vous ravira, vous montrerez fièrement votre première armure de Paladin à vos amis, et chaque nouvelle montée de niveau vous offrira toujours plus de possibilités... Simplement magique!

jeudi 25 mai 2000

VAGRANT STORY

Fun 9/10
Technique 9/10
Style Tactical RPG made in Square !
Infos SQUARESOFT / 1 Player / Memory Card 3 Blocks / Analog Control Compatible / Vibration Function Compatible (US)
Demo Disk : Vidéos de Chrono Cross et Legend of Mana, Démos de Threads of Fate (Dew Prism), Front Mission 3 et Saga Frontier 2, etc...

Le retour du RPG Tactique

Qui d'autre que Square pouvait révolutionner un genre qui s'était un peu endormi depuis quelque temps ? Depuis Final Fantasy Tactics, personne n'avait réussi à sortir un bon RPG Tactique de style médiéval sur Playstation. Il y a un mois nous avions un avant goût avec Front Mission 3, déjà excellent. Aujourd'hui, en mélant plusieurs types de jeux qui ont été de grands succès (Metal Gear Solid pour la mise en scène par exemple), Vagrant Story est (encore) un coup de maître de nos amis de chez Squaresoft. Les choix des auteurs sont très originaux : l'aventure se passe dans un univers médiéval européen (plutôt rare pour des jeux japonais), vous ne dirigez qu'un seul héros et en plus, toute l'action se situe dans une seule ville, sur une courte durée (une semaine). Voila déjà des bases qui change un peu des traditionnelles production de nos amis nippons en matière de Jeux de Rôles.
Vous allez incarner Ashley Riot, jeune chevalier qui est membre des "Valendia Knights of Peace" et possède le titre de "Riskbreaker". Cette sorte de guilde d'espions effectue des missions très ponctuelles d'infiltration et d'assassinat. Le générique qui nous est proposé au début du jeu montre toute l'ambition des auteurs puisqu'il est traité de manière très cinématographique, exactement comme l'intro de Metal Gear Solid. Vous êtes immédiatement plongé dans l'action alors qu'Ashley pénètre un chateau bien gardé. C'est ainsi que notre héros se retrouve accusé du meurtre du Duc Bardorba et qu'on apprend quelques temps plus tard que sa famille a été sauvagement assassinée... bref ca commence mal, d'autant plus qu'Ashley est victime du mal classique avec les héros "squaresoftiens", à savoir quelques soucis avec sa mémoire ! Il ne tardera pas à rencontrer le grand salaud de l'histoire, le terrifiant Sydney, membre des mystérieux "Müllenkamp" et détenteur de grands pouvoirs. Vous voila obligé de partir à sa poursuite dans la ville de Leà Monde.

Mince, il faut lire la doc !

Dès les premières minutes du jeu, le joueur est plongé dans l'aventure et doit combattre les gardes qui lui bloquent l'accès au chateau. Et oui, contrairement aux traditionnels "tutorial" et autres explications qui sont généralement de rigueur lors du premier contact avec un RPG, ici il faudra vraiment vous plonger dans le manuel et dans l'aide textuelle fournie dans le jeu pour comprendre comment le manier. Le choix de ne suivre qu'une seule personne au lieu de gérer tout un groupe a obligé les auteurs à pousser la simulation à son plus haut degré de détail.
Tout d'abord du coté de la réalisation technique, on a droit à une 3D similaire à celle qu'on trouvait dans Front Mission 3 ou Metal Gear Solid (décors et persos en 3D basse résolution). Les textures sont très belles et l'environnement n'est pas trop "cubique", sachant qu'on se trouve sur Playstation, et les personnages sont vraiment détaillés (puisqu'on en trouve rarement plus de 5 simultanément). Il faut voir le premier Dragon que vous affrontez dans l'intro pour comprendre à quel point Squaresoft à mis le paquet sur l'aspect graphique de Vagrant Story. On retrouve les effets de "flou" dans les mouvements, toujours dans le style Metal Gear Solid (encore lui !), qui, mélés aux déplacements de caméra et aux cadrages hollywoodiens, donnent l'impression d'assister à un film intéractif. Les jeux de lumières et d'ombres font beaucoup pour l'ambiance générale. La musique est un pur chef d'oeuvre, très symphonique et parfaitement accordée à l'époque. Bref, ca arrache !
Mais entrons à présent dans le vif du sujet, à savoir le système de jeu et les innombrables possibilités que nous offre Vagrant Story. Vous bougez librement dans les décors, y compris pendant les combats (fini les déplacements "case par case" !). Bien évidemment vos ennemis font de même, et tout se passe en vrai "temps réel". Pour accentuer le coté exploration, les auteurs ont inclus des puzzles sous la forme de caisses à déplacer pour atteindre certaines parties du décor en hauteur. Ces caisses apparaissent en nombre limité dans chaque lieu et ont chacunes des fonctions spéciales (transportables, "poussables", destructibles...). Il faudra parfois effectuer des sauts pour découvrir les salles secrètes remplies d'objets spéciaux. Des trappes dissimulant des bonus ou des malus sont également cachées sur le sol. Certaines régénèreront vos Points de Vie, d'autres vous empoisonneront, etc... On oubliera pas bien évidemment les indispensables portes fermées à clé qui font tout le charme d'un Action-RPG, même si les auteurs n'ont heureusement pas été trop lourd sur le sujet. Voila pour la partie "zelda" du jeu. Les choses sérieuses commencent lorsque des monstres se promènent dans la salle que vous visitez. Si vous dégainez votre arme vous passez en "Battle Mode" et, suivant la portée de celle-ci, une sphère plus ou moins importante apparait autour du héros. Tout adversaire présent dans la zone ainsi délimitée peut être frappé par Ashley. Examinons à présent un peu plus l'homme de la situation...

Un RPG sans Points d'expérience !

Pour partir sur des bases connues, Ashley possède des Points de Vie, de Magie, de Force, d'Intelligence et d'Agilité. Inutile de rappeler à quoi ces caractéristiques servent ! Les dégats sont localisés selon 5 endroits principaux (et plus si vous êtes face à un Dragon par exemple ;-) : la Tête, le Corps, le Bras Droit, le Bras Gauche et les Jambes. Lorsque Ashley attaque, suivant sa position par rapport à sa cible, il pourra viser une partie précise et y faire des dégats. Cela entraine des malus (par exemple une perte de 50% dans la vitesse de déplacement si les jambes sont très touchées, ou l'incapacité d'utiliser la magie si la tête est en mauvais état). Des codes couleurs vous indiquent en permanence l'état des membres d'Ashley (de excellent à "presque mort").
Pour la première fois à ma connaissance dans un Jeu de Rôle sur console, et à plus forte raison un RPG Tactique, les personnages ne possèdent pas de Points d'expérience pour déterminer leur niveau. A la place vous obtiendrez un titre de "Riskbreaker" après chaque affrontement avec les Boss (et ils sont nombreux) ainsi que diverses récompenses. Pour augmenter vos caractéristiques, il faudra trouver des objets spéciaux. La Magie est gérée de la même façon, avec des grimoires que vous trouverez sur les ennemis abattus et qui vous permettront d'apprendre des Sorts classés selon 4 catégories. Les Sorts d'Attaque pour le "Warlock", les Soins pour le "Shaman", les Modifications de Statut pour le "Sorcerer" et enfin les Modifications d'Affinité (voir plus bas) pour "l'Enchanter". Ceci permet de classer automatiquement les nombreux Sorts et d'y accéder très simplement en plein combat par le bouton L2.

C'est en forgeant qu'on devient... un bon guerrier !

Voila le plat de résistance : la gestion des Armes et des Armures. Après un Final Fantasy 8 où l'équipement était réduit à sa plus simple expression, Vagrant Story propose un des sytème le plus complet et génial depuis belle lurette. Il faut savoir que chaque ennemi est répertorié dans une des 6 classes (en fait la race) : Humain, Mort-Vivant, Dragon, Bête, etc... Il en va de même pour votre équipement de combat. A chaque fois que vous utilisez une arme, un bouclier et une armure dans un affrontement face à un ennemi, cela modifie les statuts de cet équipement pour la classe de l'ennemi. Par exemple vous combattez un Mort-Vivant avec une Hache en vous protégeant avec une Armure de Cuir. Votre Arme va gagner des points en Classe "Mort-Vivant" et effectuera donc plus de dégats lors de la prochaine bataille contre un Undead, et par le même mécanisme votre Armure de Cuir sera plus efficace contre ce type d'ennemi. Les Classes étant opposées les unes aux autres, ce que vous gagnez d'un coté vous le perdez de l'autre. C'est-à-dire pour reprendre mon exemple que la Hache et l'Armure de Cuir deviendront moins puissantes face aux Humains. Il faudra par conséquent spécialiser chaque Arme et Armure.
Les Armes sont toutes constituées d'une Lame (Blade) et d'une Poignée (Grip). Cela détermine leur type (Epée, Hache, Arbalète...) et leurs caractéristiques : Points de Dommages et de "Phantom", Portée, Attaque Physique et Magique, Malus à l'Agilité, Type de dégats (Assommant, coupant, perçant) et Affinité (Air, Feu, Terre, Ombre...). Petite Explication sur les Points de Dommages (DP) et "Phantom" (PP) : les premiers repésentent "l'usure" (un DP proche de zéro diminue l'efficacité de l'arme), les seconds augmentent à chaque utilisation de l'arme/bouclier en combat et permettent d'améliorer sa puissance. Certaines Lames ou Poignées peuvent contenir 1 ou plusieurs Gemmes. Ces objets donnent des bonus contre certaines Classes d'adversaires ou améliorent les caractéristiques d'Ashley.
Le petit plus qui fait la différence vient de la présence de "workshop" (forges) dans Leà Monde. Dans ces lieux vous pourrez manipuler vos Lames et Poignée pour construire de nouvelles armes et combiner des armes/armures/boucliers entre eux pour les rendre plus puissants. On reconnait bien là la "patte" de Square qui fournit au joueur l'occasion de faire ses propres expérimentations pour obtenir un équipement de combat unique. Les "Workshop" sont classés suivant le type de matériaux que l'on peut y fabriquer : wood, leather, iron, etc... Il est absolument indispensable de faire évoluer son équipement pour vaincre les Boss.

De la question du timing dans le feu de l'action.

Pour parfaire leur système de jeu, les auteurs ont ajouté la possibilité d'effectuer des enchainements en combat (les fameux "chains"). Au fil des combats vous gagnerez des capacités spéciales en attaque et en défense que vous attribuerez aux boutons du pad. Ensuite, lors d'un face à face avec l'ennemi, un point d'exclamation apparait pendant une demi-seconde, vous indiquant le moment où placer votre "chain". Avec le timing adéquat, vous pourrez ainsi effectuer une série de coups sans que le monstre puisse répliquer. Afin de mettre un peu de piment dans l'utilisation des "Chains", un compteur "Risk" augmente à chaque enchainement réussi. Plus son niveau est élevé, plus vous avez de chance de faire un coup critique. La contrepartie étant que les chances de faire un coup "normal" diminuent et que les dégats infligés par votre adversaire augmentent. Suivant le type d'arme, Ashley gagnera aussi des "break Arts", c'est à dire des coups fatals dévastateurs qui lui feront perdre plus ou moins de Points de Vie suivant leur puissance.
Comme vous le voyez tout a été pensé pour proposer un RPG Tactique original et profond, que ce soit pour la réalisation technique, les systèmes de jeu ou même scénaristiquement. Tout a été fait pour éviter les petits tracas habituels de ce genre de jeu : la petite carte en temps réel vous indique par où vous êtes arrivé dans le lieu (bien pratique après avoir fait des rotations du décor dans tous les sens). Une carte plus précise vous indiquent les endroits où vous pouvez sauvgarder et où sont situées les portes fermées à clés. Des containers spéciaux vous permettent de stocker les objets qui encombrent votre inventaire en attendant de les utiliser dans les Workshop. Des conseils sont disponibles directement dans le jeu (il y a même une encyclopédie sur les monstres que vous avez rencontrez).

Le fin du fin.

La "replay value" (c'est-à-dire rejouer plusieurs fois après avoir fini le jeu) semble élevée. Heureusement car on annonce seulement une vingtaine d'heures pour arriver au Boss final. Des ennemis et des lieux spéciaux apparaissent seulement si vous avez fini le jeu au moins une fois. Vagrant Story est sans aucun doute un classique du genre, avec ses cinématiques parfaitement intégrées à l'action et son action très nerveuse. La 3D est une réussite, même si on pourra noter une répétition dans les textures employées. Les effets spéciaux sont bien réalisés, notamment les Sorts magiques et les "Break Arts", mais de toute façon tout à été vu sur PlayStation depuis un an. Par contre les Boss sont extrémement détaillés et surtout nombreux. Il faudra à chaque fois trouver leur point faible et avant tout bien préparer son équipement si on veut progresser. C'est vrai, Vagrant Story ne s'adresse pas aux débutants. Contrairement aux autres productions, y compris celles de Squaresoft, le début du jeu n'est pas une "mise en jambe" et il n'y a pas d'explications sur les différentes fonctions du gameplay. Il faut donc fournir un petit effort durant la première heure pour lire la doc au fur et à mesure des découvertes. Cela pourra en rebuter certains, habitués aux prises en main immédiates et au fun instantané. Vagrant Story est le genre de jeu qu'il faut expérimenter et dans lequel il faut s'impliquer si on souhaite en voir la fin. Pas étonnant qu'il soit l'oeuvre de 2 maîtres du genre au pays des consoles. Là où le mois dernier Front Mission 3 s'adressait aux amateurs de tactical RPG style "old school", Vagrant Story établit de nouvelles bases. Certe la PlayStation arrive en fin de carrière; mais avec des jeux comme ca, elle continue de rester au top pour les amateurs de RPG .



Jeu fini : Ce n'est pas la durée de vie qui fait de ce Vagrant Story un grand jeu. Les accros devront d'ailleurs y rejouer une fois pour vraiment tout voir. Non, ce qui fait que VS restera dans les annales, c'est pour la perfection et la profondeur de son système de jeu (mélant action pure, réflexes, et stratégie) avec des possibilités quasi-infinies dans le "bricolage" des armes et armures. Un bon mélange à la croisée de plusieurs genres (tactique, rôle et action). La réalisation est aussi une pure merveille, evidemment on est loin des nouveaux standards depuis la sortie de la nouvelle génération de consoles (Dreamcast et PS2; et bientôt GameCube et X-Box). Très bonnes cinématiques entièremement en 3D (pas d'images de synthèse sauf lors de l'intro). En un mot : for-mi-dable ;-) et en espérant d'avoir des jeux de cette trempe sur PS2.
Petite astuce pour le boss de fin : ne sous-estimez pas le grand pouvoir protecteur des boucliers ;-)

vendredi 12 mai 2000

The Blair Witch Project

(1999 - Réalisé par D. Myrick / E. Sànchez) ** Special Edition

Une équipe d'étudiants part faire un film sur une étrange légende, on dit que la forêt de "Black Hills" est hantée par une sorcière. Le groupe disparait mystérieusement. On retrouve leur reportage un an plus tard...

Faux documentaire et vrai premier "buzz" Internet pour le cinéma, ce film contient quelques séquences de frousses mémorables faites à partir de bouts de ficelle. Il privilégie les dialogues improvisés dans des situations banales, avec une intrigue tenant sur un ticket de métro plié en deux. Mais on peut se laisser prendre au jeu de piste filmé caméscope au poing, avec cette lente angoisse qui monte et ses brusques accès d'émotions et d'adrénaline.
Là où l'immense majorité des films de ce genre préfère tout dévoiler, avec force effets sonores et explications de textes qui généralement affaiblissent l'ensemble au final, BWP ne montre rien de "fantastique" auquel le spectateur pourrait se raccrocher. La caméra semble vouloir tout filmer, mais on réalise qu'en définitive tout se déroule hors-champ. C'est ce qui est déstabilisant -et réussi-. Trois personnes "civilisées" perdent les pédales en quelques heures si on les coupe de leurs repères, et c'est leur imagination seule qui les fait flipper. Mais est-ce vraiment un fantasme, une mauvaise plaisanterie des gens du coin, ou le final valide-t-il la légende ? Le spectateur peut-il trouver meilleur train-fantôme que ses propres angoisses ?

jeudi 24 février 2000

Austin Powers: The Spy who Shagged me

(1999 - Réalisé par J. Roach) *** Platinium Series

Austin Powers, agent spécial britannique, croyait s'être définitivement débarrassé de son ennemi juré le Dr Evil. Voilà-t'y-pas que ce dernier lui dérobe son bien le plus précieux, son Mojo ! Oh Behave !

L'espion obsédé sexuel, parodie James-Bondesque à la dentition approximative, est de retour. Tout cela reste bien gentillet, sous la ceinture la plupart du temps. Certaines séquences un peu longues ou trop scato (Fat Bastard) font regretter la simplicité et la fraicheur du premier épisode, mais les nouveaux-venus du second opus sont pour la plupart bienvenus, le meilleur restant le redoutable Mini-Me !

mercredi 23 février 2000

SaGa FRONTIER II

Fun 7/10
Technique 8/10
Style RPG Multi-personnages
Infos SQUARESOFT / 1 Player / Memory Card 1 Block / Analog Control Compatible / Vibration Function Compatible (US)

Il était une fois une Saga à la frontière de l'ennui...

La déception avait été grande lors de la sortie du premier Saga Frontier il y a deux ans, quelques temps après FF7 et FF Tactics... Non seulement la réalisation technique était un bond en arrière gigantesque (on se croyait sur SNES) mais surtout on tombait dans les pires travers des RPG "made in japan", à savoir des combats toutes les 2 secondes (et d'une grande difficulté) et une histoire embrouillée et inintéressante au possible. Squaresoft a fort heureusement revu sa copie et reprend son feuilleton digne de Dallas pour notre plaisir...
On doit évidemment parler des graphismes de SaGa Frontier II. La démarche des auteurs du jeu est très originale et fait beaucoup pour son charme : loin des décors précalculés de la série des Final Fantasy, on a droit ici à des aquarelles très colorées, entièrement réalisées à la main ! Les personnages sont des sprites, à la Star Ocean 2nd Story, ce qui permet d'être plus détaillé que la 3D. Bref, la partie graphique est une totale réussite (à moins d'être totalement pro-3D). On n'en dira pas autant de l'ambiance musicale et des bruitages du jeu. Non pas qu'ils soient nuls mais ils n'ont malheureusement rien de remarquable... Quand Square se mettra-t-il aux voix pour ses héros (comme dans Musashiden) ?
Mais revenons plutôt sur l'histoire, peut-être devrais-je dire l'Histoire.

Un jeu pour Stéphane Berne !

Les grandes familles royales, les problèmes de coeur des gens riches, les batailles épiques entre armées médiévales, tout cela vous attire ? vous êtes fait pour SaGa 2 ! Vous êtes invité à vivre la vie de Gustave XIII, fils de Gustave XII (dingue non ?) et Sophie, jeune prince exilé dès son plus jeune age car il ne maîtrise pas "l'anima", un pouvoir magique inné dans sa famille. Le second héros de SF2 est nommé Wil, et comme il se doit il n'est pas de sang royal mais un simple roturier à la recherche de roches "sacrées", les "Quell". Une innovation du jeu est de proposer des événements datés pour chacun des deux héros et vous pouvez passer de l'un à l'autre comme bon vous semble. Par exemple l'introduction vous montre la naissance de Gustave en 1220, son exil en 1227, puis son apprentissage de l'épée en 1233, etc... Parallèlement vous pourrez décider de vivre l'évolution de Wil : le départ de sa ville natale en 1235, son embauche comme mineur en 1244, etc... Grâce à un système de cartes des pays, il vous suffit de choisir quel personnage vous voulez suivre et en quelle année (dans un ordre chronologique évidemment).
Les amis des deux protagonistes sont très nombreux et je pense qu'on trouvera jusqu'à une vingtaine de personnages jouables ! C'est en vous baladant dans les pubs des villes que vous les recruterez.
On retrouve avec plaisir un monde vaste, avec un nombre important de lieux à visiter. Des villes pittoresques, des boutiques de vendeurs d'objets, des hôtels, etc... Les habitants ne sont pas aussi loquaces que dans Xenogears par exemple mais il faudra parfois discuter avec chacun d'entre eux pour déclencher un événement qui fera avancer le scénario... Un des défaut du jeu est de tomber dans de longs "tunnels" de bla-bla dans lesquels le joueur ne peut intervenir (on retrouve d'ailleurs ce défaut dans Xenogears) et qui dure parfois jusqu'à 15 minutes ! C'est particulièrement vrai pour l'intro du jeu qui vous narre la petite enfance de Gustave et dans laquelle le joueur se contente d'appuyer sur le bouton pour faire défiler les dialogues... pas top l'interactivité ! Cela énervera les allergiques aux soap opera "made in japan".

Sytèmes.

Chaque nouveau RPG sur console tente de se démarquer de la concurrence par ses multiples "systèmes" : gestion des persos, combat, magie, objets, monde... SaGa Frontier II améliore les concepts de son prédécesseur. On trouve comme d'hab des caractéristiques pour les persos : Hit , Life, Weapon et Spell sont les 4 principales. Les 2 premiers représentent respectivement vos points de vie en combat et au total. Les 2 autres font appel aux "arts" : celui des armes regroupe la maîtrise des Epées, des Haches ou encore des Arcs (en tout 6 armes différentes), celui des sorts comprend les éléments comme la Flamme, l'Eau ou la Pierre (également 6). Chaque personnage a un niveau dans chacune des 12 disciplines composants les arts (zéro signifiant aucune connaissance). Vous devrez donc équiper vos héros avec des armes et des armures qui leur donneront accès aux arts correspondants. Simple ? attendez !
Chaque "Art", à force d'être pratiqué, fait découvrir de nouvelles "techniques" aux persos, si bien que suivant votre entraînement vous aurez accès à de plus en plus d'Attaques ou de Sorts pour un Art donné. Par exemple dans la discipline "Epée", vous commencerez avec une simple attaque "slash", puis vous découvrirez le "double-slash", le "bull-crush", etc... et chaque technique vous fera dépenser plus ou moins de "Weapon Points" ou de "Spell Points" en combat suivant sa puissance. Chaque objet possède de plus un "niveau de durabilité" et si vous l'utilisez trop, il se détruit ! Une fois un Art appris par un perso, il sera accessible aux autres, et on compte de 5 à 20 techniques pour certains Arts, ce qui donne au total près de 100 techniques différentes !

Combo !

Le système de combat est un pur "tour par tour" : vous déterminez les mouvements pour votre groupe puis vous passez en temps réel et assistez au combat en spectateur. La bonne nouvelle est que vous voyez les ennemis aléatoires se déplacer dans les lieux et qu'il y en a un nombre précis par écran. Avec un peu d'habileté il vous sera possible d'éviter des combats gonflants lorsque vous serez parvenu à un certain niveau !
Il vous sera possible d'apprendre des combos aux membres du groupe afin de porter des attaques plus puissantes. En effectuant une technique précise avec un des perso et une autre technique par un second perso, cela produira une combo ! C'est donc en diversifiant vos attaques (tel perso faisant une attaque à l'épée, l'autre jetant un sort de Feu et un 3ème une attaque à l'arc) que vous augmenterez vos chances de faire de gros dégâts. En tout c'est près de 100 combos possibles qui pourront être apprises par votre groupe. Pour compléter le combat, vous aurez la possibilité de "négocier" avec l'ennemi entre chaque tour (fuir, laisser partir, gagner des "Hit Points" en perdant un "Life Point", etc...) et on n'oubliera pas les désormais célèbres modifications de "statut" (sleep, fear, poison...).

Pour ajouter une couche à un système déjà bien complet, SF2 introduit le concept des "duels" : lorsque vous affronterez un seul ennemi, il vous sera possible de sélectionner un seul personnage de votre groupe. Le mode "Duel" introduit lui aussi la notion de "combo" à un moindre niveau. Vous devrez choisir 4 actions à effectuer par votre combattant avant de lancer l'attaque. Grâce aux techniques déjà apprises, vous pourrez produire des attaques encore plus dévastatrices !
En plus du choix de l'ordre d'action, vous devrez également gérer le rôle de chacun dans le groupe en affectant pour chaque perso des directives ("heavy spell" pour renforcer les sorts d'attaque, "intimidate" pour augmenter vos chances de faire abandonner les adversaires en combat, etc...). C'est un système qu'on trouvait déjà dans Star Ocean (ici il permettait à l'ordinateur de contrôler les persos à la place du joueur) mais qui dans SaGa 2 semble indispensable pour optimiser votre style de jeu et vos chances de trouver des combos. Ce "Battle Style" est enrichi à chaque nouvel arrivant dans le groupe et on trouvera un total de 28 Rôles affectables qui font appel à des caractéristiques "cachées" ("taux d'évasion" qui permet au personnage d'éviter un coup par exemple, ou encore "First strike" qui donne l'initiative en combat).

Une série qui remonte dans mon estime.

J'étais resté avec une très mauvaise impression sur le premier épisode de SaGa Frontier (je ne l'ai d'ailleurs jamais fini). Aujourd'hui grâce à son "look" d'enfer (novateur) et ses systèmes de combat très complets, je pense que le numéro 2 s'adresse tout de même aux accros du genre. Le grand public sera sans doute perdu devant le scénario multiple (2 histoires qui se suivent en parallèle) et le manque de cinématiques "façon Final Fantasy". Certes les effets spéciaux en combat ont été améliorés mais on est très loin d'une invocation de Shiva dans FF8 ! D'autres petites innovations déjà présentent dans SF1 améliore la vie des joueurs (exemple : le "Quick Save" accessible à tout moment qui permet de faire une sauvegarde en mémoire et non sur memory card afin de ne pas perdre de temps). Dans la rubrique "gadgets" on notera l'exploitation du PocketStation (sorte de mini-Gameboy se branchant à la place des memory cards, non disponible officiellement en dehors du Japon). Après un FF8 flamboyant, Squaresoft propose un nouveau RPG en langue anglaise qui est une bonne transition vers ce qui nous attends par la suite en 2000 (Vagrant Story, Legend of Mana, Chrono Cross, FF9... ;-).




Aide de Jeu :
Le système de gestion des personnages est assez complexe dans SaGa Frontier 2, surtout avec un manuel plutôt succinct. Cette aide de jeu vous permettra de maitriser les bases afin de gérer au mieux les (très) nombreux personnages jouables, leurs armes et armures et les Arts.
Rappelez-vous que vous pouvez obtenir un descriptif de chaque objet ou Art en appuyant sur "triangle" dans l'inventaire.

Les Bases :
Il existe 6 Arts dans le domaine des Attaques Physiques : Arts Martiaux, Epée, Hache, Baton, Lance et Arc. Vous pouvez équiper jusqu'à 2 Armes/Armures et 4 Objets sur un perso.
Il existe 6 Arts dans le domaine de la Magie, chacun représentant un élément : Arbre, Pierre, Flamme, Eau, Musique et Animal.
Un personnage ayant des facilités dans un Art donné aura une petite croix sur l'icône qui représente cet Art dans l'écran de Statut accessible par le bouton R2. Il est fortement recommandé d'équiper un perso avec la ou les Arme(s) qu'il préfère ! Il progressera plus vite, fera plus de dégats et apprendra de nouvelles techniques plus vite. Exemple : Wil Knight maitrise le Baton ainsi que les Arts Magiques "Arbre", "Pierre", "Flamme" et "Eau".
Certains Armes/Armures ou Objets possède des "Tools" qui permettent au perso qui les possède d'accéder à la magie. Par exemple, une Epée avec le "Tool" Flamme permettra au perso de lancer des Sorts de type "Flamme". Cependant pratiquement tous les Sorts nécessite de maitriser 2 Arts Magiques différents (exemple : le Sort de Soin demande de maitriser "Arbre" et "Eau", donc vous devrez équiper votre perso d'objets et d'armes/armures avec ces 2 "Tools"). Il est important de différencier la Maitrise d'un Art Magique et les "Tools" contenu dans un Objet ou une Arme/Armure. Exemple : même si Wil Knight maitrise la magie de type "Arbre", il faudra lui trouver un objet ou une arme/armure qui contient le "tool" "Arbre" pour qu'il puisse lancer des Sorts de ce type.

Equipement et Credit (Cr) :
Tout Objet, Arme ou Armure possède une durée de vie (Durability). Certains Equipements ont une durée de vie illimité mais la plupart auront un nombre d'utilisation limité, symbolisé par un nombre qui décroit à chaque fois que le perso l'utilise en combat. Il sera possible de "réparer" ces Equipements dans certaines boutiques (Villes de Vogelang et Westia) mais cela coûte cher ! Mon conseil est donc d'économiser les Armes et Objets puissants (appuyez sur le bouton "triangle" pour connaitre la force d'attaque) et de les garder pour les combats contre les Boss. L'écran d'équipement d'un perso est accessible avec le bouton L1 (changement de perso avec les flèches de direction). Ensuite sélectionnez l'emplacement et appuyez 2 fois de suite sur "X" pour pouvoir modifier.
Vous ne pouvez pas vendre votre Equipement. A la place, il existe un système qui transforme un objet arrivé en fin de vie en "Chips". Certaines boutiques vous permettront aussi de changer vos équipements en double en "Chips". Vous pouvez ensuite changer vos "Chips" en "Credit" (Villes de Vogelang et Gruegel).

Arts :
Accessible avec le bouton R1 (même système que pour l'équipement), cet écran vous permettra d'attribuer des techniques apprises par votre groupe. Le tableau est divisé en deux, la partie haute contenant les Arts que le perso conservera toujours, la partie basse contenant les Arts qui seront remplacés au fur et à mesure que celui-ci en apprendra de nouveaux. Mettez uniquement des Arts "Attaque Physique" concernant le type d'arme dont vous avez équipé le personnage et des Arts "Magiques" que ce perso possède dans les "Tools" de son Equipement !
A chaque fois qu'un perso apprend une nouvelle technique, celle-ci devient accessible à tout le groupe. Certains lieux spéciaux contiennent naturellement un "élément" et il est alors automatiquement attribué à tout le groupe (exemple : dans la caverne remplie de "Stone Quells", l'élément "Pierre" est donné à tous vos persos).

Style de Combat (Battle Style) :
Il est très important de gérer le rôle de chaque perso, et ce à chaque fois que vous changez de groupe. Dès que de nouveaux personnages arrivent dans votre groupe, de nouveaux rôles apparaissent. Voici une liste des fonctions de chaque Rôle :
Solo Action (indépendant, plus d'intuition, taux de chance de combo en baisse), Heavy Attack (priorité aux Armes et aux Arts Martiaux), Blitz (attaque physique totale, défense physique en baisse), War God (combat physique au dela des limites, autres taux en baisse), Wall (minimise les dégats reçus), Dodge (priorité à l'esquive), Heavy Spell (priorité aux Sorts d'attaque), Spell Atk (attaque magique totale, défense magique en baisse), Recover (priorité aux Sorts de soins), Protean (Régénération de la magie en hausse), Marksman (priorité aux attaques avec les Arcs), Versatile (diminue les chances d'être contré), Counter (priorité aux contre-attaques), Cannonball (priorité à la rapidité), Bandwagon (augmente taux de chance de combo de l'action suivante), Ace (augmente taux de chance de combo de l'action précédente), Preemptive (diminue les chances d'initiative de l'ennemi), Scout (diminue les chance de "melees"), Decoy (augmente les chances d'attaque de l'ennemi sur le perso), Diversion (diminue les chances de combo de l'ennemi), Perplexion (diminue l'efficacité des Sorts ennemis), Support (augmente Attaque et récupération du groupe), Defense (augmente Défense du groupe), Commander (augmente l'attaque, l'esquive et la récupération), Leader (conduit le groupe à agir prudemment ?), Diplomat (négocie l'arrêt du combat avec des adversaires "amis"), Intimidate (négocie l'arrêt du combat avec des adversaires "faibles"), Getaway (permet de s'échapper plus facilement).

mercredi 19 janvier 2000

PLANESCAPE TORMENT

Fun 8/10
Technique 9/10
Style Jeu de Rôles pour Mort-vivant !
Infos Interplay - Black Isle / Minimum P200 / Solo
Testé sur Pentium 233 - 96 Mo Ram - 4 Mo Vidéo + Voodoo 2 (8 Mo) - Soundblaster 64

Toujours plus fort, toujours plus haut.

Les fans de jeu de rôles sur PC connaissent forcément les studios "Black isle", responsables des géniaux Baldur's Gate et Fallout qui ont révolutionné le genre il y a déjà 2 ans. Prenant complètement à contre-pied l'invasion de la 3D et du Multijoueurs, les auteurs nous proposent un retour aux sources du jeu de rôles "sur table" tout en profitant des configurations d'aujourd'hui. En 1999 j'étais éblouis par la beauté graphique de Baldur's Gate et de son Add-on en me demandant si on pouvait faire mieux, avec Torment j'ai la réponse : OUI ! En améliorant le moteur graphique qui a fait la gloire de Baldur's Gate, les auteurs de "Torment" repoussent encore les limites du genre. Que ce soit au niveau des décors, des effets spéciaux ou des animations de tous les personnages, tout a été fait pour établir un nouveau standard. On est à des années-lumière de la 3D poussive et moche d'un Might & Magic VII, et les 4 CDs de Torment sont remplis de missions et de surprises.

Le thème s'éloigne un peu des traditionnels univers d'heroïc-fantasy ou de science-fiction pour nous plonger dans le monde tourmenté (et oui !) de Planescape. Les bases solides des règles de "Donjons & Dragons" sont toujours respectées et personnellement je préfère toujours la totale liberté que l'on trouvait dans Fallout. Ici un Mage ne pourra pas utiliser une épée et un Guerrier ne pourra lancer de Sorts, même si le système de jeu s'éloigne un peu de la tradition et permet par exemple au personnage principal de changer de métier assez facilement. Mais parlons un peu de votre nouvelle vie, dans la sombre ville de Sigil dirigée par la mystérieuse Dame Douleur...

Vous êtes mort !

Sigil, la "cité des portes". Selon le principe du Multi-univers, des "ouvertures" spatio-temporelles s'ouvrent un peu partout dans cette ville et permettent de voyager dans une infinité de mondes et d'époque. C'est dans la morgue de Sigil que tout commence pour vous, vous vous réveillez sur une des tables entouré de cadavres. Immédiatement un Crane volant surgit et s'adresse à vous. Il s'agit de "Morte" (prononcez "Morté"), un compagnon qui vous aidera à retrouver peu à peu la mémoire. Vous voila affublé du nom de "Sans Nom", partant à la recherche d'indice sur votre identité. Si le point de départ de l'aventure est des plus classique (le coup de l'amnésique, on nous l'a fait 100 fois), le monde de Planescape vous surprendra par ses habitants et leurs coutumes toutes plus zarbi les unes que les autres.
Il ne faut pas s'étonner d'entendre des objets parler, et les races extra-terrestres qui se promènent dans Sigil sont très pittoresques (des humanoïdes s'exprimant par idéogramme, des lézards susceptibles, des zombies à tous les coins de rues, etc.). Après une dizaine d'heures de jeu, votre groupe sera composé d'un mort-vivant (vous !), d'un crane volant, d'un extra-terrestre, d'une femme avec une queue de saurien et d'un homme torche humaine ! On fait difficilement mieux ;-) Même les expressions utilisées par les personnes que vous croisez sont peu communes (on vous traite de "Bige" à tout bout de champ). J'en profite pour soulever un des rares point négatif du jeu : les voix et certaines traductions françaises sont une nouvelle fois en dessous de la moyenne (avec même quelques bugs comme des phrases restées en anglais !). Mais pauvres français que nous sommes, on commence à être habitué !

L'avantage d'être Mort est qu'on ne peut pas mourir ;-) En terme de jeu cela permet aux auteurs d'introduire une nouvelle façon de jouer dans un Jeu de Rôles sur PC : il n'est pas grave de mourir en combat puisque vous êtes assuré d'être ramené à la vie dans la morgue de Sigil, sans aucun malus d'expérience ou perte d'équipement. Cela ne va pas de même pour vos compagnons mais vous découvrirez rapidement un moyen de les ressusciter sur l'instant. Depuis le temps que j'attendais cela dans un jeu de Rôles ! Certains passages sont même conçus pour que vous n'ayez d'autre solution que de vous tuer ! Il y a bien évidemment quelques exceptions à cette règle, comme le fait de tuer des personnages indispensables à la poursuite du scénario qui amène le "Game Over".

Je m'appelle "Sans Nom", j'ai pas d'métier !

Un autre point original concerne la phase de création de "Sans Nom". Vous vous contentez de répartir quelques points dans les traditionnelles caractéristiques (Force, Intelligence, Constitution, Charisme, Dextérité, Sagesse) mais ne choisissez pas de "métier" comme dans les autres jeu de Rôles (Guerrier, Voleur, Magicien...). C'est au hasard des rencontres que vous aurez la possibilité de vous spécialiser dans une catégorie grâce aux "maîtres" qui vous enseigneront leurs connaissances. Vous pouvez donc parfaitement devenir un "guerrier", monter jusqu'au Niveau 5, puis apprendre les bases du métier de voleur et repartir au niveau 2 dans cette discipline (aucun malus dans les caractériques, vous perdez seulement les avantages de l'ancienne classe pour le choix de vos armes et ses spécificités).
Le système d'alignement de AD&D est conservé et suivant vos actions au cours de la partie il évoluera de "chaotique mauvais" à "loyal bon" selon la rigueur toute chrétienne de nos amis américains ! Cela modifie les réactions de certains personnages à votre égard mais on assiste pas aux engueulades au sein même de votre groupe comme dans Baldur's Gate (vos compagnons pouvaient même en venir aux mains s'ils ne se supportaient pas !). Il existe une multitude de Factions auquelles on doit pouvoir accéder plus tard dans le jeu mais leur fonction exacte m'est encore inconnue après 10 heures de jeu.

Plaisir d'offrir, joie de recevoir.

En dehors de la trame principale de l'histoire (qui est de retrouver la mémoire je le rappelle !), des dizaines de quêtes et de missions vont vous permettre de découvrir peu à peu la ville de Sigil, de gagner de l'expérience, d'enroler de nouveaux camarades (jusqu'à 6 dans l' équipe). Une des grandes joies de ce type de jeu est la gestion de l'évolution de son groupe, la découverte de nouveaux Sorts et de nouveaux équipements. Sans atteindre les centaines d'armes et d'armures d'un Might & Magic VII, Torment propose tout de même un bon petit paquet d'objets spéciaux à identifier. La sensation de posséder un artefact puissant est toujours agréable ! Le héros pourra même acheter des "tatouages" qui lui donneront des bonus variés. Chaque être possède d'ailleurs des pouvoirs spécifiques suivant sa race et son métier (Sans Nom découvrira les siens au fur et à mesure).

Les parchemins permettront aux Prêtres ou aux Mages d'apprendre de nouveaux Sorts magiques. Un point sur les effets spéciaux : encore plus spectaculaires et dévastateurs que dans Baldur's Gate, il incite vraiment le joueur à les utiliser fréquemment.
L'interface est claire, chaque menu accessible par une touche du clavier. Un clique-droit sur un personnage amène un "mini-menu" qui permet d'accèder rapidement à ses "objets rapides" (soins ou attaque), ses sorts, ses capacité spéciales, etc... On peut aussi gérer la formation du groupe (disposition des co-équipiers). Il est possible de désactiver "l'intelligence artificielle" de votre groupe afin de les empêcher de réagir trop brutalement à une aggression, mais on a perdu les "scripts" de comportement de Baldur's Gate.

Les dialogues prennent bien sûr une place très importante dans cette aventure. Toujours gérés par "Réponse à choix multiples", ils permettront au joueur d'en apprendre plus sur l'univers de Planescape. La possibilité de mentir ou de bluffer modifie beaucoup les réactions des protagonistes. Il existera toujours au moins deux façons d'aborder un problème : la mainière soft ou la manière forte. Selon les impulsions du joueur et les caractéristiques du personnage, une mission pourra se résoudre par un combat ou avec un peu d'astuce. Il est important d'examiner chaque situation en fonction de ce qu'on a appris avant et d'en tirer rapidement des conclusions. On pourra gagner beaucoup plus d'expérience et éviter de perdre son temps dans un combat en résolvant un conflit avec son cerveau !
Le système de Carte, hérité de Baldur's Gate, permet au joueur de se déplacer très rapidement dans un lieu donné. Il a été agrémenté de la possibilité de mettre des annotations personnelles afin de mieux se repérer dans la gigantesque cité et ses alentours. Dans le même ordre d'idée, le joueur "baldurien" ne sera pas dépayser devant la gestion du temps réel : a tout moment on peut se mettre en pause afin de donner ses ordres à chaque membre de l'équipe, et croyez-moi, lorsque vos 6 persos sont confrontés à une horde de monstres, il vaut mieux pouvoir faire un break pour réfléchir...

35 mars 15023, journal de bord du capitaine...

Un mot pour finir sur le journal. Il classe pour vous les quêtes en cours, celles que vous avez réalisé (et de quelle façon vous l'avez fait !), les monstres et les personnages que vous avez rencontré (avec pour chacun un portrait et une description, s'il-vous-plait), et enfin tient un journal daté sur les évènements que Sans Nom traverse. Bref c'est l'outil indispensable du joueur qui, après avoir parler à 20 habitants qui chacun lui auront donné une multitude d'indices et de quêtes, voudra s'y retrouver et avancer efficacement dans le jeu.

Planescape Torment, comme jadis Baldur's Gate et plus avant Fallout, marque encore une étape dans l'univers du jeu de rôles sur PC. Les p'tits gars de Black Isle Studios et d'Interplay n'en finissent pas de m'épater années après années. Des graphismes fantastiques encore améliorés (plus "gros", donc plus détaillé encore) avec des animations de folie, de bonnes musiques d'ambiance qui accompagne à merveille le thème un peu macabre de l'aventure, un univers démentiel, suffisamment d'humour au second degré et de clins d'oeil pour amuser le joueur averti de AD&D, une durée de vie qui s'annonce importante (4 CDs, il est même possible de les copier tous sur votre disque dur pour éviter les "swap" de disques -voir le site d'interplay pour plus de détails)... Bref un plaisir de jeu, du pur bonheur pour les amateurs ! De plus la configuration requise est très minime par les temps qui cours (il faudra accepter quelques ralentissements sur un Pentium 200 avec 64 Mo de Ram mais ca tourne !). Vous pouvez y aller les yeux fermés !!!



Jeu fini :
Yes ! Après plusieurs semaines sans avoir mis le nez dans Torment, j'ai décidé de le finir une bonne fois pour toutes ! Autant vous dire que les dernières séquences sont particulièrement difficiles, et je ne peux vous conseiller qu'une chose : ayez des caractéristiques boostées au maximum, en particulier l'Intelligence et la Sagesse. En effet c'est sur c'est grâce à elles que vous pourrez vaincre sans combattre les derniers "boss", l'option du combat m'étant apparue vraiment trop dure ! Mise à part cela, j'ai été envouté par Torment, malgré certains passages un peu trop "verbeux" à mon goût. C'est clairement le plus original des JdR et il faut vraiment y jouer si vous vous sentez "blasé" par les univers du style Donjons & Dragons. Dommage qu'aucune suite ne soit prévue !

mercredi 29 décembre 1999

AGE OF EMPIRES II - THE AGE OF KINGS

Fun 8/10
Technique 7/10
Style Stratégie Médiéval-fantastique
Infos Microsoft - Ensemble Studios / Minimum P200 / Solo ou Multijoueurs

Microsoft a trouvé un bon filon.

Le genre "Stratégie" sur PC est très chargé et il faut vraiment proposer un jeu béton pour se faire sa place au soleil. La concurrence des Total Annihilation et autre Starcraft ne laisse que des miettes aux seconds. Les auteurs de "Ensemble Studios" disposent de la puissance financière de Microsoft et le résultat prouve que bilou a mis le paquet pour éblouir le fin stratège qui sommeil en vous. Le premier épisode était déjà très beau graphiquement mais souffrait d'après moi d'un coté quelque peu répétitif en solo. Comme toute suite qui se respecte, "Age of Empire II - Age of Kings" (aoe2aok) bénéficie d'une amélioration globale concernant les graphismes. Ici on a à faire à ce qui se fait de mieux dans le genre 2D, décors sublimes (résolution 1024x780 minimum conseillée) et animation des personnages parfaite.
Quand les jeux de Stratégie en 3D (Homeworld, Battlezone...) auront atteint ce niveau de perfection graphique, on en reparlera (sans doute l'année prochaine avec les GeForce 256 ;-). L'interface et le principe du jeu n'ont pas évolués d'un pouce mais l'original était déjà très bien fait. Cependant les menus restent plutôt austères, on reconnait bien là la "rigueur" toute microsoftienne. Simplicité, efficacité ! Le tutorial propose quelques missions d'entrainements destinées aux débutants pour apprendre les bases du jeu (déplacement, construction, attaque).
Mais entrons dans le vif du sujet et faisons unr brève présentation des principes de AOE2 pour les nouveaux venus...

Des Ressources et des Hommes.

Age of Empires est basé sur le principe de l'exploitation de multiples ressources en vue de construire des bâtiments qui eux-même vous serviront à "produire" des troupes. Le fondement d'une société médiévale est bien evidemment la paysannerie. C'est elle qui cultive les champs pour la nourriture et qui bâtit toutes les constructions indispensables à l'évolution de votre peuple.
Bien sûr on est loin du style "civilization" et de son coté "diplomatie" (mais il existe quand même des unités "espionnes"), içi le but est de constituer une armée pour résister à l'envahisseur et/ou attaquer l'ennemi du royaume voisin. Trois autres matières premières sont indispensables pour progresser : le bois, la roche et l'or. Les paysans devront donc rapidement se mettre à l'ouvrage et le joueur, dans le double-rôle de Dieu et de Chef Suprème des Armées, aura déjà fort à faire pour répartir les rôles de chacun (les cultivateurs, les bucherons, les "mineurs" d'or ou de roche, les bâtisseurs, etc.).

L'autre principe fondamental de AOE2 concerne les "évolutions" de votre société. Certains bâtiments vous permettent d'améliorer la production de vos paysans, d'autres vous donnent des bonus de défense ou d'attaque pour vos unités de combat et, sous certaines conditions (paiement en Or en général), vous pouvez changer d'époque ! Il existe donc 4 "ages" qui correspondent chacun à un niveau technologique (Dark, Feudal, Castle, Imperial).

A l'Attaque !

La réflexion ne dure qu'un temps et il ne faut pas oublier que des ennemis partagent la carte du pays ! Même si vous n'explorez pas les alentours, tôt ou tard ils viendront se manisfester et vous devrez alors faire face. Vos soldats sont classés par catégorie et déterminés par plusieurs caractéristiques basiques (attaque, portée, armure, dégats et dégats contre armures). Vos troupes seront composées à la base de Guerriers, d'Archers et de Cavaliers. Avec le temps ils deviendront des Arbaletriers, des Paladins, des Chevaliers, etc... Il existe même des moines qui soigneront vos compagnons et convertiront l'adversaire ! La mer est très présente et il ne faudra surtout pas négliger les ressources qu'elle offre ainsi que les moyens d'attaque et de défense que vous pouvez mettre en place (plusieurs types de navire de guerre et de transport).

Une nouveauté intéressante est la gestion de votre armée. Lorsque vous sélectionnez plusieurs unités d'un coup, vous pouvez alors leur attribuer un type de placement (formation en ligne, en carré, etc.) et une attitude (agressive, défensive, neutre...). Lorsque vous laissez une troupe dans une ville, vous pouvez même la faire patrouiller ou lui faire escorter une unité.

De belles campagnes...

Le choix de votre civilisation est important car il vous donne des avantages. Les bonus sont très variés : unité unique, coût de construction diminué, augmentation de l'attaque ou de la défense de certaines unités, etc... En "solo" le joueur aura le choix entre plusieurs modes. Les traditionnelles "campagnes" sont bien évidemment le principal intéret. Au nombre de 4 (plus une pour débutant), elles sont très bien scénarisées et propose de suivre l'évolution d'un personnage historique (jeanne d'Arc pour les français). Il y a une dizaine de missions pour chaque campagne et leur durée est moyenne (entre 30 mn et 1 heure).
Un autre mode solo original est le "Régicide" où vous devez protéger votre Roi tout en essayant de tuer celui de l'ennemi. Enfin le "Deathmatch", directement inspiré des shoot'em up à la Quake, vous met à la tête d'une armée avec des ressources quasiment illimitées avec pour simple but d'écraser le plus vite possible l'adversaire.

Une bonne surprise pour les amateurs de stratégie.

Après la déception énorme qu'a été T.A. Kingdoms il y a quelques mois, Age of Empires II reste seul dans la catégorie "jeu de stratégie médiéval". Avec l'expérience acquise depuis le premier épisode, les auteurs du jeu maitrisent bien leur sujet et évitent assez bien le coté "répétitif" de ce genre de jeux en solo. L'interface est stricte, un peu austère tout de même, mais très complète (une petite encyclopédie sur l'histoire moyennageuse permet même d'en savoir plus si le sujet vous intéresse).
Le charme de AOE2 réside surtout dans ses graphismes et ses animations parfaites. Microsoft nous propose un jeu prenant, à la durée de vie conséquente grâce à son mode multijoueurs. C'est une des rare nouveauté de cette fin d'année 99 dans cette catégorie, et pour ceux qui veulent se reposer (et réfléchir ;-) après un Quake 3 ou un Unreal Tournament peuvent se procurer Age of Kings !

mercredi 15 décembre 1999

Les Bronzés - Coffret

Coffret Les Bronzés (2000) : Les Bronzés (1978 - Réalisé par P. Leconte) **** + Les Bronzés font du Ski (1979 - Réalisé par P. Leconte) **** (2 DVD)

Les Bronzés : Les tribulations estivales d'un club de vacances et de ses Gentils Membres.

Cette adaptation d'une des premières pièces de café-théâtre du splendide plante des personnages qui colleront aux baskets de leurs interprètes pendant la décennie qui suivra (Michel Blanc en dragueur looser, Clavier en chieur prétentieux, Chazel en nunuche). Suite de sketches plutôt que véritable film, le comique se dégage principalement du jeu premier degré des acteurs et des dialogues efficaces qui privilégient les "bons mots".
Les situations sont parfois caricaturales jusqu'à l'absurde, la fin tragi-comique du personnage de Michel Creton plante un peu l'ambiance général d'ailleurs. Cet instantané de la France moyenne de la fin des 70's est terriblement efficace : le couple post-soixante-huitard pseudo libéré Jugnot/Balasko ou l'insatiable "Popeye" marquent bien cette époque d'avant-SIDA.

Les Bronzés font du Ski : Les Gentils Membres se retrouvent pour leurs vacances d'hiver.

Cette suite reprend les personnages du N°1 en les étoffant grandement. L'histoire gagne en épaisseur grâce à une vraie intrigue et la mise en place présentant chacun des protagonistes est un pur régal. Le coté petit-bourgeois odieux du couple Balasko/Jugnot prend toute sa valeur lors de leur arrivée dans leur location, et que dire du nouveau tandem Chazel/Clavier, parfaitement insupportable.
Privilégiant toujours les dialogues savoureux et les petites expressions qui tuent ("je sens que j'vais conclure"), les auteurs apportent parfois des touches de surréalisme bienvenues (le cochon chez le docteur Clavier) ou de décalage total (Marius le vieil amant ou les partouzeurs Italiens dans le refuge). Le summum est atteint lors de la scène chez les montagnards, hommage génial -inconscient ?- à celle de la cuisine des "Tontons Flingueurs".

jeudi 2 décembre 1999

Saving Private Ryan

(1998 - Réalisé par S. Spielberg) ***** Special Limited Edition

Normandie, 1944. Un petit groupe de combattants est chargé de retrouver et de ramener vivant à sa famille le soldat Ryan, dont les trois autres frères sont morts au combat.

Des séquences à couper le souffle, notamment celle d'ouverture qui montre le débarquement comme jamais auparavant. Mais aussi des scènes intimistes puissantes, comme la mort poignante de l'infirmier ou la capture du soldat allemand. Un film incroyablement dense et nerveux de la part de S. Spielberg, qui avec "Jurassic Park" et "La liste de Schindler" aura marqué définitivement les années 90 dans trois genres majeurs. Le travail sur l'image est fabuleux, couleurs magnifiques, gros plans irréels sur les visages lors des combats. Le son n'est pas oublié non plus, du reste, avec un déluge de bruit et de fureur lors du premier quart d'heure et des effets saisissants qui nous place directement dans la peau du héros.
Coté acteurs, inutile de préciser que Tom Hawks est totalement miraculeux en officier luttant contre sa peur et ses doutes, et que le reste du casting est totalement crédible. Cette leçon d'Histoire nous montre de vrais héros humains, idéalisés mais bougrement attachants, et nous fait nous poser toutes les bonnes questions sur les choix que nous devrions faire en pareil cas.

lundi 8 novembre 1999

HOMEWORLD

Fun 7/10
Technique 8/10
Style Stratégie Space Opéra en 3D totale !
Infos Sierra-Relic / Minimum P233 + Carte 3D / Solo ou Multijoueurs


Un petit pas pour l'homme, un grand pas pour la Stratégie 3D .

L'année dernière un jeu révolutionnait le genre "Stratégie 3D" : Battlezone mêlait de façon quasi-parfaite l'Action et la Stratégie dans un univers 3D. Trois dimensions certes, mais votre armée se déplaçait toujours sur un champ de bataille "terrestre". Par ailleurs il manquait aux autres "simulations spatiales" une vraie partie Action. Homeworld arrive et propose le meilleur des deux ! Dans l'espââââce infini, vous allez devoir apprendre à vous déplacer sur les axes x, y et z, et croyez-moi cela change beaucoup de choses pour gérer vos troupes et établir des tactiques d'attaques !
Dans un univers futuriste, évidemment, vous prendrez le contrôle d'une petite flotte de vaisseaux spatiaux partant à l'aventure. C'est encore avec vous que ce jouera l'avenir de l'humanité ! Votre peuple vit sur la planète Kharak, une Terre désolée sur laquelle rien ne pousse. L'histoire débute alors que vous découvrez l'épave d'un gigantesque navire spatial en plein désert et que des scientifiques mettent à jour une mystérieuse pierre noire qui donne les coordonnées de votre Terre d'origine ! Vous décidez donc de partir à la recherche de la planète de vos ancêtres. Vous débutez votre périple avec un vaisseau mère et une petite escadrille d'Eclaireurs...

Homeworld est un jeu de stratégie-action qui demande un temps d'adaptation pour la prise en main. Un excellent "tutorial" vous permet d'apprendre les commandes de base pour gérer votre flotte et les déplacements sur les 3 axes. Vous découvrirez également les fonctionnalités des vaisseaux. Tout d'abord le maniement de la souris, bouton gauche pour sélectionner un vaisseau (ou un groupe), bouton droit pour effectuer une rotation de la caméra sur les 3 axes, les 2 boutons (ou la molette centrale) pour faire des zooms.
Les fonctions clavier-souris sont peu nombreuses mais indispensables dans le feu de l'action : "ctrl" pour attaquer, "alt" pour obtenir une vue rapprochée d'un vaisseau ou d'un groupe, "shift" pour les déplacements haut/bas, "barre espace" pour accéder à une carte générale. Chaque vaisseau (ou groupe) possède un menu accessible par le bouton droit qui permet d'attribuer une formation (6 disponibles), un comportement (offensif, neutre, défensif) ou des actions spécifiques au type du vaisseau. Je reviendrai plus tard en détail sur les diverses options qui compose ce menu.

De l'action, de l'action, de l'action.

Le mode solo débute par un choix entre 2 factions, Kushan ou Taiidan, ce qui modifiera le type des vaisseaux (seuls 2 types de vaisseaux sont réservés à chaque camp). Les premières missions de Homeworld sont relativement simples, obligeant le joueur à tester différentes tactiques d'attaque et de défense et lui permettant de découvrir les principes fondamentaux du jeu. La partie "gestion des ressources" est plutôt légère, il suffit d'aller ramasser des astéroïdes avec un Collecteur de ressources. Ceci est indispensable pour compléter votre armada. Il existe aussi un menu de Recherche qui vous fera découvrir de nouvelles technologies menant à de nouveaux vaisseaux. Dans les combats, la position de vos vaisseaux compte énormément.
Il existe 6 formations à adopter suivant la configuration de l'affrontement, du type "Delta", idéal pour les petits Intercepteurs, au mode "Mur", que vous utiliserez avec vos unités lourdes. Des caractéristiques sont utilisées pour décrire les points forts et les faiblesses des vaisseaux : poids, puissance de tir, blindage, couverture (zone couverte par les tirs), maniabilité, vitesse.

Il existe plusieurs type de vaisseaux qui comprennent chacun des unités différentes. Les Chasseurs sont des unités d'attaque légères (Eclaireur, Intercepteur, Bombardier, etc.), les Corvettes sont des unités lourdes et des "utilitaires" (Corvette lourde, Unité de réparation, Corvette de récupération, Poseuse de Mine, etc.), les Frégates sont les vaisseaux de soutient les plus puissants (Frégate d'Assaut, Frégate à Canon Ionique, etc.). Enfin les Unités d'appui regroupent les unités d'attaque les plus puissantes du jeu (Destroyer, Croiseur, etc.). Votre flotte ne serait pas complète sans les vaisseaux non-offensif comme le Vaisseau Mère, le Collecteur de ressources, le Vaisseau de Recherche, la sonde (radar), le générateur de camouflage, et d'autres surprises...
Les grands affrontements de flottes comportant plusieurs dizaines de vaisseaux sont fréquents dans Homeworld. Le scénario, découpé en une quinzaine de missions, propose un challenge à la hauteur. Il faudra utiliser chaque possibilité de vos troupes pour espérer progresser dans l'aventure. Capturer des vaisseaux ennemis pour les inclure dans votre armée, réparer rapidement vos unités les plus précieuses, escorter vos collecteurs de ressources, et bien d'autres choses. Vous découvrirez bien évidemment de multiples races extra-terrestre et technologies inconnues (il sera même possible de faire des échanges commerciaux avec certains d'entre eux).

Gestion des ressources et des troupes.

Les ressources étant limitées lors de chaque mission, il n'est pas conseillé de construire tout et n'importe quoi et de faire des missions "suicides". La perte de vos unités lourdes est souvent très problématique pour la suite de l'histoire car vous gardez vos troupes d'une mission sur l'autre. Il n'est donc pas rare de devoir se replier précipitamment, d'autant plus que vos unités doivent refaire le plein de carburant régulièrement. Les auteurs ont inclus de multiples rebondissements dans leur scénario, mêlant phase d'exploration et attaques ennemies surprises.
Tous les événements se déclenchent lorsque vous réalisez certaines actions (envoyer une unité quelque part, construire un type d'unité, etc.), ce qui veut dire que si vous échouez sur une mission (vaisseau mère détruit), vous ne pouvez refaire 2 fois la même erreur. Une des fonctions intéressantes, notamment pour le multijoueurs, concerne le "docking". Vous pouvez en effet amarrer vos unités légères à l'intérieur du vaisseau mère et les lancer quand bon vous semble. Surprise garantie pour l'ennemi ! Le succès réside dans un bon équilibre de vos types d'unités : Une grosse unité d'appui comme la Frégate à canon ionique ne résistera pas à une attaque de 20 intercepteurs. De la même façon, n'espérez pas vaincre un Destroyer avec vos seuls bombardiers !

Un jeu pas trop gourmand, mais un peu quand même ;-)

La représentation graphique tout-3D est l'un des atouts du jeu. Chaque unité laisse des traces en se déplaçant, ce qui permet aussi de se repérer dans les 3 dimensions, et les gros plans sur les Destroyers ou les Frégates d'assaut sont splendides, surtout en plein combat ! Le vide sidéral est rempli par de magnifiques nébuleuses ou des planètes. Une bonne carte 3D est bien sûr indispensable pour profiter de tous les effets spéciaux. Sur mon Pentium 233 avec sa petite voodoo 2, il faut se contenter d'un 800x600 avec un niveau de détails moyen pour avoir un jeu fluide lorsque l'on arrive dans les missions avec des dizaines de vaisseaux à l'écran. Les chanceux possesseurs de P III avec des TNT 2 ou des GeForce 256 peuvent jouer en 1024x768 (ou plus !) et profiter de superbes explosions ! La musique du jeu est très envoûtante et contribue pour beaucoup dans l'ambiance générale de Homeworld. Pour les bruitages, on se contentera du bruit des réacteurs, des tirs et des explosions. Les voix françaises sont plutôt réussies.

Il ne manque pas grand chose à Homeworld pour être le jeu de l'année. Mon seul reproche vient du système de ressources, trop simplifié à mon goût. Les recherches pour trouver de nouveaux types d'unités s'effectuent également de façon trop aisée, il suffit d'avoir un vaisseau de recherche et d'attendre le bon vouloir de l'ordinateur pour découvrir et apprendre de nouvelles technologies. On peut aussi dire que les deux camps proposés ne différent pas assez pour être vraiment interessant. Par contre, du coté Action et adrénaline, on est servi ! Passé les premières missions d'acclimatation, il n'est plus possible de "foncer dans le tas". il faut vraiment établir un plan d'attaque ou de défense, et savoir réagir très rapidement lorsque la situation devient préoccupante (lorsque vos unités vous appelle l'une après l'autre en plein combat pour refaire le plein !).
Les missions sont plutôt courtes, jamais plus d'une heure (jusqu'à la 8ème en tout cas), ce qui devrait laisser présager d'un durée de vie moyenne. Le multijoueurs est là pour relancer l'intérêt (en test bientôt). A noter que les auteurs proposent un éditeur de vaisseaux sur leur Site (www.sierra.com). Homeworld, c'est le jeu idéal pour les amateurs de Space Opéra en Stratégie-Action. Recréer de vraies "batailles de l'espace" (Sankukaï, sankukaï...) et agir comme un petit napoléon du 23ème siècle... ne ratez pas ce plaisir !

mardi 19 octobre 1999

Prince (1979)

Dans notre série "Chroniquons un album de Prince 20 ans après sa sortie", voici venu le temps de...



PRINCE (1979)


I Wanna be your Lover
Why you wanna Treat me So Bad ?
Sexy Dancer
When we're dancing Close and Slow
With You
Bambi
Still Waiting
I Feel for You
It's gonna be Lonely



Les débuts Funk.
Un an après la sortie de son premier album, "For you", Prince est déjà prêt pour sa suite. L'Album "Prince", son deuxième donc, sort aux USA en Octobre 1979. L'artiste y mêle un titre Rock au Funk typé Disco qui a fait le succès d'estime du précédent opus. 

Fin des années 70 oblige, l'ambiance est au synthé en folie et à la rythmique en boite. Basique, me direz-vous ? Certes. Mais le jeune homme de 21 ans, déjà "vendu" par sa maison de disques comme le petit génie multi-instrumentiste auteur-compositeur-interprète, affine son sens de la mélodie. Cela donne les ballades Funky très accrocheuses "I Wanna be Your Lover", "Why you wanna treat me so Bad ?" et "I Feel for You". Si on ajoute "Sexy Dancer", calibré pour les discothèques, le style Princier prend forme. C'est sans doute pour cela que l'album porte le nom de son créateur, comme une pierre blanche indiquant la véritable date de naissance artistique de l'entité "Prince". Une large dose de drague ("I wanna be your lover, I wanna turn you on, turn you out, all night long make you shout") et un peu de sincérité ("why you wanna treat me so bad when you know I love you? you know I try so hard to keep you satisfied"). 

En un titre, le seul à tonalité Rock, il marque le début de la construction de son personnage ambigu qui joue la provoc. "Bambi", dans lequel il déclare sa flamme à une lesbienne, est ambivalent. Au premier degré le texte de la chanson est limite homophobe ("Can't you understand ? it's better with a man !", "I know what you need, maybe you need to bleed", de quoi faire hurler nos amies lesbos). Mais le reste des paroles montre un homme amoureux que ses sentiments poussent aux excès de langages.
Par ailleurs on retrouve quelques bribes de cette pulsion sexuelle sous-jacente dans le titre le plus mièvre de l'album, "When we're dancing close and slow" ("I want to come inside of you", bonjour la poésie !). 

Mais le thème central de l'album se focalise sur l'amoureux transi, éconduit par une belle (ou un beau ?). Plusieurs titres ne sont que de longues complaintes mielleuses ("Still waiting", "It's gonna be lonely", "With you"). On bascule parfois dans des caricatures de Slows, "je suis seul au monde sans toi", "tenons-nous la main", "dansons collé-serré". Le fait que toutes les chansons soient interprétées avec sa voix haute (voix de fausset) brouille son image. Toutes ces envolées lyriques sucrées, cette voix à la Bee Gees, cette posture de post-adolescent plaintif, il est homo ou pas, le gars ?

Prince n'est pas prêt pour les sujets de société, la politique, ou la protest song, il reste engoncé dans sa vision romantique, hors du réel. La pochette de l'album le présente torse nu, permanenté façon Sitcom, avec un petit coeur rose sur le i de Prince (comme c'est trognon !). Dans le livret on le voit chevaucher, nu, un pégase (ne riez pas !). Le jeune homme aurait pourtant des choses à dire, enfant noir-américain, chétif, dans une famille recomposée de la banlieue de Minneapolis. Mais ce n'est pas encore l'heure. 

L'album "Prince" est une production sage, sans originalité, mais qui marque le début de la lente progression artistique d'un garçon qui marquera l'Histoire de la musique moderne. Tout le potentiel est là, ainsi que ses futures obsessions, en gestation.

dimanche 26 septembre 1999

Playlist Queen (80's-90's)


Playlist on SPOTIFY

One Vision   (A Kind of Magic - 1986)
Keep passing the open windows  (The Works - 1984)
All God's people  (Innuendo - 1991)
Gimme the Prize   (A Kind of Magic - 1986)
Bijou   (Innuendo - 1991)
The Miracle   (The Miracle - 1989)
I Want to Break Free   (The Works - 1984)
Under pressure  (Hot Space - 1982)
Made in Heaven  (Made in Heaven - 1995)
Princes of the Universe   (A Kind of Magic - 1986)
Save Me  (The Game - 1980)
Was it all worth it?  (The Miracle - 1989)
Who Wants to Live Forever   (A Kind of Magic - 1986)
It's a hard life  (The Works - 1984)
Innuendo   (Innuendo - 1991)
The Hero  (Flash Gordon Soundtrack - 1980)
A Kind of Magic  (A Kind of Magic - 1986
It's a beautiful day (reprise)  (Made in Heaven - 1995)